Почему я люблю PbtA
Этот пост задумывался давно, но вместо него я, кажется, написала что-то про DnD, а может, Дневник авантюриста – не помню точно. Но сейчас я хочу написать обзор на Class Warfare (Классовую борьбу), а потому сначала посчитала нужным рассказать, что же это за PbtA такое и почему я его люблю.
Да. Я. Его. Люблю. Очень.
Можно сказать, что нас свела судьба. Когда я училась в институте, я взялась переводить для Studio 101; они мне дали Dungeon world (Мир подземелий). Перевела я где-то половину книги, потом «отвалилась», замученная курсовой и сессией. Права на перевод перешли в руки Indigo games, и они закончили книгу. Моя фамилия гордо красуется в списке переводчиков, правда, с опечаткой.
Так вот, сначала я, когда переводила, не понимала, как в это вообще играть. Потом начала вникать – и мне очень понравилось. Мы как-то с ребятами сыграли ваншот – и мне тоже понравилось, пусть персонажи игроков перебили друг друга. Я вникла в мамочку Dungeon World-а и всех PbtA – Apocalypse world, и полюбила PbtA ещё больше.
Так что же такое PbtA? Говоря умными словами – подход к геймдизайну. Говоря моими словами – движок, на котором строится игра. Как, например, d20 (игромеханическое ядро системы DnD 3.5, которое использовали как универсальную систему).
Что в нём есть, умно объясняет Винсент Бейкер, который вместе со своей женой и создал Apocalypse world. Я же объясню по-своему: что есть в PbtA и почему это хорошо.
- PbtA рассчитаны на игру не по заранее написанному модулю, а в песочницу. Предполагается, что есть некая локация, довольно-таки большая, и есть некие напасти, которые не дают спокойно жить местным жителям, и по возможности – главным героям. Со временем напасти будут становиться всё сильнее, а обстановка в регионе накаляться. Заметим, что героев никто не тянет за уши сражаться с великим злом, они спокойно могут заниматься поиском сокровищ в Проклятой Долине, не обращая внимание на армию орков, которые продвигаются вглубь цивилизованных земель. Вы можете сказать, что песочницу можно водить практически по любой системе, но дело в том, что PbtA старательно помогает водить песочницу уже своей игромеханикой. Он предлагает весьма удобный способ описания вышеупомянутых напастей в регионе: фронт. Что особенно ценно – этот способ можно использовать в песочнице по любой системе.
- Импровизация. PbtA не просто поддерживает импровизацию – он требует от мастеров и игроков импровизации. Как? Ну, посмотрите. Мы привыкли, что если персонажи игроков совершает действие, которое может закончиться провалом, то они должны бросить кости. PbtA модифицировал эту игромеханику: если ты хочешь сделать что-то нетривиальное, ты должен сделать ход. Какой ход – зависит от того, что ты пытаешься делать. Атакуешь? Ход рубить-кромсать (здесь и далее я буду приводить примеры ходов из Dungeon World). Пытаешься вспомнить информацию? Ход покопаться в памяти. Защищаешь кого-то? Ход встать на защиту. Не подходит ни один ход? Берём универсальный ход спастись от опасности (примерно аналогичен «броску на характеристику» в DnD). В рамках хода чётко описано, нужно ли кидать кубики, и как толковать результат (если кидать всё-таки нужно). Кидаются обычно 2к6 + характеристика (навыков в большинстве PbtA нет), а результат толкуется следующим образом: 10+ – успех, 7-9 – частичный успех, 6- – провал. Например, в ходе руби-кромсай на 7-9 вы наносите урон противнику, но получаете ответный удар; на 10+ получаете возможность выбрать – нанести обычный урон, и не получить ответного удара, или всё-таки подставиться, но нанести +1к6 урона; а на 6-… Вот тут самая мякотка. В рамках хода редко описано, что происходит на 6-. Общее правило таково: ведущий делает ход. Ход – это нечто, что подстёгивает действие, двигает его вперёд, и обычно приносит героям неприятности. Например, неудачная попытка рубить и кромсать может просто привести к тому, что герой получит урон от монстра, а может – что в горах послышится рокот лавины. Всё решает ведущий. И, как человек, который несколько раз водил по Dungeon world unlimited edition и очень полюбил это дело, заверю – принимать такие решения не особо легко, ведь сюжетный поворот должен быть логичным и делать историю интереснее. Зато какая гимнастика для ума! PbtA хорошо так проверяет твоё умение быстро и творчески соображать и твой креативный багаж.
- Отсутствие разделения на боевые-исследовательские-социальные сцены. В PbtA можно и драться, и исследовать, и социалить, но границ между ними нет. Например, можно спокойно попытаться договориться с врагом посредине боя – не возникнет вопросов «Сколько я могу сказать за раунд?», потому что раундов тут нет. Каких-то тактических изысков PbtA тоже не предполагает: к броску 2к6 прибавляется только характеристика, которая не поднимается выше +3, а значит у вас никогда не будет 100%ной гарантии успеха. Чтобы повысить шанс успеха, нужно подходить к проблеме творчески: далеко не все ходы заставляют кидать кубики – некоторые дают пассивный бонус к тому или иному ходу (например, +1 к попыткам рубить или кромсать нежить – чисто пример, на самом деле такого хода нет), или позволяют делать что-то не бросая кубики (например, основное умение барда – припоминать важный факт по той или иной теме; круг тем выбираешь ты сам). Не стоит забывать и о помощи, которая, если успешная, даёт +1 к ходу, что немало (но вероятность налажать и вместо помощи помешать никуда не девается).
Иными словами, если ДнД частенько теряется азарт боя – ну, я его бью, а потом использую кару, а потом чернокнижник снова кидает мистический заряд – то тут такого нет. Тут каждое твоё заклинание может провалиться, а промах атаки – усугубить ситуацию. И вместе с тем, безумное действие – я швыряю этой твари в пасть пузырь с дварфским самогоном! – оказаться супер успешным и спасти всех. Игромеханика запросто позволяет «отцифровывать» все заявки с помощью универсального хода спастись от опасности (некоторые ведущие, впрочем, считают этот ход слишком универсальным, и выпиливают его). Система подталкивает экспериментировать, думать за пределами коробки – то есть набора скилов твоего персонажа. В конце концов, если попытка свалить на противника шкаф имеет тот же шанс успеха, что ткнуть его мечом – почему бы не попробовать свалить шкаф? Тем более что урон от таких действий PbtA позволяет рассчитывать легко и непринуждённо.
- Ходы, ходы, ходы. Да, я писала про ходы в пунктах 2 и 3, но тут хочу затронуть другой аспект. Ходы – это прекрасный способ кратко, чётко и систематизировано изложить правила. Некоторые ролевые системы грешат расхлябанным изложением, вплоть до того, что одна часть правила описывается в одной главе, а другая – в другой главе (да, Мышиная стража, это я про тебя). PbtA такого себе не позволяет. Ход описывается сразу и целиком. Что ещё хорошо, ходы буклетов – аналог классов в PbtA – должны быть сформулированы кратко и чётко. Почему? Потому что каждый буклет – это страничка А4, куда ты должен уместить всё – и сведения о хитах, и о повышении уровня, и место, куда вписываются характеристики и броня, и все ходы (обычно их где-то десяток, но может быть и больше). Кто писал свои буклеты – тот знает, как чётко и кратко нужно формулировать ходы.
- Нарративность. PbtA – эта самая нарративная система, которую я видела. Потому что цель этой системы – чтобы игроки почувствовали себя героями интересной истории, которую и сами же пишут. Все ходы имеют нарративные триггеры. Без триггера ты не можешь сделать ход. То есть, например, ты не можешь рубить и кромсать врага, если по каким-то причинам не можешь нанести ему урон в ближнем бою – может, ты слишком далеко стоишь, а может, они неуязвим для твоего оружия. Ты не можешь договариваться, если у тебя нет рычага воздействия – то есть чего-то, что в принципе сподвигнет другую сторону вести с тобой переговоры. Сам Бейкер высказывался в таком стиле: все ходы и броски – это лишь надстройка над повествованием, если в какой-то момент игры они вам мешают, переходите на словеску.
Ведущему же настоятельно рекомендуется втягивать игроков в процесс сотворения мира. Например, сказать игроку, который играет за вора: «Ты знаешь, в этом городе есть воровская гильдия. Опиши, какая она», или игроку который играет за барда – «У тебя тут есть знакомый владелец таверны. Опиши таверну и свои отношения с хозяином». Непривычных игроков это может поставить в ступор, но привыкают они быстро.
- Буклеты, а не классы. Ещё их называют архетипами. Если класс в той же ДнД показывает, что твой персонаж умеет, то буклет в PbtA – не только что он умеет, а кто он по жизни. Например, воин в Dungeon World не только тот, кто умеет хорошо тыкать врага мечом, а ещё и тот, кто не представляет себя без особого оружия в руках. Куда лучшим примером, впрочем, будут дополнения к Dungeon world: там есть такие буклеты, как эльф, дварф, или выживший, которые фокусируются на умениях и особенностях, обусловленных расой или прошлым персонажа. Ещё лучшим примером будет Apocalypse World: там в принципе выбранный буклет показывает, чего ты хочешь от игры, каким героем будет твой… Герой. Добрым самаритянином? Бери ангела. Роковой стервой или роковым красавцем с пушкой наперевес? Чертовка. Учти, что у него будет с*кс, много с*кса, потому что это то что чертовка делает. А может, ты хочешь руководить целым племенем? Пожалуйста, бери вожака. Владеть ареной для гладиаторских боёв? Звезда. Барменом? Маэстро До. Стариком, который помнит, как оно было до конца света? Старпёр. В Urban Shadows, PbtA-городском фентези, ты можешь быть не только вампиром или оборотнем, но и коллекционером редких вещей, и простым смертным, который столкнулся с изнанкой Города и охреневает.
Перечислять можно долго. Суть одна. Выбранный буклет – главный герой твоей истории. И исходить нужно не из эффективности навыков или роли в команде, а того, про какого героя ты хочешь историю.
- Простота модификаций. PbtA-движок хорош тем, что по нему можно сделать игру про что угодно, если чётко представлять фокус. Ходы, буклеты, характеристики – всё это очень легко модифицируется и настраивается. Какие-то игры уменьшают количество ходов и буклетов до минимума (на меня такое впечатление произвёл Град Иуды), сосредотачиваясь на атмосфере. Другие же догоняют количество ходов до нескольких десятков (наши Тёмные болота).
А ещё в PbtA не нужно думать о балансе. Ну, почти не нужно. Просто помните, что +2 к броску – это очень хороший модификатор, а +4 – астрономический, и его персонаж должен получать в исключительных обстоятельствах. Сложность боя зависит от удачи и от того, насколько творчески герои подошли к проблеме.
Вот они, семь главных плюсов PbtA для меня. То, за что я нежно люблю эту систему.
Но есть ли минусы?
Ну… Да, наверное.
- Первый и главный минус – большая нагрузка на ведущего. Огромная. Я вас предупредила. К PbtA нужно подходить с нехилым таким багажом знаний о типичных сюжетных поворотах и клише жанра, по которому ты собираешься водить (Dungeon World – дженерик фентези, или там тёмное фентези, Apocalypse World – постапокалиптика, Тёмные болота – dark and gritty славянское фентези вроде ведьмака и так далее). Вы должны очень быстро подбирать логичные и интересные сюжетные повороты, когда игрок получает 6-. У вас нет текста готового модуля перед глазами, локации, как правило, описаны в общих чертах (потому что внезапный бросок 6- ломает тщательно описанную локацию, заставляя добавлять в неё ловушек, змеиных гнёзд и медвежьих берлог), и вы должны всё выдумывать на лету.
После проведённой сессии вы будете ощущать себя выжатым лимоном.
- Поскольку успех того или иного действия очень сильно зависит от удачи, то рак кубов способен очень сильно попортить кровь. Великих героев способна унизить даже банда гоблинов, если героям будет сильно не везти на кубах. И тут задача ведущего – вывернуть всё так, чтобы этот рак стал интересным сюжетным поворотом. Может, гоблины усилены чем-то? Или на героев наложили проклятье? В последней игре по Граням вселенной, когда наш авантюрист раз за разом мазал по врагу из суперкрутой смарт-пушки, ведущий констатировал печально – «Похоже, что это недоработанный прототип» (пушку спёрли у торговцев на чёрном рынке).
Тут я бы хотела предостеречь ведущих от двух вещей: водить PbtA на форуме и водить по PbtA одного игрока.
Первое мешает быстрому отклику на ходы игрока. Обычно мастер ждёт, когда сходят вся игроки, и выдаёт мастерпост, в то время как PbtA очень и очень желательно, чтобы отклик на каждое 6- и 7-9 был мгновенным. Например: персонаж сражается с орком на мосту – 6- на проверку рубить-кромсать, ведущий говорит, что орк сбрасывает героя с моста, тот успевает схватиться за край – маг бросается спасать персонажа, в то время как вор встаёт на защиту обоих. Конечно, если бы воин, маг и вор сделали свои ходы, а уже потом ведущий мастерпостом объявил, что воин падает с моста, это бы не убило драматизм ситуации, но всё равно поубавило бы динамики. Ощущение от PbtA, разыгранного в режиме реального времени, гораздо полнее и ярче. Так что не советую вам начинать знакомство с системой с форумок – ни как ведущий, ни как игрок.
Второе обеспечивает лютый звездец в случае рака кубов. Единственный персонаж начинает огребать – и персонажей других игроков нет, чтобы ему помочь. Для PbtA нужно как минимум двое игроков, а лучше трое.
Есть у меня ещё пара замечаний конкретно к Dungeon World, но, пожалуй, не буду ударяться в конкретику, ведь тут речь обо всех PbtA, а не только о DW.
А пока просто выведу мораль: PbtA – это круто. Это очень круто. Все играйте в PbtA!
