Железные Королевства: Разбор сеттинга. Часть 1: Религии и расы.


Сеттингу Железные Королевства 1 июля 2024 года исполняется 20 лет, хотя самый первый игровой модуль был расписан еще в далеком 2001 году. Этот мир был создан в смеси жанров высокого фэнтези и стимпанка из-за чего авторы придумали специально особый термин для своего детища как «Цельнометаллическое Фэнтези», и именно так они обозначили свой продукт в 2012 году, когда перенесли сеттинг на рельсы правил связанных с уже взлетевшим к тому моменту сеттинговым варгеймом, известным как Warmachine & Hordes.



Когда говорят о варгейме или же о самом сеттинге, то многим в первую очередь приходят либо типичные разборки Юга с Севером (а на деле так это тот же Запад против Востока, хотя такое противостояние здесь тоже присутствует), либо стимпанковские паровые роботы, именуемые здесь пароджеками. Но хочу вас заверить, в сеттинге есть куда больше чем эти роботы и типичные политические разборки.
В начале я хотел сделать подробный разбор чем именно этот сеттинг так отличен от других сеттингов ДнД, но в итоге я начал расписывать весьма уже большой по объему текст + арты подбирать. А потому начнем с тех понятий о которых мало кто вспоминает вообще. И уже по итогам посмотрим что же из себя представляет основа сеттинга.
1.Каэн и Уркаэн. Реальность и Умбра в условиях ДнД.
Да, да, вы не обознались. В этом сеттинге у нас присутствует своя УМБРА. Все божественное и одухотворенное этого сеттинга обитает в его духовной половине, известной как Уркаэн, Обители душ и богов.
Что из себя представляет Уркаэн?
Это сложный вопрос. Исходя из всех доступных данных, Уркаэн - это аналог Чистилища вместе с областями, которые сами по себе являются одновременно и обителями для божеств мира, так и пристанищами для душ, что поклоняются своим богам.
Авторы четко указывали что Уркаэн в основе своей являет духовный аналог Каэна, ака материального мира, что можно также обозначить как планету Каэн. Чувствуете? Я вот прям ощущаю аналогию с Гайей и Умброй.
Но вот мы вроде сделали определенный шаг, и тут мы с вами вспоминаем другой факт. Это же ДнД-сеттинг, где же всякие другие планы и миры элементалей, и прочего? И вот что я вам отвечу: их нет. Есть разные уровни Уркаэна, и он даже имеет свою границу реальности, известную как Покров, что разделяет Каэн и Уркаэн, но и дальше у Уркаэна есть другая граница - Внешняя Бездна. На самой окраине Уркаэна в предверии Пустоты обитают инферналы, местные умбральные хищники и падальщики, среди которых возвышаются Ордена Инферналов, руководимых могучими аналогиями дьяволов, что используют свое влияние на попадаемых к ним душ, чтоб черпать их них свою силу. Но что же дальше? Что же располагается в таинственной Пустоте? Неизвестно. Но что бы там ни было, оно явно предрасположено к вымирающим слоям Уркаэна, где боги умерли и оставили свои обители без внимания.
Также в Уркаэне помимо душ умерших, богов и паразитов-инферналов обитают и другие существа. Мы их знаем как Гримкинов, местных фей, что как таковыми являются только в искаженном смысле этого слова. Когда-то давно, Менот поверг и выбросил из своего Города Человечества группу мощных душ, что оказались заперты в ловушке глубоко в Уркаэне. Эти души были настолько сильными, что стали местными полубогами, известными как Непокорные. Их эмоции и ужасы были настолько сильны и так сильно влияли на окружение, благодаря чему на свет появились Кошмары, монстры-Гримкины, что стали их же преследователями, а затем послушными зверями под их контролем. Гримкины же сам по себе представляли в самом начале духов, в которые превращались души, кому не повезло попасть Город Человечества, и они постепенно олицетворяли свои грехи при жизни. Но с появлением Непокорных Гримкины исказились, а затем еще люди стали злее и более грешными, отчего некогда безумные духи стали не просто безумцами, но еще и агрессивными безумными представителями разных грехов. Чего только стоит бочковый бес, грех алкоголизма, или лодочник, грех жадности. Первый может довести пьяницу до абсурда и кошмарных последствий, вплоть до смерти. Второй же может утопить и обратить мертвеца в одного из своих отпрысков, что станут очередными жертвами, также тянущимися к остальным жертвам жадного до добычи лодочника.
Но что-то мы слишком задержались на этом моменте. Давайте двигаться дальше.
2.Боги и религии Железных Королевств.
Итак, что мы знаем о богах? В сеттинге ЖК они не просто реальны, были времена, когда они бродили среди своих последователей и сотворили те имеющиеся культуры и религии, которые так или иначе прошли через серьезные испытания временем и невежеством смертных.
У каждого бога есть своя обитель, хотя некоторым приходится явно делить соседствующие районы, как тем же трем богам людей, что обитают все вместе в Городе Человечества. Так с другой стороны местная Мать-Природа, ака Дхуния, явно имеет потенциально куда большую аналогию жилплощади, поскольку я б сравнил ее с реальной мифической Геей, от которой многие расы ведут свое происхождение.
Собственно Дхуния - Мать-Природа, она же творец и хранительница мира, природы и света, если так можно заявить. Она сотворила многие расы, и как поговаривают некоторые дхуианцы, она же ответственна и за появление Менота, как своего воина, противостоящего ее грубому супругу Вюрму. Но эту теорию лучше опускать, поскольку мениты относятся к этому крайне негативно. Что сказать, никому не хочется терять иллюзии своего происхождения.
Дхуния является также единственной богиней, что осуществляет реинкарнацию своих последователей и как ни странно, но у нее есть явный фаворитизм к огрунам, местным оркоподобным голиафам, кто реинкарнирует исключительно в представителей своей же расы.
Дальше на очереди идет Вюрм-Пожиратель, он же Зверь Всех Форм, он же вечно голодный Косск для кроколюдов. Крайне злобная версия дикой стороны природы, что олицетворяет первобытный хаос и агрессию в чистейшем виде. Именно он является причиной для многих землетрясений и других природных катастроф, как в это верят Круг Орбороса, организация друидов Имморена. Его культы строятся вокруг силы и повиновения сильнейшему. А такими часто являются общества тарнов и друидов, где сильнейшими являются Всемогущие, владыки друидов, что стареют теперь со скорость за 10 лет всего на 1 год. Вот уж кто является реальными долгожителями окромя местной Бабы-Яги.
И замыкает первую тройку богов конечно же Менот, бог-творец людей, защитник рода людского и просто тот самый чел, что сражается с Вюрмом, не позволяя тому пожрать души ВСЕХ людей. Пусть он весьма жестокий бог, как может показаться, но давайте вспомним, что он сделал аж 5 нереально важных вещей:
1) он оградил людей Стеной от опасности; 2) он дал людям Огонь, чтоб осветить ночь и жарить мясо; 3) он научил людей Закону, чтоб не жить подобно зверям; 4) он обучил людей садить Злаки, чтоб у людей было ПИВО! 5) он сражается за их души в Уркаэне против Вюрма. Ну вот чем не хороший бог? А вот то что люди могли исказить его волю и закодировать самих себя на весьма жесткий подход к подобному подчинению его реалий - другое дело.
Другое дело - Близнецы. Морроу и Тамар. Палладин и Ведьма. Бог общественного благодеяния и богиня эгоизма и самореализации. Эти двое возвысились будучи смертными и смогли сформировать еще при жизни каждый себе свою легенду. Пусть они и сражались вместе против тирании одного из Королей-Жрецов Менота, но Морроу никогда не хотел власти, а лишь верного пути для всех, тогда как Тамар жаждала свободы и прав для угнетаемых волшебников, чьим представителем она себя видела. И если Менот осуществил их возвышение - то тому были явные причины. Хотя я лично в этом сомневаюсь и больше делаю ставку на то, что была так сильна их воля и сила личности + вера в них других людей. За Морроу стояли тысячи уверовавших в его идеалы. За Тамар же был ее муж и сотни людей, что жаждали сил, власти и правды, которым приходилось сдерживать себя и жить под оковами навязанной им веры. Но сила обеих паств была одинакова сильна, чтоб оба близнеца стали новыми богами для человечества и присоединились к Меноту в Его граде.
Железные отцы и глиняные жены - пантеон из 13 дварфиских богов и их жен, от которые как верят дварфы идет их род. Дварфийские боги и их потомки происходят из области Уркаэна которая находится непосредственно в районе Рула, их государства, расположенного посреди горных кряд. Вполне возможно что именно там располагался их первопредок бог-гора Гхор, чье падение и смерть было заслуженой местью за обиды, что успели накопить Железные отцы. Что примечательно, если вглядеться в географию Рула и гор, что формируют местное плато, то можно заметить что вместе они вполне могли быть частью того самого физического отражения Гхора. Очередная мистерия духовного и физического и явная аллюзия на Гефеста, или же Вулкана, если брать римскую мифологию.
И вот вроде бы всех вспомнили, но все же едва не забыли последнюю богиню. Цирисс. Богиня точных наук. Дева шестеренок. Таинственная фигура, что нашептывает откровения своим возможным последователям из-за кулис, направляя и указывая не некое универсальное Уравнение, от которого зависит все сущее. Эта сущность вызывает множество вопросов и она является самым странным божеством, в которого верят людские ученые, поскольку именно к ним явно тянет свои ручоньки эта богиня. И именно с помощью человека она явила себя как небесное тело в пределах звездной системы, где располагает Каэн. Как именно эта богиня и ее обитель указаны в Уркаэне не поясняется, но судя по всему это довольно мудрая богиня, что ведет мир по уже известной ей траэктории и ощутимо вмешивается сейчас, когда видит явную угрозу, как это было с Востребованием Инферналистов.
Вот и все известные на данный момент боги. Ах да. Вы конечно же теряетесь в вопросах и догадках - «а что же с эльфийскими богами?». А вот нет их более. Было у эльфов 8 разных богов, отвечающих за свои различные сферы. Но судя по всему, они явно насолили Тамар, что та использовала свои возможности и когда заключала сделку с Инферналами, использовала свои знания и продала эльфйских богов этим падальщикам. В итоге шестеро были растерзаны прямо в Уркаэне, а оставшиеся двое, Скира, богиня весны, и Ниссор, бог зимы, были вынуждены спустя долгие годы поддержания себя в коме, умереть ради своего народа, из-за чего началась новая веха в истории эльфов. Треть расы эльфов отныне мертвы, другая треть жива, а оставшаяся треть обратилась в эльфийских личей, элдритчей, а сами эльфы остались без богов и только Пустота отвечает на их призыв, когда жрецы молятся и взывают к старым силам.
3.Что мы знаем о Каэне?
Каэн - это явно планеты примерно такого же типа как наша Земля, но с одним сильным отличием. У Каэна три спутника: Кальдера, Артис и Ларис. Кальдера самая крупная из всех трех лун и больше прочих похожа по принципу на нашу классическую Луну. Зеленоватый Ларис себя являет лишь дважды в год, появляясь сперва на неделю, а после исчезает и снова появляясь уже на 11 дней. Другое дело красноватый Артис, что регулярно появляется раз в три месяца на две недели. И все это время эти малые луны светят в полную силу, освещая полные луны, заставляя бедных местных оборотней просто сходить с ума от таких резких переходов.
Местный календарь кстати происходит в большинстве своем от дварфов, что использовали Кальдеру и ее цикл для формирования четкого лунного календаря. 13 лунных месяцев и раз в три года происходит такое явление как Самая Долгая Ночь, когда празднование Нового года происходит не одни, а сразу трое суток.
Что же по материкам? А вот неизвестно, точная информация нам не дана, мы лишь знаем о трех материках: Имморен, Зу и таинственный материк, откуда приплыли Орготы. Зу расположен южнее Имморена, а орготский материк находится на запад от Мередиуса, местного обозначения океана, что омывает берега Западного Имморена.
Что примечательного в Имморене?
Как насчет большого, прям НЕВЕРОЯТНО ОГРОМНОГО РАЗЛОМА? Простите, но это сложно прям опустить из виду. Это территория Штормовых земель, образованных катаклизмом, что устроили по незнанию эльфы, уничтожив добрую треть материка под ноль, образовав впадину прям посреди всего этого и ныне называемую просто Бездной. Именно посреди этого разлома находилась столица Лиосса, эльфской империи древних времен, а после Катаклизма вся территория эльфов сократилась до более мелкого по масштабу Иоса.
В результате большую часть этого материка по центру покрывают Ржавые пустоши и Штормовые земли, где бури никогда не останавливаются, что привело к сильным изменениям местной флоры и фауны, отчего у местных птиц Рух искрятся перья и с клювов готовы срываться молнии.
С другой стороны Восточный Имморен покрывают саванны и полупустыни, где обитают отделенные от остальных жители Империи Скорнов, пока более плодородные земли Западного Имморена постепенно грязнут в объемах химических выбросов и последствиях войн с применением тяжелой машинерии.
Самым пожалуй любопытным куском земель на который готовы позариться все жители Материка является джунглиевый субконтинент Алчиер, аналог местной Индии, где также есть редкие поселения людей, также верующих в Менота, как и новые виды, что только изучают местные жители.
4.Драконы и отношение к магии.
Самым пожалуй странным в этом сеттинге являются драконы.
Эти чудовища коренным образом отличаются от классических цветных и металлических драконов ДнД, поскольку они ни злые, ни добрые, а скорее просто кровожадные монстры, сотворенные чьей-то рукой из мистического камня-сердечника, под названием Аттанк.
Торук, Отец-Дракон, является первым драконом и из своего аттанка он разделил осколки, из которых появились другие драконы и именно их объединение изгнало Торука с Имморена на острова архипелага Шарде, откуда теперь древний тиран руководит Криксом, создавая армии нежити для противостояния остальному миру и подготовки к возвращению и убийству своих отпрысков. Сколько всего драконов существует - неизвестно. Но каждый из них известен своим коварством, жестокостью и разрушительно мощью, которой чаще всего выступает присутствие самого дракона. Выделяемая ими скверна настолько разрушительна, что заставляет подобно радиации действовать как негативный мутаген, воздействующий на живые организмы. Их логова - опасные и разрушительные по своей природе места, где живым и не тронутым ранее скверной существам нет места. И именно там появляются из этих выделений и ошметков плоти дракона их отродья, мерзкие твари, что представляют из себя первобытных зверей, слепых по своей природе, но обладающих чутким слухом и нюхом, чтоб найти свою добычу.
Самыми примечательными можно помимо Торука назвать двух других драконов, что выживают несмотря ни на что: Эверблайт и Кимера. Эверблайт - самый коварный и самый амбициозный из всех отпрысков Торука, он пробовал поработать эльфов Иоса, соорудив себе логово под них крупным городом, но после поражения и осознания насколько бывает неудобна эта крупная форма и что возможно легче было бы действовать не создавая вновь свою форму дракона, а подчинив себе более низшие по сравнению с собой формы жизни. Так появился Легион Эверблайта, которым он руководит посредством Тагроша, некогда огруна-раба, что подчинился воле дракона и внедрил его аттанк себе в сердце и отделил несколько кусков, что раздал другим потенциальным лидерам Легиона. Однако судя по всему что-то произошло и ныне в условиях Реквиема ситуация изменилась и Легион распался. Надеюсь, что однажды мы переведем все эти горы текста и сумеем понять, что конкретно произошло с Эверблайтом.
И второй дракон, что явно может нас заинтересовать - Кимера.
Кимера является одним из тех драконов, что обитали неподалеку от столицы Лиосса и когда грянул Катаклизм ее/его аттанк был поврежден и дестабилизирован так, что дракон потерял свою четкую форму и находится в постоянно безумном состоянии вечных метаморфоз. Существование этого дракона показывает всю ненормальность самого естества этого вида и насколько живучим должна быть сама Кимера, пока ее тело причиняет ей боль постоянными изменениями.
Но это только драконы. А что же с магией?
Все довольно сложно. В древности, когда люди Имморена разделились на две категории, цивилизованных менитов и одичавших Молгур, мениты использовали только магию проистекавшую из их веры и сил, что даровал им Менот, в то время как молгуры использовали самое разное колдовство и так в древности была долгая борьба противостояний между священной магией и магией используемой человеком посредством постижения таинств. Тамар потом приложила хорошую такую руку вместе с мужем к унификации и определению магических сил и возможностей, что использовали древние молгуры, хотя полноценную версию этих сведений в итоге передал только ее муж, которому повезло стать ее первым Отпрыском, вознесшимся вслед за супругой как один из ее апостолов.
Полноценно магия в этом сеттинге при сотворении требует создания рунного круга, который фактически создается в процессе заклинания, чтоб поддерживать фокус заклинателя на производимом эффекте. Потому когда маги произносят заклинания и вокруг них появляется светящийся круг энергии, он обычно сразу отображает какой принадлежности маг и что конкретно он творит. Так вот можете рассмотреть на следующих примерах.







Потому мое личное мнение на тему организации игр по Железным Королевствам в формате ДнД5е: если вы играете за сторону цивилизации - гоните взашей друидов и колдунов из ваших партий. Как и чародеев с драконьим наследием. Друиды - враги местной цивилизации, если они раскрывают себя - они навлекают гнев не только на себя, но и на всю группу. Колдуны - еще хуже. Магия Инферналов, Пустоты или же Гримкинов отнюдь не та, которой будут рады все.
Вот с рейнджерами и их магией… я б оставил на ваш выбор, но я б обозначил что это вполне себе может быть та небольшая цена арканной магии или же священной магии, которой в условиях работы религиозного ордена или просто собственных усилий может постичь персонаж.
И да, давайте сразу проясним. В этом сеттинге у нас есть и колдуны, и варлоки. Первые - заимствуют силы у потусторонних источников. Вторые - связаны духовно с дикими зверьми Каэна и в зависимости от резонанса могут манипулировать отдельными представителями разных фаун. Так троллкины могут руководить троллями, фэрроу командуют своими более одичавшими гигантами и просто кабанами, а друиды Круга Орборос - зверьми, в которых сильна агрессия и прослеживает ярость Вюрма.
И наконец последняя часть нашего ознакомления с сеттингом:
5.Расы цивилизованных и диких народов Имморена.
Не дуйтесь, что вам не дадут поиграть в этом сеттинге за драконорожденных (хотя их могут заменить оскверненные персонажи), кобольдов, тифлингов (хотя сеттинг дает нам возможность сыграть за рогатых женщин), полуросликов и гномов со множеством представителей других рас. У нас для вас есть свои расы и очень предпочтительный лично вариант людей, разбитых по национальностям и государственной принадлежности.
И начнем собственно с людей!
Вот не надо, что люди самое унылое и такое себе. Тут больше 70% населения люди, так что большинство фишек приписали только им. Но не надо расстраиваться, в конце концов авторы преподнесли хороший момент, связанный с этим разнообразием.
Люди обитают преимущественно на Западе Имморена, что однако не мешает им быть разделенными на различные нации, где как вариант на севере преобладают суровые скирры, косситы и кхарды с умбрийцами, пока на западном побережье обитают тордоранцы с туррианцами, пока на югах греются в лучах яркого солнца каспийцы, а на востоке в пустынях обитают идрианцы. Это далеко не полный список всех местных национальностей, но давайте обобщим следующее: есть порядка 6 крупных национальностей и множество мелких, которые необязательно также цивилизованны и вполне себе немного диковатые, сохраняющие древние осколки традиций молгуров или же наоборот далеки от них. Но каждая нация имеет свои корни и свое место в этом суровом мире, где им довелось прорубить местные дебри и вырвать себе место для своих городов. Не зря же когда была эра тысячи городов на территории Юга, с которой были готовы воевать кхарды из набирающей силы северной империи.
Дальше у нас идут дварфы Рула, они же рулики. В отличие от многих сеттингов, местные дварфы не пренебрегают гигиеной в отношении бритья и нередко их женщины сами бреют себя налысо, чтоб нанести клановые татуировки и поберечь свои волосы от взаимодействия с углем, порохом и просто горючими веществами. Все дварфы крайне упрямы, но это больше основано на их требовательности к исполнению Эдиктов, которые им оставили их боги, прежде чем отправили своих детей в этот мир. Дварфы пережили очень суровую внутреннюю междоусобицу, что длилась больше нескольких сотен лет, после чего они осели на территории Рула и постарались больше не доводить себя до подобных жертв. На смену войнам пришло Вече дварфов, где они собираются составом в сотню первых домов Рула и проводят свою политику и вносят новые законопроекты. Кстати, чтоб не было каких-то проблем с пониманием, максимальный срок жизни дварфов здесь 120 лет, лишь редкие единицы умудряются прожить дольше.
Раз уж мы коснулись дварфов, то стоит сразу поговорить и об их частых собратьях по духу, об огрунах. Эти голифы с некой помесью орков благодаря мощной мускулатуре являются одними из самых устрашающих представителей Имморена, но на деле они весьма мирны сами по себе, хотя и живут в соответствии с феодальным строем в их нравах, где им требуется наличие коруна, лидера, что поведет за собой остальных, хотя зачастую молодые огруны занимаются наемничеством, называя себя бокурами, что значит неприсягнувшими. Так молодые бокуры ищут себе славы и находятся в потенциальном поиске значимых корунов. Огруны живут в среднем до 45 лет, 60 у них почтенная старость. Также стоит отметить что огруны это дхунианская раса лишенная магии, но огруны могут быть паладинами на службе Дхунии, и тогда богиня одаряет их священной силой как своих героев.
Если же говорить о долгожителях, то ими выступают Ниссы и Иосанцы, т.е. местные зимние/ледяные эльфы и высшие эльфы.
Ниссы представляют собой смесь лесных классических эльфов с примесью эксимосов и коряков, что разводили в своих зимних территориях могучих ульков, местных северных оленей, с кем они проводили большую часть своей жизни ранее. Но ныне им приходится путешествовать по Западному Имморену в поисках нового дома или сражаться на стороне Иоса, присоединившись к последним остаткам своей расы. Ниссы однако не используют высокие технологии, предпочитая старинные методики кузнечного дела, которые позволяют им ковать особые нисские клейморы и луки, что являются одним из самых ценных вооружений для многих мастеров. Возраст ниссов обычно доходит до 200 лет или же 270 как самого крайнего показателя. Практикуют ниссы в основном магию льда.
Иосанцы же являются лучшим показателем местных высших эльфов, что вынуждены соседствовать со многими разными народами. И как какой-то просто бич всех эльфов, этот народ на грани вымирания и большинство их детей - бездушные. И нет это не аллегория. Их следующее новое поколение постепенно вырождается в бездушных, лишенных магией эльфов без огня в глазах. Жуткое зрелище. Их высокие технологии - жалкое зрелище по сравнению с тем что они когда-то могли создавать во времена своего возвышения в Империи Лиосс. Все что осталось - постепенное вымирание и гневный взгляд в сторону людей, что плодятся, живут и радуются жизни. А еще их богиня привела инфернальных хищников в Вёльд, духовную обитель эльфов… В общем, у нас есть эльфы-фашисты. Их максимальный возраст однако доходит в большинстве случаев до 165, а редкие случаи преклонного возраста едва достигает 220 лет. У них весьма сильные познания в арканом меканическом мастерстве.
Троллкины же представляют из себя еще одну дхунианскую расу, но они скорее стали весьма живучим отклонением от расы троллей. Тролли - крайне адаптивные представители своего вида, которые способны питаться много чем, так что троллкины скорее хороший пример того как более мудрые тролли предпочли развитие и общество типичным размерам и мощи. Не, сами троллкины как раса весьма мощные, а их кальцинированные отростки вместо волос и бороды придают им интересный шарм. Как и умение поедать пищу практически в любом состоянии. Троллкины хорошо живот до до 80 лет, но лишь в редких случаях их старцы доживают до 110 и более лет. Особенно хорошо Троллкины славятся как глашатаи ярости, горластые барды их рода, чьи глотки подобны звуковым пушкам.
Куда же без гобинов! А, простите. Гоблиноидов. И тут их у нас целых два вида.
Маленькие и зеленые гобберы являются на свой лад миролюбивой расой мелких проныр, что любят различный мусор, которому предшествует интересная история и также они хорошо разбираются в механизмах. В большинстве своем, они немного напоминают тех еще цыган по поведению, но это не мешает им уживаться в городах людей или же странствовать пх их дорогам, используя свои умения, чтоб находить брошенное добро и придавать ему новую жизнь и использовать на свой лад. Есть подвид болотных гобберов, которые предствляют из себя еще тех рэднеков местного разлива.
А вот их собраться, богрины, представляют из себя более классических гоблинов. Они крупнее гобберов, агрессивнее и меньше настроены на сожительство с людьми, хотя бывают разные ситуации. Обитающие в более неприглядных условиях, чем гобберы, богрины чаще нападают на других и живут по принципу разбоя. Но независимо от подвида, обе расы гоблиноидов живут в целом до 38 лет, а возраст в 50 лет уже представляет для них престарелых старейшин.
И куда же мы без рогатых женщин! Приветствуйте, Сатиксис, это раса женщин, что родом с острова, который однажды стал местом боя одного из отпрысков Торука со своим отцом и Торук его буквально разорвал на две половины. Кровавого дождя хватило чтоб мужи померли, а женщины мутировали. Нынче все знают что рогатые женщины все с Крикса и что ты видишь у женщины рога - то ей нужно скрутить шею и прострелить голову.
Но это только верхушка. В большей части это цивилизованные расы. Но есть же и дикие представители.
Местные орки, дамы и господа, они же Фэрроу или свинолюды. Явившиеся прямо из японских рпг-шек, где орки это буквально свинолюды, Они живут на задворках человеческих обществ и часто являются мусорщиками, которые готовы побыть наемниками, хотя чаще они будут обычными рейдерами и налетчиками.
Тряссиники, они же местные тритоны, довольно диковатые представители болотных и приморских рас, которые являются каннибалами и подчиняются самому крупному представителю своего рода, называя того просто Большая рыбина. Частые противники кроколюдов в отношении территории.
Кроколюды, они же гатормэны, они же почитатели вечно голодного божества Косска. Могут вырастать в крупных гигантов и признаков естественной старости у них практически сложно заметить из-за высокой смертности по факту частых стычек за территорию и ресурсы с другими расами. Владеют своей версией вудуизма.
Тарны представляют из себя побочную ветвь человечества, которая скорраптилась под мощью сил Вюрма и они стали более звериноподобными. Они могут превращаться в более звериные формы, но не представляют из себя именно что чистых оборотней. Прекрасно себя чувствуют в глубинах лесных дебрей.
Анура или же лягуши, на деле они не обитатели Имморена, их привезли с собой скорны с восточного архипелага и они рассредоточились по болотистым местам и по джунглям Алчиера. Их кровь - та еще отрава и они хорошо так используют это в своей охоте и нанесении на оружие.
Пустынные жители Эфаариты, это редкие жители Ржавых пустошей что хорошо приспособились к жизни в пустыне и представляют из себя местных бедуинов, что хороши в проведении других через пустоши.
И конечно же троллкины не единственная разумная ветвь ушедшая в социальное развитие, есть также пигми-тролли, или же просто пиги, как они себя называют. Троллкины только привыкают большей частью к их обществу, но они успели себя завербовать в хорошем качестве следопытов и хороших помощников в ратном деле.
И наконец самая сложная раса на данный момент - Скорны.
Скорны представляют из себя явно жесткий сплав многих мыслей связанных с востоком: общество воинов, мудрецов, любителей аскетизма и боли. Они являются главными обитателями Востока и его главными работорговцами. Они нашли и поработили многие расы, включая кроколюдов и анура, чтоб подчинить своим захватническим порывам и заставить страдать ради выгоды. Общество скорно разделено на базовые касты рабочих, воинов, дарителей боли, рабов и другие касты. Воины превалируют в их обществе над другими кастами и чаще остальных получают сохранение души, чтоб ее не пожрала Пустота, и их дух запирают в специализированной каменной статуе.
Помимо скорнов впрочем присутствует еще одна весьма инородная ветвь людской расы, что развилась в телепатов. Цефаликсы - это подземные обитатели и их гении обладают версией псионических сил, что позволяют им парить и использовать телепатию для контроля над более развитой физически кастой рабочих. Они весьма чуждые и преследуют свои какие-то цели, обитая под землей и иногда противостоя служителям Цирисс.
На данный момент этой информации вам хватит по горло и ждите продолжения в скором времени.
