Бравада! Что это и почему вам надо об этом узнать

Потому что это ИНРИНРЯ и потому что эта универсальная система сделана лучше чем те же Даггерхарт и альф DW2 (1, 2, 3). Да, да, знаю, DW2 до сих пор альфа, но все три версии страдают от очень нехорошего симптома – кажется, создатели просто не знают, что хотят слепить.

В «Браваде» такого нет. Автор – Зариф, автор книги «Руководство по открытому миру», которую я уже обозревала, в конце чётко разъясняет, какие задачи стояли перед ним как перед дизайнером. Первое – сделать игру, в которой герои должны действовать командой (нет, никакой «найденной семьи для компании изгоев», к счастью), второе – дать динамичные правила, третье – чтобы по этим правилам можно было отыгрывать как исследование, так и боёвку, и время простоя, четвёртое – у героев должны быть возможности использовать различную тактику. Какими системами Зариф вдохновлялся, тоже расписано.

Так что ж получилось?

Давайте посмотрим.

Где купить

Бесплатный быстрый старт

Опять трактир разносят… Баранолюд, полурослик и Катара с веслом?
Опять трактир разносят… Баранолюд, полурослик и Катара с веслом?

Не кринж, а база

Набор костей стандартный – от к4 до к20. Основной бросок тоже стандартный: к20+навык против установленной сложности. Навыки здесь, однако, представляют собой что-то среднее между привычными навыками и основными атрибутами: бой, внимание, ловкость, магия, ремесло, сила, характер. Да-да, бой, ловкость и сила – разные умения, никаких «дальнобойное и лёгкое от ловкости, остальное от силы». Хочешь драться оружием – качай бой. Или магию, которая отвечает как за умение применять магию, так и за защиту от магии. Сила по сути своей скорее выносливость, ремесло отвечает за интеллект и за умение применять знания (в том числе и лечение) на практике. Про характер-харизму и восприятие-восприятие говорить не надо, думаю.

Какой навык использовать – определяется ситуацией. Приведён пример: если запугиваешь, ломая вещи и обещая, что следующими будут ломаться кости, можно использовать силу вместо характера. А если есть возможность долго выцеливать врага, полагаю, можно и восприятие в ход пустить. Минимум навык может быть равен 0, максимум – 5, но на старте не выше 3. Распределить Х очков по навыкам или накидать их вам не дадут – на выбор три набора: савант (крут в трёх-четырёх навыках, плох во всём остальном), эксперт (крут в паре вещей, в остальном середнячок) и универсал (все навыки по 2).

Кроме навыков есть знания: знахарство, инженерия, природа, руны и так далее. Они помогают обосновать, почему мы используем навык в нетипичной ситуации, а ещё дают бонусы – например, попытки, связанные с ними, легче

Почему я выделила «попытку» курсивом? Потому что это игровой термин. Не «бросок», а «попытка». Не «бонус», а «легче». Одной из задач, как утверждает Зариф, было изложить правила кратким и чётким языком. Тем не менее, иногда по ходу текста подобный подход наоборот мешает – фразу приходится перечитывать несколько раз, пытаясь понять, где тут термины, а где – нет.

Вернёмся к нашим баранам-броскам. Итак, есть критический успех – это если на к20 выпадает 20 или результат выше заявленной сложности на 10. И критический провал: единица на к20 или результат не дотянул до сложности на 10. Критический провал даёт не только собственно провал, но ещё и стресса добавляет.

Если провал не критический, можно сделать усилие. Это позволяет перебросить попытку. Но добавляется усталость.

Так, давайте расскажу по порядку. Усталость реализуется следующим образом: перед каждым игроком лежит кубик к4, сначала единичкой вверх. Прибавляется усталость – значение на кубике повышается. И когда дойдёт до 4, то герой у нас делает проверку… пардон, попытку силы со Сл 13…

(Попытку силы. Теперь вы поняли, почему я иногда спотыкалась при чтении книги? «Проверку силы» или «испытание силы» звучало бы куда более традиционно и красиво)

…Усталость в любом случае сбрасывается до 1, но Сл следующей попытке воспротивиться усталости повысится на 2. При провале к4 раунда герой не может использовать действия, повышающие усталость (да, бросок с усилием – не единственное, что может утомить нашего авантюриста), а ведущий получает +1 стресс.

Запомни, игрок: чем больше стрессует ведущий, тем больше вероятность, что камнепад прерывёт карьеру твоего приключенца
Запомни, игрок: чем больше стрессует ведущий, тем больше вероятность, что камнепад прерывёт карьеру твоего приключенца

Весело звучит, да? Сразу всплывает в голове образ ведущего, который ненавидит игроков, но почему-то продолжает водить. Но нет, стресс тут – метавалюта ведущего, который может использовать её, чтобы портить игрокам жизнь: повышать урон врага, увеличивать расход боеприпасов и так далее. Повышается стресс не только от геройской усталости, не только от геройских провалов, но и если игроки хотят ввести в нарратив некую выгодную им сущность (ход в вентиляцию или канализацию – твой выход!) или просто потому что ведущий хочет отразить этим суровость происходящего.

При всём моём уважении – вся эта усталость со стрессом производят двоякое впечатление.

Про стресс. Не люблю правила, которые заставляют ведущего прям играть против игроков. Потому что одно дело если враг выдал крит и максимальный урон в ДнД, и персонаж скукожился, а другое дело – если ты намеренно потратила пункт стресса и убила этим персонажа игрока. Урон тут фиксированный, так что «ой, кость неудачно легла» – такого тут быть не может. Среди эффектов стресса есть как стандартные (враг бьёт в ответ, нужна перезарядка, повышается усталость, к врагу приходит подкрепление, повышается урон…), так и «Прочие эффекты», записанные в табличку к10 (припасы кончаются, доспехи ломаются и так далее). Для ведущего, который не хочет брать на себя ответственность за стресс реальных игроков, будет спасением просто бросить по табличке.

Кстати, критический провал не просто даёт +стресс ведущему, но ещё и одно последствие стресса прям сразу. По мне, это слишком: и действие провалил, и метаресурс, который жизнь тебе усложнит, дал, и сразу негативное последствие получил…

Про усталость. Почему к4, а не к6? к4 труднее купить отдельно, да и усталость повышается часто, не только когда герои тужатся, но во время использования некоторых талантов (что это, позже расскажу). Чтобы героям жизнь мёдом не казалась? Но ведь можно было сделать усталость на к6 и исключить из этой механики бросок на сопротивление.

Сам этот бросок не считается попыткой, то есть правила по перебросу за усилие и другие выгоды на него не растраняются.

Идём дальше. Что значит легче в переводе с игромеханического? То, что к броску прибавляется 1к4. Это происходит, когда тебе что-то помогает – например, твоё ремесло, талант или инструмент. Если помогает несколько обстоятельств, то кость бонуса подрастает на ступень: до к6, к8, к10 и… Нет, не «и так далее». +1к10 – это предел.

Одинокий и ощущающий себя ненужным к12 рыдает в сторонке.

Со сложнее у нас сложнее. Или проще… Штраф не уменьшает результат броска, а увеличивает Сл на 3. Сначала я думала пофырчать на эту ассиметричную механику, но потом решила, что таким образом система избегает монструозных конструкций вроде «к20+навык+1к6–1к8».

Есть ещё преимущества и помехи, всё по пятёрочным традициям, только оговорено, что они в этой системе – зверь редкий, краснокнижный. Как и в пятёрке, они аннигилируют друг друга, невзирая на количество.

Это я пытаюсь перестроить свой мозг с PbtA на браваду и понять, о чём тут говорится
Это я пытаюсь перестроить свой мозг с PbtA на браваду и понять, о чём тут говорится

Нет, это не вся основная механика. Ещё у нас есть:

  • ЗД, оно же здоровье. По умолчанию равно… 4. Когда кончится, герой начинает получат получать травмы. Каждая травма занимает слот экипировки – эти слоты определяют, сколько ты можешь на себя навесить. Если слот экипировки пустой – твоё счастье, но если он занят вещами – например, фонарь на поясе, щит в руке, доспех – то повреждается экипировка. Количество слотов зависит от силы, то есть сила прям мастхевная характеристика, которая хранит нас от смерти. Потому что смерть (безо всяких бросков на сопротивление!) постигает нас, когда ни здоровья, ни слотов не осталось.
  • Броня. Работает как временные хиты, снимается первой.
  • УР. Это… Усилие. Почему не УС? Ну чтобы не отклеился и не был перепутан с усталостью, полагаю. УР отражает эффективность любого действия. Если это была атака, то УР становится уроном. Если мы выполняли какую-то длительную задачу, то УР снижает таймер на свою величину. УР по умолчанию равен 1, и увеличивается, когда мы делаем усилие (можно выбрать: либо УР повышаем, либо перебрасываем), за счёт некоторых талантов и снаряжения.
  • Иногда – в основном в некоторых заклинаниях – враг получает какой-то негативный эффект, даже когда игрок провалил бросок – главное, чтобы провал не был критическим. Это называется термином задеть.
  • Три типа сцен: столкновение, исследование, будни. Социалочка у нас входит в исследования. От типа сцены зависит величина раунда: 10 секунд в бою, 10 минут во время исследования, день во время будней.
  • Дистанции меряются условным шаг – близко – отдаление – далеко, при этом если в бою и исследовании шаг несколько метров, то в будни он равен нескольким километрам.
  • Есть очки действия, 2 штуки, движение и очко реакции.

Как вы поняли, наверное, это и есть та самая «универсальная система для всех сцен». Сначала игроки заявляют свои действия, тратят на них ОД – потом ведущий описывает реакцию мира на них и какие броски надо сделать. Инициативы как таковой нет – персонажи игроков всегда действуют первыми. Видимо, попадание в засаду предлагается отыгрывать чем-то вроде «проверка попытка внимательности, кто провалил – урон в рожу».

Всё это звучит логично, но…

Как говорится, можно сделать из буханки хлеба троллейбус, но зачем? Зачем универсальная система для всех типов сцен с очками действий, со списком действий для каждого, когда исследование с простоем и без них прекрасно работает? Чёткие ограничения по времени и подсчёт действий нужны для сцен «экшона», а ситуации, когда приходится очень тщательно следит за временем при исследовании чего-либо – скорее исключение, чем правило. Да и что может быть прекраснее теологического диспута паладина, клерика и барда, который они затеяли, не отрываясь от исследования места убийства. Правила «Бравады» такого не запрещают, конечно, но расслабленный темп игры плохо сочетается с чёткой регламентацией.

Тем не менее – этот элемент выпиливается легко и непринуждённо. Просто игнорируем раунды и чёткую очерёдность во время исследования, и лишь когда надо, ориентируемся на то, что действие занимает примерно 10 минут.

Классы, которых нет

Зато есть таланты. Они вкупе с навыками и знаниями обозначают нишу, которую твой персонаж занимает. Таланты очень разнообразные: тут и всякие боевые приёмы, и врождённые способности вроде удачливости, и заклинания, и даже мутации. Всего 29 групп, в каждой больше десятка талантов! Причём каждая группа представлена в виде таблички рандома: к20 талантов ближнего боя, к12 боевых стоек…

Портит впечатление, однако, лишь то, что при создании персонажа будет только один талант. То есть маг или жрец будут знать только 1 (прописью: ОДНО) заклинание. Вспоминаются маги времён АДнД, которые сначала могли только скастовать пару раз магическую стрелу… К счастью, магические стрелы тут не является отдельным заклинанием – если у тебя есть хоть один талант волшебника, ты можешь пользоваться всяческими волшебными палочками, а они, пока используешь, дают тебе связанный с боевой магией талант. Но ничего не мешает тебе прикупить талант отдельно и, как следствие, быть способным кастовать ФАЕРБОЛ (то есть наносить урон по площади) любой палочкой. Изящное решение и немного компенсирует малоспельность волшебников.

И ещё о волшебниках. Они тут делятся на два типа: заклинатели и богословы. Заклинателям для того, чтобы колдовать, нужны свободные руки – они выводят колдовские руны в воздухе, богословам нужен голос – они читают древние молитвы. Вот и вся разница. Интересный взгляд на магов и жрецов. Впрочем, с нарративной точки зрения заклинателя вполне можно описывать как жреца бога мудрости и рун, или там бога танца, а богослова – как мага, который владеет словами Песни Творенья.

Из забавного: большинство заклинаний при сотворении накладывают усталость. Какой навык нам нужен, чтобы противостоять усталости? Сила. За что ещё отвечает сила? Гнуть прутья, ломать решётки, таскать на себе много снаряжения. В общем, как это ни парадоксально, эффективный маг в «Браваде» – не меньший качок, чем воин, а то и больший.

«Положи арматуру». - «Это моя волшебная палочка»
«Положи арматуру». - «Это моя волшебная палочка»

…Но всё равно он один. Талант, в смысле. Это отчасти грустно – словно перед тобой поставили шведский стол, но попробовать разрешили только одно блюдо…

Немного размышлизмов

Прямо напрашивается решение из Warhammer Fantasy Roleplay. Там можно было как генерить персонажа, выбирая всё самому, но на меньшее количество очков, так и случайным образом, но такой перс получал больше навыков. А что в «Браваде»?

Групп талантов четыре штуки: таланты боя, таланты специалистов (всякие умельцы, воры и социальщики), таланты тела (мутации) и волшебства (заклинания). Прекрасно ложится на к4.

К сожалению, внутри этих групп не такое хорошее число подгрупп талантов: по 7 внутри талантов боя и специалистов, по 14 внутри талантов волшебства. А внутри талантов тела подгрупп вообще нету. Но всё равно это как-то можно привязать к кубикам. Например, 1к8/2к8, единицы перекидываешь.

А таланты внутри каждой подгруппы уже привязаны к броску куба.

И вот дать игроку выбор: либо он получает три таланта, но абсолютно рандомные (все три раза случайным броском выбирает групп/подгруппу/талант); либо два таланта из выбранной группы, а подгруппа и талант определяются броском; либо один талант, но уж безо всякого рандома.

Другой вариант – добавить рассу. Ну или там народ или племя, если вы не расисты. По ощущениям от прочтения, расы реально не хватает. Вот на иллюстрациях мелькают одни и те же герои – антропоморфный баран и кудрявый полурослик. Но для воплощения этого концепта одного таланта маловато. Почему бы не добавить расовых талантов, а человеку, как водится, не дать возможность получить любой случайный талант выбранной категории?

Fun fact: я купила книгу по Warhammer Fantasy Roleplay из-за иллюстраций,играть я в это могу с трудом
Fun fact: я купила книгу по Warhammer Fantasy Roleplay из-за иллюстраций,играть я в это могу с трудом

…Впрочем, эта проблема решается легко – уговариваем ведущего дать поиграть за опытных героев. Такие герои получают 4 повышения, которые можно потратить как на увеличение навыков и покупку знаний, так и приобретение новых талантов.

Впрочем-2, уровень тут повышается легко. Опыта тут нет – повышение даётся сразу, когда герои выполняют условие, поставленное ведущим (например, найти внушительное сокровище, одолеть по-настоящему могучего врага, или разгадать тайну мира). Фактически, левел-ап через майлстоуны.

Ещё один минус талантов – из-за того, что нет разделения по уровням, есть более сильные и полезные, а есть менее. Например, одно заклинание позволяет остановить время и совершить дополнительный ход (правда, с ограничением – не атаковать; но всё равно возможности гигантские, например, просто вырвать у противника из рук оружие, или засунуть ему в штаны волшебную бомбу с таймером на 2 секунды). Другое позволяет создать большую (размером с замок!), но нереалистичную иллюзию. Как видите, одно пригодится в каждом бою, да и вне боя позволит божить, незаметно обирая карманы, второе очень ситуативно и служит чисто для развлечения толпы.

Но особо ругать таланты не хочется, ведь среди них есть очень, очень интересные задумки. Например, возможность на день стереть своё имя из мироздания, и о тебе будут помнить только пока видят. Или лепить твёрдое немагическое вещество как глину. Сначала показалось абьюзом, но потом я представила, сколько времени займёт пролепить нормальный проход в стене, а уж если хочешь таким образом обрушить конструкцию – нужны ещё математические расчёты, достаточно точные, чтобы она не обвалилась тебе на голову – и из абьюза это заклинание сразу стало интересной опцией.

И снаряжение

Куда же без него. При создании персонажа можно закупиться на 100 см. В смысле, не сантиметров, а серебряных монет. И если глядеть на примеры персонажей – то вполне себе можно приобрести волшебные предметы.

Вес снаряжения измеряется в слотах: 0 – лёгкое и компактное, 1 – обычный меч, 2+ тяжелая штука. И, кстати, он в списке снаряжения не прописан: ведущий решает сам, сколько весит какой предмет. Прописанных правил перегруза тоже нет – то есть какой эффект будет, если герой нагрузиться золотыми унитазами на 20+слотов, тоже ведущий решает.

Интересно сделано оружие: атакуя им, ты выбираешь – сделать атаку легче, но твой урон будет равен 1, либо нанести полный урон оружия.

Предметов описано реально много, и они разнообразные. Кроме доспехов с оружием есть и бомбы, и цены на обряды, оружейные масла и особые боеприпасы, модификации оружия, яды и алхимия… Больше всего мне понравилось, как сделаны магические фокусировки. Есть волшебная палочка, которая просто позволяет метать магические стрелы, а есть свеча, которая заставляет подходить к противнику близко, но зато может его поджечь.

(Интересно, если я примотаю её синей изолентой к копью, это даст мне возможность поджигать противников, не сближаясь?)

Забытая школа магии
Забытая школа магии

К тому же у каждой фокусировки есть проявление, то бишь элемент, которым будем атаковать. Лёд, водя, огонь, лезвия, лепестки роз, магия дружбы. У некоторых противников может быть сопротивление одному из проявлений – то есть жарить саламандру бесполезно.

Интересности добавляют правила улучшения и ухудшения снаряжения. Например, если ты нашёл магический клинок по удивительно низкой цене, ведущий может скрыто кинуть по табличке недостатков. Или, когда герой хочет создать в кузне что-то эдакое, дать ему бросить по табличке достоинств.

А что насчёт боя?

Ну конечно. Ведь всё это – снаряжение, таланты, характеристики – берётся с тем расчётом, чтобы не сдохнуть от гоблинских ножей. Можно играть в целиком социальные компании, даже это этой системе или ДнД5, и играть хорошо, однако боёвочка всё же остаётся самой прописанной и ограниченной правилами частью системы.

И тут игрок столкнётся с интересным обстоятельством.

Враги не бьют тебя. Точнее, бьют, но ведущий за них кубики не кидает. В этом есть что-то из ПбтА, где противник бьёт тебя в основном в ответ. Но ровно наполовину.

Смотрите. Сначала ходят герои. Они заявляют свои действия, и если действие – атака и завершилась критическим провалом, ведущий может тут же сказать: «и враг бьёт в ответ». Причём учитывая, что он получает +1 стресс и дополнительное последствие из списка стресса, то может даже добавить «…и бьёт в отчет сильнее». Сложность броска атаки зависит от сложности противника – это у него особая характеристика такая, которая фактически заменяет все остальные.

Потом ходят противники. Они тоже делают свои действия, и если это атака, герой, в кого она направлена, может защититься: проверка навыка против тоже же сложности противника. Несмотря на место для споров – «мастер, почему я не могу увернуться ловкостью от фаербола, почему магия?» – решение довольно изящное.

Точнее, сначала я прочитала, почесала голову, подумав «шо за каша», а потом «а знаете, неплохо». Но конечно мои ДнДшно–ПбтАшные мозги потребуется перестроить.

Кстати, если будет критический успех защиты, герой может атаковать врага в ответ.

Количество действий в раунд ограничено очками действия, они же ОД. Просто стукать стоит 1 ОД и может делаться один раз за ход (исключение – некоторое оружие вроде кнута позволяет атаковать дважды). Можно не стукать, а сделать манёвр – скажем, бросить плащ во врага, запутав его, или безумно рассмеяться, напугав. Игрок ограничен только собственной фантазией и общей концепцией манёвра: он не наносит урона (только если не получил критический успех) напрямую, но меняет состояние противника. А за 2 ОД можно открыть окошко VATS и бить прицельно, при успехе получив и урон нанеся, и эффект манёвра наложив.

(Вопрос, конечно, какой эффект кроме «умер на фиг» накладывать после того как игрок сделал заявку «втыкаю ему клинок в горло»…)

Как-то так
Как-то так

Кроме этого, действиями считается всякое взаимодействие с обстановкой типа «нажать рычаг», выпивание зелий, если ради них не надо копаться в рюкзаке, перезарядка и всё такое.

Кроме ОД, есть одно ОР, очко реакции, которое герои могут использовать на разные штуки во время фазы врагов или хода другого персонажа – сделать попытку защититься легче, атаку по возможности, помочь другому или даже закрыть его своей грудью. Не использованные ОД превращаются в ОР.

Есть просто Д. Движение. Возможность переместиться на расстояние близко (5 шагов = от 5 до 10 метров), а также достать предмет из рюкзака, подготовить действие, спрятаться или дать себе бонус на следующий бросок.

Как видите, обещанного разнообразия тактических опций таки завезли.

А что враги?

Они в бою умеют почти всё, что и герои: у них такие же очки действий, движение и реакция. Разве что не умеют фокусироваться на атаке, получая бонус к броску, потому что бросков они не делают. Вместо этого у них есть особое умение «зарядка атаки». Логично было бы предположить, что оно делает защиту сложнее, но нет: просто обычный провал попытки защиты считается критическим.

С точки зрения характеристик враги – упрощённый вариант героев, причём упрощённый в хорошем смысле. У них есть здоровье, причём броня не считается отдельно, а входит в него, УР как урон и вообще эффективности любых умений противника, и сложность – тоже сложность противостояния всему, что он делает. Хочешь попасть по противнику? Бросок против его Сл. Хочешь увернуться от его атаки? Тоже бросок против его Сл. Хочешь очаровать его? Ну, ты понял. Правда, при некоторых проверках Сл можно снизить на 3, чтобы отразить слабую сторону противника. Также вражину можно наделить талантами: как взять и перелицевать какой-то из геройских талантов, так и воспользоваться списком талантов специально для врагов (к которому, конечно же, прилагается таблица со случайным выбором).

Да, вы не ошиблись: врагов талантами наделяете вы. Также как и здоровьем, уроном и всем таким прочим. В системе нет бестиария – есть конструктор противников, где вы, ориентируясь на предполагаемую сложность, подбираете врагу способности. Или наоборот: сначала насыпаете на глазок способностей, а затем вычисляете сложность. Система с виду интересная и даже не замороченная. Самый простой способ – просто взять заготовку одного из видов врагов, накинуть, если душа просит, характеристик и талантов. Видов четыре: пешки – аналог брутов из Семиморья, мелкие головорезы, действуют бандой, и хиты с уроном у них соответственно общие; рой – получает увеличенный урон от атак по области (хотя логичнее было бы дать очень сильно уменьшенный урон от прицельных атак…); важный враг – золотая середина во всём; главарь – пожирнее просто важного врага и обладает бесючим свойством сродни стойкости нежити – получив смертельный удар, могут не умереть, а остаться с одним хитом; составной противник достаточно велик и сложен, чтобы каждая часть тела у него имела свои хиты и способности. Последний – особенно ценный тип противника, как по мне; мы слишком часто забываем, что огромные монстры могут быть устроены интереснее, чем большая подушка с хитами – они могут быть несколькими подушками с хитами поменьше, ставя перед героем суровый моральный выбор: попробовать подрубить дракону крылья, чтобы он не смог летать, или же сразу бить в сердце?

Это дракон? Это Vagina dentata? Нет, всё проще: это составной монстр
Это дракон? Это Vagina dentata? Нет, всё проще: это составной монстр

Друзья

Последователи описаны в главе снаряжение, что заставляет ощущать себя немного рабовладельцем. Они имеют лишь одно очко действия, движение и ноль очков реакции. Герой может потратить 1 ОД (своё) на приказ последователю – тогда тот получит +1 ОД, и, если нужно сделать бросок за последователя, тот сможет использовать характер приказавшего вместо своего бонуса.

Что за бонус? Ну, навыков у последователей нет. Но если сложность, как у врагов. И если последователем делает нечто, что умеет, делается бросок с бонусом сложность–10. Ссылка на другую секцию книги, где это правило описано, присутствует, однако всё равно не очень удобно: искомая секция предназначена для ведущего, а нужное правило ещё надо найти на странице (если кому поможет: это подраздел «Персонажи ведущего против себя»).

Ну да ладно, простительно.

У самых слабеньких последователей Сл 9 (–1) со всех сторон, у последователей посильнее Сл 13 (+3) в том, в чём он компетентен. Самые сильные создаются, как герои, но число их повышений должно быть вдвое меньше, чем у героя, что их нанял.

Зачем вообще соратникам нужна «сложность», кроме высчитывания бонуса? Полагаю, это из-за механики «сломленного духа». Когда неигровые персонажи понимают, что полярный зверёк близко (например, убили их главаря, или герой удачно обманул их, выдав зачарованную светом руну за очень взрывчатую штуку), они могут просто разбежаться. Но сначала они бросают к20 – и если результат ниже их Сл, то они продолжат сражаться. Такая выбивающаяся механика, скорее всего, получилась из-за того, что у врагов нет навыков и «брось к20+Х» тут не подойдёт.

И таблицы, таблицы, таблицы

Автор «Руководства по открытому миру», конечно, не был бы собой, если бы в изобилии не добавил того, что ему (полагаю) очень нравится (и я это разделяю) – всякие таблицы случайностей. Случайные черты продавцов, случайные запахи и названия. Случайные драматические ситуации, задания и особенности собеседников, которых нужно уболтать в социальных сценах. Если соединить эту книгу с «Открытым миром», будет просто охапка таблиц. К тому же в «Браваде» есть то, чего в «Открытом мире» (как я, помнится, писала в том обзоре) не хватало – генератор подземелий. Большая часть таблиц сконцентрирована в последних главах, которые, как во́дится, посвящены тому, каким образом води́ться… Точнее, водить. Советами книга не душит, предпочитая краткость пространности и таблицы случайностей – рассуждениям, как надо построить сюжет.

Так что же, браво?

Эта универсальная система внезапно получше многих, которые официально издавали большими тиражами, а всё потому, что автор знал, что нужно сфокусироваться на двух-трёх темах и выразить их в игромеханике. К тому же мне импонирует, что правила изложены максимально коротко и без воды (правда, в моей голове они всё равно не задержутся, что уж…).

Хотела бы я в это поиграть/поводить? И да, и нет. Скорее поиграть, потому что предпочитаю водить PbtAшки. Просто посмотреть, как эта конструкция работает на практике и насколько сломаны таланты. Вопрос в сеттинге: система-то универсальная, но вот описанная магия не под всякий мир подойдёт, и по-хорошему, нужно ваять свой.

Но вообще браво, хоть и без кидания цветов на сцену.

88 views·5 shares