Готовые хроники Оборотней

Сеттинг Оборотни: Апокалипсис насчитывает порядка девяти десятков книг, если учитывать только первые три редакции. Из них в лучшем случае 2 десятка книг могут предложить готовые приключения. Но и то, с десяток книг это будут больше идеи и незаконченные сюжеты, что больше составляют идеи для хроник по региональным справочникам серии Во власти Ярости.

Если говорить о полностью полноценных Хрониках, то в первую очередь приходят в основном книги первой редакции и всего пара книг третьей редакции. Давайте поговорим о тех, которые уже переведены и доступны людям:

Готовые хроники Оборотней, image #1

Обряд перехода, 1992

Хроника посвященная собственно этапу взросления и принятия своего долга, как оборотней. Это должно было быть типичным путешествием в другой септ по обмену для обретения нового опыта, но что-то очевидно пошло не так.

Мне стоит сразу уточнить следующий момент: по факту, считается что до обряда перехода у персонажей-оборотней нет Даров и Обрядов, поскольку духи еще не подтвердили их право на помощь с их стороны. А в этой хронике все равно наоборот, у персонажей есть Дары, фетиши и тотем. Т.е. фактически это история для персонажей-щенков, что уже имеют возможности клиатов.

Вот тут на деле меня это насторожило, и когда я прочел всю книгу, то я могу точно сказать, что это вряд ли можно назвать обычной хроникой. Пойдем по пунктам.

  • История предполагает, что персонажи знают ровным счетом ничего, просто потому что их держали целый месяц внутри закрытого склада, объяснив лишь самые азы.
  • Персонажи без опыта жизни в дикой природе просто умрут в первые часы игры. Даже форма Люпус лишь оттянет неизбежное, если у персонажей непрокачаны Выживание.
  • Персонажам противостоит просто тьма угроз и если Рассказчик не рассчитает силы, то история закончится очень быстро.
  • Определенной цели или четкой концовки нет от слова вообще. Рассказчик будет больше ориентироваться на их действия и должен сам выставить ту планку, что на его счет позволит персонажам пройти эту точку взросления. Это может быть как выживание, так возвращение домой, а может и самоубийственная борьба, и любой из этих вариантов может закончиться далеко не лучшими последствиями.
  • От простого выживания до эпического спасения мира, если подкрутить гайки. Цель местного главгада может быть как несбывшейся мечтой, так и буквально стать оружием судного дня.

Если подводить определенную черту, то эта книга тот еще кубик-рубик, с которым Рассказчику предстоит много экспериментировать со своей группой игроков, чтоб определить чего он хочет с ними достичь в результате.

И я не особо рекомендую использовать предлагаемых персонажей. Мягко говоря, у меня уже возникают вопросы к Беловолкам. В первую очередь, из всех них только пара персонажей горазды на командную работу и это пара девушек, что полные противоположности. Во-вторых, объясните мне смысл выдавать люпусу клайв без умения в Холодном оружии и Чистоты рода? Не то что это прям что-то неправильное, но ситуация сильно выбивается из колеи. В третьих, Метис без серьезного переосмотра своих ценностей и борьбы с внутренними демонами скорее примкнет к Танцорам, чем останется с игроками.
Вполне возможно, что плейтестеры и просто хорошая команда игроков сумеет обыграть и сделать это красиво, я б даже с удовольствием на это посмотрел. Но я слабо верю в новичков, что придут и сумеют справиться с такими персонажами, не имея серьезного опыта за плечами.

Вывод: Эта история больше хороший шанс Рассказчику изучить своих игроков, чем идти по какому-то определенному пути. Минимум подготовки, проработки баланса социального/боевого/исследовательского контента и определения окончательного решения. Если ГМ захочет, игроки могут получить фетиш 6-ого уровня, который буквально приблизит их к Первой стае, но он ограничен явным числом пользования и весь эффект исключительно на совести Рассказчика.

Готовые хроники Оборотней, image #2

Фонд Валкенбург, 1992

Более тяжелая хроника, состоящая из 5 глав, каждая из которых связана с психбольнице для Гару, Фондом Валкенбург. В ходе этих историй персонажам предстоит посетить Нью-Йорк, штат Вашингтон и узнать об угрозе со стороны Шкуродера Сэмуэля Хейта, прознать о темной тайне Фонда и вступить в союз с их темной ипостасью, чтоб разобраться с очередным планом Вирма на всю Нацию Гару.

Эта история более линейная, есть прописанные концовки и хорошее обилие вариантов того, как герои могут разобраться с ситуациями за исключением все той же истории Сэмуэля Хейта, где игроки фактически должны запастись терпением и просто пережить ужасные моменты жизни их персонажей. Не хочу принижать эту часть истории, но авторы явно хотели сделать это круто, но по ощущению все вышло ровно наоборот.

На деле эта хроника даже больше подойдет начинающей группе, что хочет пропустить этап с Обрядом перехода. Добавьте несколько побочных историй, дайте игрокам раскрыть персонажей, позвольте им вырасти до фостернов. Но стоит прикидывать где и как добавить игрокам эти побочные сюжетные линии, чтоб не нарушить в итоге баланс сил.

Вывод: Интересная линейная хроника, имеет свои подводные камни, что на решение Рассказчика можно как вытащить, так и позволить персонажам обойти их. Удобно для старта, подойдет самым разных игрокам. Сбалансировано, достаточно материалов для подготовки и в целом дает хороший бонус к будущим историям.

Готовые хроники Оборотней, image #3

Во власти Ярости: Россия, 1992

Региональный справочник по нашей могучей родине того времени, когда СССР только распался. Конечно, тут сложно говорить о какой-то определенной хронике, но можно сразу предложить, что это хорошо пойдет для русских персонажей или же гостей заграницы, что окажутся заперты Теневым барьером.

Подойдет ли для новичков? Вряд ли. Авторы тут прямо указывают, что история битвы со Змиями и противостоянию Кощею больше для персонажей фостернов и адренов, т.е. 2 и 3 ранг.

И тем не менее это можно вплести в сюжет, а если использовать книги более поздних редакций для уточнений и формирования той линии, что продумали Беловолки, можно создать хорошее эпичное путешествие с противостоянием Бабе Яге, Кощею и Змиям, что закончится скорее всего сном Змиев, очередным замурованием Кощея и смертью Яги от рук Василисы.

Вывод: Требует проработки, сбалансировки и уверенности, что людям будет интересно это, поскольку это большей частью будет ваша история, которая имеет лишь общие условности, что менялись на протяжении редакций. Не факт, что новичкам это зайдет.

Готовые хроники Оборотней, image #4

Под кроваво-алой луной, 1993

Известная хроника противостояния Гару и вампиров, где ситуация накаляется до предела к концу истории и грозит разрушением Чикаго. Каждая сторона несет потери и никто не выйдет из этой истории победителем.

Это история отнюдь не для новичков. Да, можно сказать, что персонажи-клиаты способны выжить и дожить до конца, но эта история просто превратит их в хладнокровных убийц и циничных монстров.

Вывод: Эта история лучше всего подойдет как продолжение Фонда Валкенбурга после некоторого перерыва. Игроков не надо жалеть, но надо эмоционально потрясывать их, заставлять верить, что происходящее — это реальная война, в которой оказались их персонажи и что их история вышла на новый уровень. История уже сбалансирована и имеет все необходимое для Рассказчика по мере надобности.

Готовые хроники Оборотней, image #5

Прошлые жизни, 2003

У Оборотней довольно мало официальных историй, что завязаны на Умбре целиком и полностью. Эта история использует Умбру больше как отражение того, что время отнюдь не линейно в понимании Гайи и большинства духов.

Мы имеет группу персонажей, чья судьба оказывается связана уже на уровне не просто этих героев, а еще и их предков, что разделяли вместе темные моменты судьбы всей Нации Гару. У нас есть жесткий и неубиваемый монстр Вирма, что связан с этими героями и будет их преследовать, пока одна из этих сторон не падет окончательно.

Здесь Рассказчикам нужна не просто книга правил Оборотня. Тут нужны сразу еще и Темные века, и Дикий запад. Хорошее воображение и желание показать игрокам новые возможности в раскрытии персонажей, застрявших в непривычном для них амплуа, и продемонстрировать их возможности на влияния на окружающий их мир.

Вывод: В отличие от предыдущих хроник с линейным сюжетом, Рассказчику предстоит хороший экскурс в историю и подготовиться много подходящих событий, чтоб раскрыть новых персонажей и то влияние, которое они оказывают на мир. Тут трудно давать какую-либо оценку, поскольку все зависит больше всего от подачи именно Рассказчика, больше чем ранние хроники.

Готовые хроники Оборотней, image #6

Во власти Ярости: Небеса, 1999

А вот тут у вас явно встанет вопрос: а чего это книга второй редакции делает после более поздней книги хроники?

Если вы заметили, я на свой лад выстраиваю в какой хронологическом порядке имеет смысл использовать эти хроники, если вы решите использовать их для одной вашей группы. Это больше предложение, но я надеюсь, что такая задумка придется вам по душе.

Итак, вот она, та самая книга, где хроника будет больше построена на изучении и даже поиске помощи в Умбре. Красная звезда дала о себе знать и где-то в мире родился Идеальный метис. Это оно. Рубикон пройден. Конец света близится.

Авторы подкидывают несколько интересных пророчеств, дают советы по возможным врагам как внутри Нации, так и вне ее. От решений игроков зависит судьба Идеального метиса, средства борьбы с Вирмом и поиск того решения, что позволит остановить наступающий марш воинств Триата, готовых исполнить предначертанное.

И таким образом мы подходим к финалу истории…

Готовые хроники Оборотней, image #7

Апокалипсис, 2004

Конец. Вне зависимости от того, готовы персонажи или нет, но враг уже стоит на пороге и готов трубить и давать сигнал атаке.

Отыграть хронику по Апокалипсису — это самый смак для любой группы. Это та самая финальная черта, та развязка, ради которой персонажи терпели боль, лишения и сражались с внутренними демонами. Ради того, чтоб быть готовыми, чтоб стать героями последних дней и сыграть свою роль.

Апокалипсис отнюдь не для новичков, но что может помешать вам не закончить игру Концом света, а начать им?

Четкого финала истории нет. Как и у Обряда перехода, судьба мира и финальный бой больше зависит от действий персонажей и от того, насколько сильно на них будет давить Рассказчик. Возможно, Рассказчик хочет устроить рекурсию и показать игрокам мир в руинах и обыграть последние дни как жуткую серию пророческих снов, что будут терзать игроков и станет причиной их движения вперед уже на самом старте. Разве не будет лучшей мотивации у таких персонажей, кроме как изменить свою судьбу и победить, отодвинув или вовсе отменив увиденный ими Рагнарёк?

Давайте, приключение на 20 минут, зайдем-выйдем, все живы, получим Славу и станем крутыми на районе!
Ну ребят, мы же выжили. Чего вы такие злые? Подумаешь, прижгло…
1 of 2
Давайте, приключение на 20 минут, зайдем-выйдем, все живы, получим Славу и станем крутыми на районе!

Итак, подведем итог.

Если вы начинающий Рассказчик, который хочет иметь какой-то четкий план, то вам скорее всего зайдут Фонд Валкенбург и следующая хроника Под кроваво-алой луной. Если же вы хотите начать с чего-то более нелинейного, что можно будет спокойно адаптировать и использовать как ориентир на будущее, то тут вам больше в помощь Обряд перехода и Прошлые жизни, которые позволят связать стаю больше узами пережитого ужаса, нежели долга. Если вы уверены в своих силах и хотите удивить игроков, прыгая с места в карьер, то история Небес и разворачивающийся кошмар Апокалипсиса вам тоже неплохо может зайти. Зачем долго жевать жвачку, если можно начинать сразу с мощного прихода?

Ну а на деле, я все же желаю вам попробовать сыграть в разные истории, распробовать эти готовые хроники, подчерпнуть в них интересные идеи и просто получить от них удовольствие.

Готовые хроники Оборотней, image #10
370 views·11 shares