Киберпанк, который мы потеряли: Humanity Zero (2019 – 2025). Ч.2: H0 v.4

Часть 1

Спрашивается, зачем я стала обозревать альфу третьей версии, если есть четвёртая?

Ответ: во-первых, потому что концепт игры изменился. Не настолько, чтобы назвать их двумя разными играми, но всё-таки. Во-вторых, обе версии – альфы, то есть напороться на нечто не работающее или работающее плохо остаётся.

Что изменилось:

  • Теперь вместо антуражных 2к10 используются привычные 2к6. Разброс вероятностей стал лучше.
  • Изменены характеристики: мускулы переименованы в насилие, рефлексы заменило хладнокровие, добавился интерфейс, который теперь отвечает за компьютерную грамотность, а эмпатия стала главной характеристикой для социалки.
  • Репутация же теперь разделена на четыре вида, или, точнее, секторf: репутация с корпами, с министерствами (department) – то есть всяческими девятыми отделами и просто полицейскими, с улицами – то есть бандами и мафией, и с фрилансерами – свободными художниками, которые стоят повыше банд, но не привязаны ни к одной структуре.
  • Уровень жизни – тоже характеристика, которая колеблется от -2 (нищеброд) до +2 (олигарх).
  • Появилась метавалюта – глитчи, которые позволяют перебрасывать броски, мгновенно восстанавливать снаряжение, добавлять в новые детали, игнорировать до конца сцены отрицательный тег, а также требуются для некоторых особых ходов. Глитчи появляются, когда ты выполняешь условия, описанные на буклете (мотивация отыгрыша пряником!), и сгорают в конце сессии. Максимум глитчей может быть 3.
  • Количество железа, который можно в себя засунуть без вреда, ограничено пятью аугами, без привязки, куда конкретно ты её пихаешь. Вред шестой и далее аугментаций выражается в появлении нейрофазы: игрок выбирает число от 1 до 6, и если оно выпадет на одном из кубиков, когда делается ход с использованием какой-то аугментики, то это кончается получением травмы или выходом импланта из строя. Каждая новая аугментация сверх безопасного предела требует выбрать дополнительное число: например, герой с 6 аугментациями будет иметь одно число нейрофазы, с 7 – уже два, и так далее, пока кубик не кончится. Весьма остроумное решение, ящитаю.
  • Количество хитов снижено до 3. Лёгкое ранение, тяжёлое, критическое. Жестоко. Броня работает так же, как работала: снижает полученный урон на свою величину. Описано это немного неуклюже, потому что автор пытается избегать формулировки «тебе наносят 1 урона», вместо этого говоря «тебе наносят лёгкую рану». Впрочем, приведён пример, который расставляет всё на свои места. Травмы стали классическими – дают -1 к травмированной характеристике, пока не вылечены.
  • Аугментика и снаряжение по прежнему собираются из тегов, но списка тегов уже нет, только много примеров. Для полноценной игры лучше привлечь старую книгу. У аугментики и снаряжения должно быть три тега: два положительных и один отрицательный. Сначала это показалось мне странным, но посмотрев на примеры, увидела отрицательные теги «военное» (вызовет вопросы, если ты бомж с улиц) и «дорогое в обслуживании»; действительно, нормальные недостатки для качественных имплантов. Другое дело, сыграют ли эти недостатки роль, если ты играешь за корпов или за какой-нибудь девятый отдел?
  • В целом ядро системы стала более классическим и ясным, чем было. Одобряемо.
В топку вопрос «Мечтают ли андроиды об электроовцах». Гораздо более важный - можно ли считать Киберслав киберпанком? Я на него ответить не могу, ибо никак не соберусь посмотреть
В топку вопрос «Мечтают ли андроиды об электроовцах». Гораздо более важный - можно ли считать Киберслав киберпанком? Я на него ответить не могу, ибо никак не соберусь посмотреть

Ходы переименованы в триггеры. Наверное, чтобы подчеркнуть важность триггера как компонента хода, ну и trigger звучит более киберпанковски, чем move.

Бежать по лезвию. Клон спасения от угрозы перестроен довольно интересно. Во-первых, говорим остальным игрокам и Зеро, что хотим сделать, а они говорят, чем это чревато. Поставив мысленную галочку «я готов рисковать», бросаем +хладнокровие. На 7-9 удаётся, но нечто идёт не так… Либо не удаётся, но всё идёт так и +1 опыт. Плюсы: остроумно. Минусы: можно фактически гриндить опыт. Всё-таки плюсы: другой стороны, триггер – наличие опасной ситуации вместе с хоть какой-то вероятностью этой опасности избежать. Постоянно рискующий в опасной ситуации персонаж не только получит плюсик к собственному опыту, но и плюсик к атмосфере киберпанка – ну пока не угробится, конечно.

  • Анализировать. В статье про изучение обстановки я писала, что некоторые ходы такого типа позволяют не просто узнавать об обстановке что-то новое, а добавлять свои факты. Так вот, заменивший поиск информации триггер анализировать на 10+ позволяет задать Зеро два вопроса: на один Зеро ответит сам, на второй отвечает игрок. Мне подобные вещи не особо нравятся – дополнительная нагрузка на ведущего, причём сильная, заставляющая внезапно подстраиваться под придумки игрока. На 7-9 этого, к счастью, не происходит: один вопрос + осложнение на выбор. А на 6- ты всё равно можешь задать вопрос, но Зеро резко меняет ситуацию.
  • Осматривать/Расспрашивать. От анализирования отличается тем, что информация менее точная – что сказано в примечаниях к ходу. Тем не менее, в остальном клон предыдущего хода, разве что список осложнений на 7-9 отличается. Да, триггер отличается – анализируя, мы тратим долгое время на поиск информации, осматриваясь и расспрашивая – быстренько оглядываем окружающую обстановку. Но, поскольку игромеханика одинаковая, смысла разделять один ход на два нет.
  • Матричный дайвинг. Изменился только в лучшую сторону: внутри хода перечислено, что можно сделать в матрице – и это реально ценные возможности, которые стоят риска. Например, найти уникальную информацию, или сохранить частицу самой матрицы. Что это значит? Ну это самое интересное: нужно придумать самим!
  • Нейтрализовать угрозу. Расширился список опций для 10+, и можно использовать только насилие. В остальном осталось прежним.
  • Обнуление. Удачное соединение ходов третьей альфы окровавлен и countzero. Бросается +хладнокровие и определяется, насколько интенсивно ты умираешь и не нужно ли тебе поставить ещё аугментики.
  • Получить доступ. Бывший взлом систем, но теперь молотком взламывать нельзя, только интерфейсом.
  • Запретить доступ. Ну а это ты делаешь, когда тебя взламывают. К сожалению, в описании хода явная ошибка: сказано, что нужно бросать +интерфейс, тогда как несколько страниц назад сказано, что для защиты от взлома бросается +фаервол.
  • Апгрейд. Ход для установки аугментики. Бросается +интерфейс. Да, прошли времена, когда, помахав пачкой денег, можно было гастарбайтера с дипломом, нарисованном в пейнте, превратить в оркского мека. Увы, теперь в самом ходе никак не отражена компетентность специалиста, который ставит тебе имплант. Причём если буквально следовать триггеру, то даже если делаешь операцию в элитной клинике, всё равно рискуешь получить имплант с чёрного рынка. Вот уж low life так low life…
  • Сбой в программе. Как использовать глитчи. Уже было описано выше.
  • Выбрать сторону. Специально для случаев, когда к тебе пристают с вопросом «PS или Xbox?», и ты хочешь не получить в рожу ни от первых, ни от вторых. Бросаешь +эмпатия, на 10+ ведущий выбирает, чем стороны (или сторона) пытаются тебя подкупить, на 7-9 всё равно получаешь по морде, но лайтово, при провале получаешь по морде больно. Как по мне, странный и не особо нужный ход: указанная ситуация спокойно и даже лучше разрешается в рамках повествования.
  • Повлиять на людей. Ну наконец-то старое доброе ведение переговоров! +эмпатия, иногда необходим рычаг, можно потратить долг и получить 10+. Классика.
  • Сопротивляться системе. «Когда пытаешься сопротивляться шантажу, влиянию и контролю со стороны кого-то…» – триггер. +хладнокровно. И никакого хеппи-энда: даже на 10+ ты оказываешься должен, на 7-9 – должен и должен подчиниться или огребёшь, на 6- – должен и подчиняешься без вариантов. Мягко говоря, странный мув: отнимать у игрока контроль над персом при провале. И непонятно зачем нужный мув: если я захочу показать игроку, что его героя взяли за яйца, я просто опишу, как они целят из пистолета в эти самые яйца.
  • Поиск помощи и вспомнить имя – ходы, основанные на репутации сектора. Прямо скажем, лучшая реализация социалочки, чем выбрать сторону и сопротивляться системе.
  • Заказать услугу. А тут никаких бросков: ты говоришь Зеро, что тебе надо, а Зеро говорит, на что ты можешь рассчитывать. Хочешь большего – залезай в долги.
  • Обналичить долг. Почему-то нет ходов оказать услугу, которая позволяет загонять неписей в долги, и отсрочить долг, который нужно делать, когда загнали в долги тебя. К тому же ход написан с ошибкой: если ты требуешь долг с сопартийца, этот сопартиец может… простить тебе этот долг. Ну вы поняли – кому должен, я всё прощаю.
  • Личная цель. Персональная арка, йей! Ты описываешь цель, ведущий ставит условия. Выполнив их, ты выбираешь награду – нет, не экспу, а повышение репутации, редкий имплант и что-то подобное. Годный ход.
  • PvP. Интересная вариация. Уз тут нету, поэтому ты отвечаешь на три вопроса и получаешь +1 за: незаконченное дело с персонажем, готовность серьёзно навредить, ну и тот факт, что он тебе должен больше, чем ты ему (то есть максимум +3). Минус такого подхода – игрок персонажа, на которого наехал твой, никак на бросок повлиять не может. Кто первый заявление подал, тот и потерпевший…
  • Конец сессии. Экспу тут дают за то, что двигаешь личный сюжет, узнаёшь о Городе что-то новое, кого-то подставляешь, кому-то должаешь или загоняешь кого-то в долги. Правда, последнее сделать затруднительно потому что не понятно, как загнать кого-то в долги. Для повышения уровня нужно 7 опыта, невзирая на то, с какого до какого ты повышаешься.

Несмотря на то, что ходя сформулированы чётче, некоторые кажутся лишними, а вот других не хватает. Жизненно нужен ход, который позволяет загнать непися в долги, не помешало бы возвращение хода проект – не в личные же цели пихать все побочные сюжетки! – ну и вайбовый опасный дистрикт не помешал бы.

Иногда я думаю о том, чтобы написать sovietpunk - кибер/атомпанк/НФ в альтернативном будущем, где СССР не развалился
Иногда я думаю о том, чтобы написать sovietpunk - кибер/атомпанк/НФ в альтернативном будущем, где СССР не развалился

Ладно, теперь о буклетах.

Архетипов в четвёртой альфе у нас шесть штук: агент, брокер, детектив, фэйс (то бишь «face», лицо), хакер, уличный самурай. Остались долги на старте друг другу и ход humanity. Из нового – у каждого теперь четыре предыстории на выбор в зависимости из какого они сектора: агент из корпорации у нас инфильтратор, с улиц – призрак, из фрилансеров – синоби. Никаких игромеханических преимуществ предыстория не даёт, влияя исключительно на нарратив: ты отвечаешь на вопросы о своём прошлом и выбираешь незаконченное дело. Плюс такого подхода – теперь можно играть хоть за отряд решал из корпорации, хоть за бомжей-революционеров из пёсьего квартала. Минус – все буклеты становятся усреднёнными, безликими.

  • Особенно это видно на примере уличного самурая. Во второй альфе он (точнее, уличный синоби) был панком, который паркурил по стенам, малевал графитти и сражался раскладным шестом, и у которого была своя банда кентов. Тут это просто крутой боец. Более того, корпоративный уличный самурай – это ликвидатор (и непонятно, что в нём уличного), то есть наш вайбовый киллер/телохранитель тоже, как и раздолбайский панк, остался во второй версии.
  • Если самурай у нас файтер, то агент – вор. Сейфы взламывает, кродётся, и хоть в спину не бьёт, но засады может устраивать.
  • Брокер – социальщик, но не как бард, а как социальный вор. Вместо репутации со всеми секторами у него один стат влияния, который для него жизненно важен (упадёт до -3 – его просто убьют). Начинаешь с влиянием 1, когда представитель всех секторов тебе должны – повышаешь на уровень. В остальном – социальный социальщик, который того, с кем говорит, насквозь видит, способен встречи организовывать и жонглировать долгами, но в бою бесполезен. Да и смысл брокеру лезть в перестрелку? Несмотря на интересную механику, роль больше подходит для непися, который, по-хорошему, должен появляться на сцене только когда герои захотят решить проблему словами, а не кулаками.
  • Детектив – то, что написано на упаковке. Место преступления осмотрит, от информатора что-то полезное узнает. Получает глитч каждый раз, когда машет пропуском, чтобы его пустили на место преступление – а потому потенциально метавалютный олигарх. Немного хакер, а вот как боец – ноль.
  • Фэйс – бывший Айдол. Собственно, фейс из корпорации – это I-Doll. Папик айдола называется патроном, но всё равно может заморозить твои счета, если ты обратишься к нему за помощью и прокинешь плохо. Вывод: не обращаться к папику за помощью, особенно когда нет глитчей. Этот ход плохо сочетается с сектором корпораций или министерств, ибо без вариантов делает тебя тем самым работником, который получил пост через постель, и до сих пор вынужден считаться с хозяином постели. Самый интересный из буклетов из-за своего умения манипулировать общественным мнением. Языка-тентакля, правда, уже нет, зато есть ход, который позволяет тебе превратить свои кровь, слюни и все прочие жидкости в какое-то вещество. Так что теоретически можно плеваться кислотой. Только выглядит странновато ход Auto PR, который в начале каждой сессии требует броска на интерфейс, и в зависимости от результата твоя репутация с секторами падает или повышается. Зачем, спрашивается, мне его брать, если он может принести неприятности? Гораздо логичнее забросить его в стартовые.
  • Хакер от простого компьютерщика (коим является любой киберпанковец) отличается тем, что умеет взламывать чужие мозги и, как и в прошлой редакции, обладает набором программ. Программы нужно придумывать самому, но есть пять примеров. Жаль, что при этом конструктора программ опять нет, только «опиши, на что твоя программа действует, как и обсуди с Зеро». Но в остальном, ходы интересные: и в даркнете поторговать, и научиться усилием воли электронику повырубать, и ИИ написать. Тем не менее, цифровым волшебником хакер уже не ощущается.

Иначе говоря – буклеты не вызывают и половину того восторга и интереса, который был в третьей альфе. Самая интересная вещь – это то, что каждый архетип отвечает на пару вопросов о Городе, внося свою лепту в миротворчество, и хороший список условий для получения глитчей.

Ненужный брокер есть, а вот нужного инженера/технаря/риггера/жестянщика - в общем, спеца по работе с хардом, а не софтом - нет…
Ненужный брокер есть, а вот нужного инженера/технаря/риггера/жестянщика - в общем, спеца по работе с хардом, а не софтом - нет…

Так что ж v.4?

Всё ещё не отполированная игра. При этом если общие правила и ходы стали более чёткими и ясными, очень сильно просела интересность буклетов. Разделение по секторам больше подошло бы игре на движке BitD, а не PbtA; последнему бы сконцентрироваться на одном конкретной секторе – ну или хотя бы на парочках корпы–министерство или фрилансеры–улицы, а потом, может, выпустить дополнение для игры за другой.

Но увы. У нас есть только пара версий игры, и обе недопиленные. Вышел классический хартбрейкер – отличные идеи, не получившие должного воплощения и полировки.

«Так что ж, если я хочу поиграть в киберпанк по PbtA, мне нужно писать собственный хак?»

Ну или допиливать эти.

Или взять the Spawl.

А о том, что это за зверь – рассказ в следующей серии.

97 views·4 shares