2к10 волшебных вещей для славянского фэнтези
Венок обдерихи (волшебный, надетый)
Весь урон от огня по тебе уменьшается на 1к4, и тебе жарко, как в натопленной бане, даже на холоде.
Волшебное зеркало (волшебный, вес 1)
Когда говоришь этому зеркалу нужные слова, а затем описываешь место или человека, которое хочешь увидеть, брось +чутьё. При успехе оно минуту показывает то, что ты желал видеть; на 7-9 это туманное видение туманное и нечёткое. На 6- нечто неожиданное глядит из зеркала на тебя.
Вставаранка (волшебный)
Пока этот оберег из куриной кости с тобой, ты будет вставать точно на рассвете свежим и отдохнувшим, даже если спал всего-то пару часов.
Глейпнир (волшебный, вес 1)
Верёвка из медвежьих жил и женских волос. Если связать ей того, кто умеет менять облик, он не сможет превратиться.
Голова колдуна (волшебный, вес 1)
Этот колдун не хотел умирать настолько сильно, что даже сейчас в его отрубленной и высохшей голове теплится жизнь. Брось +сердце, когда хочешь что-то от него. При успехе выбери, что ты от него хочешь:
- Светить пламенем из пустых глазниц не хуже факела.
- Обжечь огненным взглядом (удар копья, близко, волшебный, огненный, +1к4 урона по ирийским созданиям и праведникам).
- Правдиво ответить на один вопрос о том, что он знал при жизни.
На 7-9 он медлит или исполняет наказ неаккуратно.
Звериная личина (волшебный, надетый, вес 1)
Маска животного (например, лисы или совы), выполненная из дерева. Тот, кто её надевает, начинает видеть мир так же, как это животное (обостряется нюх, появляется способность видеть в темноте и так далее), и получает способность разговаривать с теми животными, кого изображает маска.
Ковёр-самолёт (волшебный, вес 3)
Кто ступает на ковёр и произносит особое слово, получает возможность управлять им силой мысли. Ковёр летает со скоростью коня, но в отличие его не знает ран и усталости. На ковре свободно умещается три человека, с трудом – шесть. Чтобы делать на нём какие-то опасные трюки, может понадобиться спастись от опасности.
Кольцо с огненным лалом (волшебный, 3 применения)
Если поднести его к яду, то лал потемнеет. Чем темнее он станет, тем сильнее яд. Когда хочешь очистить что-тот яда, потрать применение; слабые яды полностью уничтожаются, сильные – ослабевают.
Кость чёрной кошки (волшебный)
Пока ты держишь её во рту, то видишь даже в полной темноте, сам же сливаешься с тенями: все попытки действовать незаметно в сумраке получают +1. При провале ты привлекаешь внимание шумом или чем-то другим.
Крапивная рубашка (броня 1, неуклюжий, волшебный, вес 1)
Получи +1, когда спасаешься от опасности, исходящей от волшебства К тому же, когда ты её надеваешь, ты принимаешь свой истинный облик, и не можешь его изменить.
Молодильные яблоки (волшебный, паёк, 3 применения)
Съев одно такое яблоко, ты молодеешь на 1к6 лет. Все болезни и шрамы, которые ты получил за эти годы, исчезают, будто их и не бывало.
Неразменный пятак (волшебный)
Монета достоинством 5 червонцев. Когда потратил её, брось +судьба. На 10+ он возвращается к тебе в кошель (за пазуху, за щёку…) через пару часов. На 7-9 – только в конце сессии. На 6- потрать судьбу, или волшебная монета покинула тебя навсегда.
Перо жар-птицы (волшебный)
Сияет, как десяток свечей, но при этом не обжигает. Если этот свет падает на нечисть, все ходы против неё получают +1 (или её ходы получают -1, если речи идёт о герое). Владелец пера может заставить его вспыхнуть ярко, подобно солнцу; всё тёмное и осквернённое вокруг вспыхивает белым пламенем; слабое сгорает без следа, могучее получает чувствительный урон. После этого перо обращается в прах.
Русалочьи волосы (волшебный)
Подарок русалки и символ её дружбы – насильно отрезанная прядь волос превратится в водорости. Пока он с тобой, русалки тебя не тронут, если ты сам на них не нападёшь. Получи +1 ко всем попыткам договориться с ними.
Святочная харя (волшебный, вес 1)
Пока эта маска на тебе, ты можешь видеть существ на кромке; они тоже тебя видят и принимают за чёрта. Они не нападут на тебя, пока ты не нападёшь первым. Когда снимаешь маску, брось +стойкость. При провале измени свою черту на одну из следующих:
- Напакостить другому.
- Стащить что-то.
- Принести хаос в устоявшийся порядок.
Скатерть-самобранка (волшебный, вес 1)
Когда ты разворачиваешь эту скатерть, на ней появляются самые разные яства, начиная с фруктов и жареного мяса и кончая вином. Она без труда может накормить десяток человек досыта (заменяет трату пайков). Вся посуда и объедки этой волшебной еды исчезают через несколько часов после трапезы.
Сковорода полуденницы (взмах меча, удар копья, близко, проникающий, волшебный, огненный, вес 1)
Используя эту сковороду, как оружие, делай этот ход вместо того чтобы вступить в схватку:
Солнечный удар: когда собираешь сковородой солнечный свет и направляешь в цель луч, брось +стойкость. На 10+ выбери оба, на 7-9 выбери одно.
- Нанеси 2к4 урона.
- Ослепи всех вокруг цели.
Стеклянный глаз (волшебный)
Когда прикладываешь глаз ко лбу и прикрываешь глаза, то видишь то, что «видел» этот глаз (вплоть до пары часов назад). Если капнешь на глаз своей кровью или слезами, то в течение часа будешь видеть через него, как собственными глазами.
Шапка-невидимка (волшебный)
Надевая шапку, ты скрываешься за пеленой морока, становясь невидимым для обычного глаза (но не лишённым материальности и запаха). Когда, будучи невидимым, ты пытаешься действовать скрытно, повышай результат броска на категорию.
Невидимость невидимости рознь: пища для размышлений
Если вещь, ход или ещё что-то делает героя невидимым, подумайте, за счёт чего.
Можно стать невидимым, окружив себя пеленой морока – то есть, говоря нефэнтезийным, научным языком, скрыв себя за зрительной иллюзией. Но всеми остальными органами чувств тебя ощущать можно: например, унюхать, услышать, потрогать.
Можно стать невидимым, действуя на разум окружающих (т.н. «отвод глаз»). Такая невидимость может скрывать звуки и запахи героя, в самом эффектном случае – даже его прикосновения или взаимодействие с окружением будут забываться. Но существ, чей разум защищён от очарования, это не обдурит.
А можно стать невидимым, переместившись на Кромку, туда, где обитает нежить – домовые, русалки, полуденницы и прочая компания. Тогда ты не сможешь взаимодействовать с явью, но поскольку кромка во многом является её отражением, можешь спокойно переходить с места на место, открывая двери, что никак не отразится на явном мире, или даже попадать в места, которые в яви закрыты, а на кромке – нет. Однако учти, что нежить и нечисть там не слишком-то любит незваных гостей.
Как видишь, ведущий, у каждого способа стать невидимым есть свои плюсы и минусы. И если подойти к этому с умом, то невидимость станет куда интереснее.
Как создать чудесную вещь для своей игры?
Шаг 1. Придумай общую концепцию чудесной вещи. Источником вдохновения для тебя могут послужить как славянские сказки, былины и легенды, так и волшебные вещи для других систем (например, DnD).
Шаг 2. Посмотри на зелья ведьмы и железные обереги кузнеца, а также на свойства высококачественного или волшебного оружия. Не подойдут ли они для воплощения твоей задумки?
Шаг 3. Если нет, то прикинь, что лучше отразит силу чудесной вещи.
- Постоянное преимущество, пока вещь используется. Например, богатырский меч-кладенец даёт +1 ко вступлению в схватку с чудовищами. Обычно такие вещи – самые сильные (ну, если только преимущество не приносит пользу только в редких случаях: например, +1к4 урона пьяным).
- Постоянное преимущество, но уравновешенное побочным эффектом. Например, плащ даёт возможность разговаривать с лошадьми, но от его обладателя несколько часов воняет навозом.
- Ограничение количества использований: чтобы использовать вещь, нужно потратить применение. Например, Книга Мудрости может ответить тебе на любой вопрос, но у неё только два применения. Этот способ хорошо ограничивает мощь даже очень сильных предметов.
- Иная цена, кроме траты применений: например, Зеркало Истины показывает врагов только тогда, когда его окропили кровью.
- Возможность сделать ход (игрока). Это может быть уникальный ход, который даёт только этот предмет, а может быть возможность сделать ход определённого архетипа.
- Любая комбинация указанных выше способов. Например, могучий предмет с побочным эффектом, дающий возможность сделать ход, и на 10+ избежать побочного эффекта.
