«Нити Судьбы» — инструментарий мастера

Итак, вы решили провести игру по «Нитям Судьбы». Что вам понадобится, кроме двадцатигранного кубика, свободного вечера и пары-тройки друзей? Не так уж много – всего лишь несколько советов.

Перед игрой

Существует огромное количество приемов и техник, помогающих провести интересную и запоминающуюся игру. Рассказ о них заслуживает отдельной книги, а то и двух. Но эти навыки гораздо интереснее познавать, играя в игру, а не читая о том, как играть! И все же есть несколько моментов, которые помогут улучшить ваш опыт игры в «Нити Судьбы» (да и в любую другую настольную ролевую игру).

Одна игра для всех: убедитесь, что все собравшиеся за столом (включая вас) хотят играть в одну и ту же игру. Если один из игроков пришел убивать орков, другой собирается продать оркам груду ржавых мечей, украденных из арсенала феода, а третий – уговорить орков показать затерянный в лесу золотоносный ручей, вам будет довольно сложно угодить всем. Особенно, если лесные орки – лишь незначительная деталь экспозиции задуманного вами сюжета.

Во избежание этого, заранее обсудите с игроками их ожидания от игры и ее жанр. Не забудьте сообщить игрокам, во что планируете поиграть лично вы, ведь если в попытке угодить игрокам вы утратите интерес к происходящему, хорошей игры совершенно точно не выйдет. Идеальный, хоть и не всегда возможный вариант – так называемая «нулевая встреча», во время которой участники игры синхронизируют ожидания. На такой встрече вы сможете поучаствовать в создании героев и включить в ваш сюжет элементы, которые интересны игрокам.

Не играйте против игроков – играйте вместе с ними. Это не значит, что вы должны щадить героев или оставлять без последствий сделанные ими глупости. Однако зачастую смерть героев не завершает историю, а обрывает ее на самом интересном месте. Позаботьтесь о том, чтобы у героев оставались пути для отступления.

Мастер всегда прав: это правило - вовсе не индульгенция всякого рода тирании. Главная задача мастера – организация общего воображаемого пространства, в котором все явления подчиняются одним и тем же правилам. Конечно, немалую долю этого труда принимает на себя игровая система. Тем не менее, некоторые моменты не регламентированы правилами и отдаются всецело на откуп мастеру, его логике и видению мира и его договоренностям с игроками. К таковым, например, относятся реакции статистов (даже в пределах таблицы социальных взаимодействий они могут быть очень разными), трактовка спорных моментов правил (например, сохраняет ли доступ к трюкам и атрибутам герой, превращенный в бурого медведя, попугая или дракона), а также определение широты возможностей некоторых атрибутов. Поскольку перед игрой просто невозможно обсудить все, в случае неразрешимого спорного момента мнение мастера имеет больший вес, чем мнение игрока.

Во что поиграть: основные правила «Нитей Судьбы» ориентированы на жанр приключенческого боевика. В таких историях герои попадают (случайно или намеренно) в круговорот событий, вершащих судьбы мира и с честью выходят из всех испытаний. Характерными представителем этого жанра являются, например, серия А. Сапковского о ведьмаке, книги А. Дюма о приключениях мушкетеров или кинотрилогия по роману Дж. Р. Р. Толкина «Властелин Колец». Сражения, погони, путешествия, насыщенность действием – важнейшие составляющие сюжета. Однако система позволят вам рассказывать абсолютно любую историю, в которой герои принимают решения и совершают действия, последствия которых важны и способны изменить хоть что-то, хотя бы в их собственной жизни. Решения, действия и последствия – самая важная часть ролевой игры. Не забывайте – герои избраны Судьбой. Позвольте игрокам ощутить это!

Герои: основа запоминающегося сюжета – герои, не похожие друг на друга. Позаботьтесь о том, чтобы игроки выбрали разные атрибуты, недостатки и навыки, или хотя бы скомбинировали их отлично друг от друга. Предупредите игроков об атрибутах и недостатках, заведомо не подходящих для сюжета. Вряд ли бард, жрец или аристократ смогут проявить себя, барахтаясь в бесконечном болоте, населенном гигантскими жабами. Хотя если героям повстречается племя людей-ящеров или диких эльфов, эти атрибуты заиграют новыми красками!

Оптимизация: некоторые игроки могут намеренно создать узкоспециализированного героя. Например, мага с двумя чародейскими атрибутами, громадным запасом элементов и максимальным навыком чародейства, воина с атрибутами, повышающими доблесть и меткость и максимальным навыком владения оружием, или обаятельную соблазнительную красавицу с максимальным навыком общения. На первый взгляд, такие герои слишком могущественны и легко добиваются своего. Однако лишь на первый. Да, на своем поле они сильны, но… Не боритесь – используйте! Позвольте игрокам получить то, ради чего они создали такого героя и слегка измените сюжет с учетом их возможностей. Специализация означает, что герою обязательно понадобится поддержка друзей в ситуациях, в которых он не силен. Однако не переборщите, создавая такие ситуации – игрок не должен ощущать бесполезность своего героя, и уж тем более не должен чувствовать, что на его героя ополчился весь мир.

Сюжет: вам не потребуется подробный план сюжета. Более того, он может навредить, так как передача повествовательных прав предполагает активное вмешательство игроков в сюжетную канву. Подготовьте завязку, ключевых статистов и персон, задействованных в сюжете, и позвольте событиям развиваться непредсказуемо для всех. Сюжет имеет определенные законы построения. Он состоит из экспозиции, завязки, развития, кульминации, и развязки (к которой может примыкать эпилог). Рассмотрим историю, в которой герои – жители небольшой деревеньки на границе леса, населенного гоблинами.

Экспозиция: эту часть лучше вынести за пределы игровой встречи. Она позволяет игрокам задать все интересующие вопросы. Например, хорошо ли укреплена деревня, далеко ли замок сеньора, в каких отношениях селяне с племенем гоблинов. Постарайтесь дать как можно более исчерпывающую информацию на этом этапе, иначе игрокам придется задавать вопросы в дальнейшем (что повредит динамике), или выстраивать действия героев исходя из своих представлений о происходящем, которые могут (и наверняка будут) отличаться от ваших.

Завязка: событие, побуждающее героев к действию. Например, гоблины требуют у селян десятерых девушек для жертвоприношения на восходе луны, и угрожают сжечь деревню, если селяне откажут. Завязка – отправная точка вашей истории, свершившийся факт.

Развитие: именно завязка и экспозиция определяют дальнейшие действия героев – отправятся ли они в замок сеньора за подмогой, организуют оборону деревни, попробуют обмануть гоблинов, договорятся с ними или отдадут им желаемое. Эта часть сама по себе также дробится на мини-сюжеты – сцены и вехи, имеющие ту же структуру, что и основной сюжет.

Кульминация: момент наивысшего напряжения в сюжете. Каким будет этот момент, зависит от результатов действий героев. Вот несколько вариантов кульминации этой истории:

- Утомленные герои с замиранием сердца наблюдают, как горстка гвардейцев противостоит орде разъяренных гоблинов.

- Один из героев вызывает на бой лучшего воина гоблинского племени и сражается с ним.

- Переодевшись в женские платья, герои позволяют гоблинам отвести их на капище и нападают на верховного жреца.

- Герои пытаются убедить гоблинов, что мясо коров и овец понравится гоблинскому идолу гораздо больше человеческого.

- Герои решают, что лучше пожертвовать частью, чем потерять все, и отдают девушек гоблинам.

Развязка: финал истории, вытекающий из кульминации. Преуспели герои или потерпели неудачу? Остались ли они живы? Что потеряли и приобрели? Ответы на эти вопросы игроки получают в развязке. Вот как может завершиться история с гоблинами:

- Селяне чествуют победоносных гвардейцев и выдают одну из девушек за командира отряда. Об усилиях героев никто не вспоминает.

- Лучший воин племени повержен, и гоблины в страхе отступают.

- Герои гибнут на капище, но племя гоблинов лишается верховного жреца и теряет многих воинов. На какое-то время деревня спасена.

- Гоблины забирают всех коров и овец, что были в деревне. Кое-кто из селян считает, что это слишком большая цена за десяток девиц.

- Герои слышат отчаянные девичьи крики, доносящиеся из леса, и пытаются убедить себя, что это просто ветер.

Эпилог: если ваша история рассчитана на одну-две встречи, в ней может и не быть эпилога. Но если вы планируете длительную историю, эпилог необходим – он содержит экспозицию и завязку для следующего приключения!

Во время игры

Действие и еще раз действие: если цели героев слишком глобальны, динамика событий может серьезно пострадать. Время от времени игроки чересчур уходят в построение громоздких планов вместо того, чтобы, собственно, играть. Поэтому рекомендуется дробить глобальные цели на небольшие, промежуточные. Например, цель «завоевать соседнее королевство» сразу же разлагается на «снарядить войска», «собрать информацию об армии противника», «найти средства для снаряжения армии». Обычно игроки сами неплохо справляются с поиском промежуточных целей. Но если вы чувствуете, что игра превращается в обсуждение игры, не стесняйтесь прервать это событием, побуждающим героев к немедленным действиям. Черпайте вдохновение из идей игроков. Пускай из соседнего королевства прибудет посольство, безумный алхимик попросит ссуду на грандиозный эксперимент по превращению свинца в золото, окончание усобицы баронов оставит без работы крупный отряд наемников. Помните, игра хороша, пока никто не скучает.

Личное время: игроки создают героев для действия. Конечно, есть такие, кому просто приятно посиживать в уголке и наблюдать, как играют остальные, но это скорее исключение. Позаботьтесь о том, чтобы каждый из героев получил свою минутку славы хотя бы раз за игровую встречу.

Давайте разделимся: иногда логика ситуации вынуждает героев разделиться. В подобных случаях учитывайте, что часть игроков на время выпадет из действия, и общая динамика истории понизится. Если вы не так давно выступаете в роли мастера, сюжетов, в которых разделение команды героев неизбежно и предполагается заранее, лучше избегать.

Вызов: чем больше очков опыта получают герои по ходу игры, тем сильнее они становятся. С уровнем силы возрастает и влияние героев. Это необходимо учитывать при построении приключения. Охота на матерого волка может быть очень опасна для горстки скверно вооруженных крестьян, но могучий рыцарь прикончит его одним ударом меча. Организуйте сюжет таким образом, чтобы игроки могли ощутить силу и значимость своих героев. Предложите героям важную дипломатическую миссию, управление феодом или битву с огромным драконом.

Ходы Судьбы: впрочем, именно нити судьбы, а не запредельные навыки и характеристики делают героя героем. Внимательно изучите раздел книги, посвященный нитям, и попросите игроков сделать то же самое. Своевременно оборванная нить может полностью изменить игру. Не лишайте игроков возможности вмешиваться в сюжет! Если игрок накопил четыре нити и прикончил Главного Злодея выстрелом в глаз, он в своем праве. А уж если игрок воспользовался ходом Судьбы и влюбил злодея в своего героя, убедил злодея покаяться или объявил, что злодей – отец его героя… Нет, игрок вовсе не испортил задуманную вами эпическую битву, а подарил сюжету великолепный поворот. Цените это и будьте к этому готовы – знайте ходы, в том числе ходы атрибутов, выбранных игроками. Несмотря на право вето, которое имеет мастер, не стоит пользоваться им слишком часто. Абсолютное большинство идей игроков стоит того, чтобы включить их в сюжет. Если вы все же сомневаетесь, уделите немного времени обсуждению хода игрока – скорее всего, все собравшиеся за столом так или иначе придут к соглашению.

Ходы без обрыва Нитей: разумеется, герои использующие атрибуты без обрыва нитей, вполне дееспособны. Не задавайте слишком высокие уровни проверок, ведь то, что сложно для героя с атрибутом, для героя без атрибута – на грани возможного. Не забывайте следить за тем, чтобы игроки отмечали накопленный Гнев Судьбы при использовании атрибутов без обрыва нитей.

Недостатки и Темная Сторона: если ваши игроки впервые знакомятся с «Нитями Судьбы», вам придется настроить их на нужный лад. Подбрасывайте достаточно заметные и очевидные возможности протянуть к герою нити. Например, герой скрытно наблюдает за переговорами контрабандистов на городском рынке. Если герой алкоголик, пускай в соседней таверне продают три кружки эля по цене двух. Если герой любвеобилен, обратите его внимание на миловидную цветочницу в торговом ряду напротив. Если герой болтлив, сообщите игроку, что рядом обсуждают свежие новости. Предложите плуту возможность быть узнанным кем-то из контрабандистов, а красавцу – назойливое внимание богатой матроны. Обсудите с игроком последствия. Не заставляйте игрока обрывать нить за отказ от них, и в самом скором времени игроки втянутся в сюжетостроение!

Неприятности: вводите неприятности в тех случаях, когда нельзя логически определить возможность того или иного происшествия… или если игрок спорит с вами о его вероятности. Прибегайте к неприятностям в тех случаях, когда герои ведут себя неосмотрительно или просто неразумно. Если они ищут проблем – дайте их сполна… но и позвольте героям выпутаться, если они приложат усилия! Позвольте решать кубику. В отличие от недостатков и темной стороны последствия неприятностей не обязаны быть известны заранее, хотя лучше дать игроку намек, чтобы он мог принять неприятность и протянуть к герою нить, или наоборот, избежать проблем, оборвав нить.

Неприятности можно разделить на два типа: создающие контент и лишающие контента. К создающим контент относятся случайные встречи, угрожающие героям, задерживающие их или расходующие их ресурсы. Нападение головорезов в трущобах, визит приставучего болтливого родственника, умоляющий о помощи статист – из их числа. Лишающие контента неприятности – трактирщик, который ничего не знает об убийстве в доме напротив, труп гонца, при котором не оказалось послания герцога, сундук, вместо сокровищ наполненный истлевшим тряпьем. При этом и те и другие оказывают прямое влияние на развитие сюжета. Более того, абсолютно нормально, если герои с помощью ходов судьбы или применения других ресурсов извлекли из неприятностей выгоду!

Менеджмент Нитей: в начале игровой встречи у героев по две нити. Этого достаточно для совершения одного-двух ходов судьбы. Если ваш сюжет насыщен событиями, нитей может не хватить. В таких случаях рекомендуется обновлять нити по завершении важных сюжетных вех или перед их кульминацией. Сюжетная веха – это маленькая история в большой. Например, выход хоббитов из Дольна – начало такой истории, а ее кульминация – битва со стражем озера. За воротами Мории хоббитов ожидает начало новой вехи. Ее кульминация – сражение Гендальфа и барлога.

Влияния на героев: если кто-то из персон или статистов пытается убедить героя изменить линию поведения и преуспевает в проверке, предложите игроку начислить герою 1 очко опыта. Если игрок принимает влияние (и опыт), это значит, что статист смог обольстить, обмануть или переубедить героя. Точно так же разрешаются попытки манипуляций между двумя героями. По взаимной договоренности с игроками вы можете использовать обычные проверки воли и чародейства без начисления опыта, чтобы манипулировать героями, однако один герой не может навязать другому герою свою волю с помощью навыков или заклинаний, пока игрок на это не согласится!

Проверки: каждый бросок кубика в игре – небольшое событие, ведущее к чему-то. Не заставляйте игроков бросать кубик, если успех или неудача проверки никак не повлияют на развитие истории. Избегайте проверок, убивающих героев сразу. Например, если герой карабкается по скале и проваливает проверку атлетики, позвольте ему совершить проверку ловкости, чтобы уцепиться за выступ парой метров ниже, или же позвольте другому герою совершить проверку ловкости, чтобы вовремя подхватить падающего.

Статисты: вам не нужен подробный блок характеристик для каждого статиста, которого герои встречают в игре, особенно с учетом того, что вы не имеете полного контроля над развитием сюжета. Вместо этого определите для себя значимые свойства статиста. Например, дикарь, который должен по вашей задумке напасть на героев, обладает доблестью 15 (с учетом ловкости, силы, бонуса к повреждениям за двуручный топор и навыка владения оружием) и выносливостью 18 (что дает ему 54 единицы здоровья). Вы можете взять эти цифры из головы. В случае необходимости вы сможете легко вычислить другие параметры статиста. Например, если двуручный топор имеет бонус к повреждениям +5, значит либо дикарь весьма ловок и силен (что очень вероятно), либо он великолепно владеет топором, а значит довольно умен. Но если герои сохранят дикарю жизнь, запишите или запомните эти цифры на случай появления дикаря в дальнейшем – его характеристики стали фактом истории!

После игры

Награды: игровая встреча завершается раздачей очков опыта. За что его выдавать – часть предъигровой договоренности. Разумеется, вы можете выделить особо удачные идеи кого-то из игроков и начислить их героям больше опыта, но не стоит этим злоупотреблять. В конце концов, главная награда в настольной ролевой игре – сам процесс и общение с единомышленниками.

Игра роли: поскольку «Нити Судьбы» – ролевая игра, при начислении опыта стоит учитывать как успехи героев в решении внутриигровых проблем, так и игру роли. Игра роли не имеет никакого отношения к актерской игре, хотя игрок, обладающий актерскими дарованиями, безусловно, придаст истории колорит. Ролевая игра – это выбор игроком линии поведения героя, сообразной основным характеристикам, атрибутам и недостаткам. Например, кровожадный неистовый дикарь с интеллектом 6, членораздельно и обстоятельно предлагающий соратникам заманить противника в ловушку с помощью отвлекающего маневра, выглядит довольно странно. Даже если идея сработала и герои достигли успеха, игрок сыграл самого себя... в теле дикаря. Но, если то же самое предложит осторожный волшебник с интеллектом 14 и очками опыта в навыке эксперт (стратегия), это будет, безусловно, в рамках его роли.

Все вышесказанное не означает, что герои – заложники своей роли и не могут отступить от нее. Большая часть произведений литературы и кинематографа показывают героя и его характер в развитии. Иными словами, в длительных игровых кампаниях герой не просто может, но обязан меняться! Просто изменения должны происходить не на пустом месте, а логически вытекать из пережитого героем. Это и есть игра роли в настольной ролевой игре.

599 views·4 shares