Кому не спится на том свете? Часть 1

Нежить в Железных королевствах - постоянный повод для беспокойства.
Вы отправляетесь перейти горы и вам надо пересечь заброшенную шахту? Ждите зомби-шахтеров.
Обстоятельства вынудили вас с командой бежать в болота, чтоб скрыться от погони? Берегитесь крокодилов-вудуистов, что контроллируют мертвецов-утопленников.
Вы решили отправиться на поиски неизведанного в Кровокаменные пустоши? Берегитесь монстров, что обращают в нежить.
Решили испытать себя и спуститься в найденные руины Орготов? Я надеюсь, что вы успели составить завещание.
Решили обустроить себе уютное бунгало на морском побережье? Пираты-призраки передают вам привет.
Сражаешься на передовой и надеешься, что единственными врагами будут те, что истекают кровью или машинным маслом? Недавно найденная некрофабрика по производству мехарабов передает тебе свои холодные пожелания в скорой встрече.

Чертовы полтергейсты достанут даже на рабочем месте в мирном городке.
Чертовы полтергейсты достанут даже на рабочем месте в мирном городке.

Ладно, ладно, закончим с этой лирикой и перейдем к делу.

Нежити и ее видов в Железных королевствах, как вы могли заметить, просто вагон и маленькая тележка сбоку. Для любителей некромантии у нас есть для вас целое островное государство Крикс, руководимое Железными личами под контроллем Отца-Дракона Торука, и запретная (до событий третьей редакции точно) религия в богиню самореализации Тамар. Есть конечно еще кроколюды и трясинники, эдакие разумные гуманоиды-тритоны, что развили свою версию вуду.

Давайте же разберем нежить, что существует в этом сеттинге. Для удобства, мы разобьем всю нежить на следующие категории:
● Дикая нежить - неконтролируемая и спонтанная нежить, что появляется посредством спонтанных смертей и последующего неупокоения мертвецов.
● Подконтрольная нежить - чаще всего неразумная нежить, что идеально служит пушечным мясом.
● Механизированная нежить - продукт некро-технологий Крикса, нежить усиленная силой паровых механизмов.
● Пираты-нежить - да, мы выделим их отдельно, они достойны этого отделения.
● Нежить Орготов - об этом кошмаре нужна своя статья, но мы коснемся их кратко.
● Эльфийская нежить - эльфы опять везде поспели. Даже здесь.
● Железные личи - высшая ступень развития местной разумной нежити.

Дикая нежить

Как можно понять по кратком описанию ранее, если оставить мертвеца без сопутствующего обряда упокоения и религиозных обрядов, то велик шанс, что рано или поздно тот восстанет и начнет приносить беды.

Самый яркий пример такой нежити - шахтерское умертвие.

Кому не спится на том свете? Часть 1, image #2

Мечта любого владельца шахты, как в плохом, так и в хорошем смысле. Чаще всего это горняки и шахтеры, что оказались погребены под завалами или же пали жертвами от осушающего прикосновения этих неупокоенных мертвецов. И пробужденные в своей не-жизни они знают лишь только то, что надо работать. Они продолжают копать в тех шахтах, что были погребены и готовы напасть на любого, что посмеет войти на их территорию.

Скажу честно, я люблю эту нежить еще со времен второй редакции, где она собственно впервые и появилась. Это тупые зомби, что имеют несмотря на вроде бы ограниченный арсенал из одной лишь киркомотыги умеют устроить кошмар. Эти ребята умеют извергать из себя земляную рвоту, что наносит некротический урон, или же касаются своей жертвы и осушают ее выносливость ака телосложение, нанося при этом весьма слабый некротический урон. Но именно это осушение выносливости является самой опасной атакой, что при наличии толпы таких шахтеров просто убьет высокоуровненого персонажа игрока, занизив его Телосложение в ноль.

Неслабо, да? А ведь это только верхушка айсберга. У этой нежити 2 атаки, где она может совмещать одну атаку обычную и это осушающее прикосновение. И она невероятно стойкая, если ГМу будет везти на кубах, она еще будет стоять и стоять под градом ударов.

Разработчики указали, что это 1 уровень опасности. Но на деле это явно 2-ой, для 1 уровня опасности эта тварь крайне опасна.

Другим примером дикой нежити я приведу довольно страшную тварь, известную как Могильный скрытень.

Кому не спится на том свете? Часть 1, image #3

Обитающее преимущественно в Кровокаменных пустошах, это хищник, подстерегающий своих жертв в засаде. Неизвестно откуда они появились, что стало причиной появления первого Скрытня. Но известно лишь, что эта тварь приспособлена к охоте в пустыне и способна обращать своих жертв в подконтрольную ей нежить.

Во второй редакции жертвы Скрытня превращались в его аналог спустя несколько суток. В третьей редакции авторы решили что это слишком сильно и подрезали обращение до превращения в обычного скелета, но в течение считанных секунд.

Но в обоих редакциях эта тварь является опасным противником, что имеет фактически три атаки за ход, включая возможность осуществлять атаку некротическим дыханием по площади. И в обоих редакциях эта тварь весьма живуча на манер правил игры.

И вот эта тварь считается имеющей 9-ый уровень угрозы. Ее одной хватит для того чтоб группа авантюристов однажды побывав в Кровавокаменных пустошах не рисковали ходить без поддержки хорошего тяжелого варджека, что должен принимать урон от противника на себя.

Подконтрольная нежить

Самым ярким примером подконтрольной нежити конечно же служит пример, что вы могли явно видеть на разных артах по Железным Королевствам: Восставшие рабы (или траллы, кому как нравится).

Кому не спится на том свете? Часть 1, image #4

Восставшие рабы и рабы-воины - это обычные неписи-скелеты, что чаще всего были подняты некромантами-тамаритами и редко представляют из себя что-то большее чем рядовое пушечное мясо или же наоборот специализированных бойцов, что как раз таки могут дать прикурить обычным солдатам из регулярных армий существующих железных королевств.

Во времена второй редакции, если вы играли за последователя Тамар, то вы могли создать себе подконтрольного непися-нежить, что по ходу вашего развития и развития руной вязи на его черепе становился бы значительно сильнее и мог соперничать с другими неписями по стойкости и умению держать удар. В третьей редакции я еще не увидел, реализовали ли авторы подобную механику, но скорее всего они вряд ли будут переизобретать все тот же велосипед, что уже существует в рамках 5-ой редакции правил ДнД.

Сами по себе эти представители нежити не особо примечательны, но в отличие от представителей дикой нежити они четко следуют приказам поднявшего их некроманта. Фактически, это бездушные, но оживленные магией мертвецы, что представляют из себя самую типичную нежить, что можно встретить.

Механизированная нежить

А вот тут мы подбираемся к самой сочной и культовой нежити этого сеттинга. Некротехнологи Крикса сумели адаптировать свои технологии с использованием некого вещества, известного как некротит, для усиления и увеличения срока действия своих паровых механизмов. А интеграция этих механизмов в нежить лишь увеличила возможности генералов армий нежити.

Механорабы - визитная карточка механизированной нежити, простые в создании, их кисти заменяют на механизированные перчатки, что способны раздробить кости ударом. Типичные враги, которых можно найти везде, где действует Крикс.
Некоторые механики Крикса удостаиваются возможности стать неудержимыми некротехниками, что находят свой новый смысл существования в подчинеии железным личам и создании все большего числа адских машин для Крикса, будь то новые механорабы, скрап-рабы или же костеджеки. Сопровождающие здесь скрап-рабы являются результатом не самой лучшей работы этих некротехников, но достаточной, чтоб быть буквально бомбами на ножках. Слабые для серьезных разрушений, эти камикадзе могут все равно доставить проблемы.
Рабы-бугаи являются же осадными машинами-нежитью, чьи силовые перчатки способны вминать железо джеков и разрушать целые здания. Редкие из-за недостатка подходящих тел, они являются хорошим показателем того, что Крикс умеет правильно ориентироваться в распределении своих ресурсов.
Желчерабы представляют из себя мешки гнилой плоти, внутри которых варится кислотная смесь, которой они готовы поделиться со всем окружающим миром. К радости многих, они не взрываются в момент смерти. Но это не мешает им все равно превратить себя в камикадзе, разбрызгивая всю накопленную внутри них кислоту на весьма обширную область.
А вот раздувшийся механораб помимо того что совершает редкие, но прицельные атаки из своей ядовитой пушки, так готов в отличии от желчерабов наносить хороший урон в ближнем бою, так и взорваться по факту смерти, отравляя все рядом с собой. Мерзкий толстяк с кучей хитов, готовый умереть в ближнем бою, а в дальнем так просто душащий своими атаками ядом.
Охотник за душами, самый быстрый из всех механизированных представителей обычной нежити. Он преследует свою добычу и никакие преграды не встанут у него на пути. Ага, вы правильно поняли намек.
И наконец, Призрак Машины. Откуда взялась эта нежить - предмет большинства споров. Кто-то подозревает что это замученные агентами Крикса жрецы Цирисс, чей дух настолько возненавидел ранее любимую механику, что стал преследовать других инженеров и их творения. Но так или иначе, встретить Призрак машины - дурной знак. А встретить Призрак машины когда рядом есть включенный варджек - срочный повод искать экзорциста.
1 of 7
Механорабы - визитная карточка механизированной нежити, простые в создании, их кисти заменяют на механизированные перчатки, что способны раздробить кости ударом. Типичные враги, которых можно найти везде, где действует Крикс.

Большей частью, механизированная нежить подчиняется и действует по приказам своих командиров, которыми в основном выступают более развитые некромеханики, что сами стали просто более развитыми представителями этой нежити. Удобное пушечное мясо как для игроков, так и подходящее использования группой некромантов… Ага, разрабы сделали для игроков возможность игры за некромехаников и они могут сами клепать себе этих неписей как подчиненных.

Пираты-нежить

Одним из самых примечательных моментов, связанных с Криксом, является печально известное судно Атраментус. Это был флагман пиратских баронов, что решил противостоять угрозе со стороны Торука и стал его первой жертвой. Все пираты этого судна погибли от жара дыхания Дракона-Отца и сразу же вернулись как призраки, что навеки стали привязаны к нему.

С того момента прошло больше тысячи лет и кораблей-призраков стало больше, но даже так Призрачный флот Крикса все еще уступает другим флотилиям. Светящиеся и излучающие эктоплазму, корабли призраков полны нежити, чьи души связаны с этими судами. Обычно это Связанные клятвами умертвия, Призрачные налетчики и Капитан умертвие.

Капитан умертвие и его призрачные налетчики
Связанные клятвами умертвия
1 of 2
Капитан умертвие и его призрачные налетчики

Эта нежить выделяется из всех ранее указанных уже за счет того, что уничтожить эту нежить крайне сложно. Убитые противники вдали от корабля попросту возвращаются обратно на борт. Полноценно уничтожить этих призраков и умертвий можно только уничтожив их корабль-призрак.

Но не думайте, что это будет легко и просто. Каждый представитель этой нежити вблизи своего корабля восстанавливает свое здоровье каждый ход, имеет мультиатаку, а их капитан обычно еще жуткий в том плане что превращает убитых сразу в новых умертвий и может призывать только побежденных умертвий обратно поближе к себе.

Такие противники действительно раздражают и могут стать серьезной проблемой.

115 views·1 share