Помощнички: наёмники в Мире подземелий

Посвящаю эту статью тем беднягам, что за пару золотых отправляются в данж вслед за приключенцами. Тащат их факелы и лут, разряжают собой ловушки, служат пушечным мясом в битвах. Наёмникам.

Их мы сейчас и будем препарировать.

Параллельно предлагаю сыграть в игру. Каждый раз, когда я буду употреблять слово «нарратив» и производные от него, выпивайте стакан пива. Или стопку водки. Выигрывает тот, кто не отъедет до конца статьи.

Выпьем за… Нарратив!
Выпьем за… Нарратив!

Начнём с начала: Apocalypse World / Постапокалипсис

Собственно, наёмников там нет. Есть банды: группы бойцов, которые могут послужить пушечным мясом. У них есть теги, которые описывают их сильные и слабые стороны, в том числе размер и броню. Размер банды – ключевой тег: именно от него зависит наносимый бандой урон. Ещё он зависит от размера банды, с которой она схлестнулась: например, средняя банда будет наносить средней банде базовый урон 1, а малой – урон 2. Большой банде она будет наносить -1 урона, и значит, чтобы как-то это компенсировать, им нужно получить тег, который позволит увеличить урон, или выбросить хороший результат, когда берёшь силой (основной ход для мордобоя и перестрелок).

Запутанно? По моему мнению – немного. Но самое запутанное – это то, как банда наносит урон. По сути, она должна использоваться как оружие: герой делает ход взять силой, но использует банду как оружие, а значит, именно банда будет наносить урон и огребать ранения в ответ.

Просто? Нет, не очень. Потому что использовать банду может не всякий хрен с апокалипсической горы. В первую очередь это Вожак, фишка которого – что он правитель небольшого поселения и соответственно командует войсками этого поселения. И прежде чем бросить своих челиков в бой, он должен сделать ход лидерство, получив от 1 до 3 шансов (то бишь запаса).

Лидерство: когда твоя банда сражается за тебя, действуй +жёстко. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. В ходе боя трать шансы 1 к 1, чтобы заставить свою банду:

  • отважно пойти в атаку;
  • твёрдо держаться под натиском врага;
  • организованно отступить;
  • проявить милосердие к побеждённому врагу;
  • сражаться до последнего вздоха.

При провале твоя банда обращается против тебя или пытается сдать врагу.

И вот как раз трата шанса и выбор варианта «пойти в атаку» позволяет сделать ход взять силой, используя банду как оружие. По крайней мере, именно об этом сказано в главе «Ходы персонажей»:

«Каждый из вариантов может быть отдельным ходом вожака. Например: «Мы штурмуем их лагерь, нам надо пробиться через стену» — это одновременно и отважная атака, и взятие чего-то силой, так что игрок тратит 1 шанс и действует +жёстко».

Правда, с уточнением:

«Когда банда сражается, но вожак не тратит шансы, они сражаются осторожно, ради собственного выживания, либо следуя своему импульсу, который есть у них, как у угрозы».

То есть в каких-то обстоятельствах, когда твоя банда лезет в драку, лидерство использовать не нужно. Например, когда защищает собственное поселение (по логике).

Что с другими вариантами? Нужно ли манипулировать бандой, чтобы уговорить их проявить милосердие к побеждённому врагу? Нууу… Красноречивое «может быть» в цитате выше говорит о том, что на всё воля Святого Нарратива и Здравого Смысла, пророка Его.

Кстати, AW не особо заботится о защите сферы компетентности Вожака. При развитии банду и ход лидерство могут взять другие буклеты – Чертовка, Дикарь, Гротеск и Технарь.

При этом лидерство – не единственный способ управлять бандой. У Чоппера своя атмосфера: вместо лидерства он скорее альфа-самец в волчьей стае.

Вожак стаи: когда пытаешься заставить банду поступить по-твоему, действуй +жёстко. На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9 выбери 1:

• они делают то, что ты хочешь;

• они не наезжают на тебя из-за этого;

• тебе не приходится показательно отметелить одного из них.

При провале кто-то в твоей банде всерьёз бросает вызов твоему лидерству.

И важное уточнение в главе, посвящённой ходам персонажей:

«Когда пытаешься заставить банду поступить по-твоему» не означает «каждый раз, когда ты отдаёшь приказ». Обычно банда должна следовать приказам главаря и без этого хода. Этот ход для таких приказов, которые противоречат инстинктам и личным интересам банды».

Из чего вытекает интересный вывод. Банда чоппера – более боевая, и если отдать им команду «фас!», то будет сражаться в полную силу. Но менее покорная – иногда этот «фас!» (или наоборот «апорт!») нужно подкрепить целебным пенделем.

Банда чоппера тоже доступна и другим буклетам.

Чья это банда? Чоппера или вожака? Неправильный ответ может стоить тебе жизни. Впрочем, правильный тоже.
Чья это банда? Чоппера или вожака? Неправильный ответ может стоить тебе жизни. Впрочем, правильный тоже.

Однако это не единственный способ получить банду под командование: есть ещё Гуру и его ход неистовство.

Неистовство: Когда ты изрекаешь истину перед толпой, делай это +странно. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 — 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы заставить толпу:

• вытолкать людей вперёд и сдать;

• принести то, что они ценят;

• объединиться и сражаться как банда (урон 2 броня 0 размер соответствующий);

• впасть в водоворот неудержимых эмоций: трахаться, плакать, драться, делиться, праздновать – на твой выбор;

• спокойно вернуться к повседневной жизни.

При провале толпа обращается против тебя.

Этот ход не является обязательным, и получение в свои загребущие руки банды – не единственный вариант, как видите. Но факт: гуру тоже может побыть полевым командиром. Причём, если исходить из вординга и здравого смысла, то ему не нужно делать дополнительные ходы, чтобы использовать банду как оружие: неистовство уже даёт эту возможность. Другое дело – сколько оно продлится. Впрочем, никто не мешает проорать ещё одну проповедь во время боя, снова разбудив в их сердцах неистовство, верно ведь?

Кроме банд в Мире Апокалипсиса есть бригада Комбинатора и последователи Гуру. У первых есть только имена; ни урона, ни тегов. Просто неписи, которые работают на дядю, то есть на комбинатора, принося ему гешефт (или проблемы, тут уж как кубики лягут). Последователи гуру имеют теги, из которых самый важный – процветание; именно оно служит бонусом к броску, который определит, принесёт твоя паства что-то хорошее или что-то хреновое. Взаимодействие с этими ребятами интегрировано в ходы халтура и процветание соответственно. Правда, ничего не мешает вам, как игроку, дать своим прислужникам имена, характер и большую роль, нежели фоновые персонажи. При желании. Но учтите: если такое происходит с членом вашей банды, бригады или общины последователей, он сразу записывается в число угроз. Конечно, мастеру церемоний рекомендуется записывать этого непися в список угроз тыла, то есть пока неактивных… «Пока». Это постапокалипсис, детка, и любой твой подчинённый может в какой-то момент решить, что он на твоём месте будет смотреться лучше.

В дополнительных буклетах есть ещё парочка, у которой есть подчинённые: Звезда с её фанатами и Маэстро До, который тоже может получить в свои руки банду. Однако взаимодействие Звезды с фанатами скучно: ход шоумен позволяет получить с них какой-то навар и/или проблемы, но повести их в бой ты не можешь (разве что после твоего представления они впадут в неистовство и устроят погром). Маэстро До вообще выглядит недоделанным: ни хода, который бы отражал получение прибыли с его заведения, ни хода, который позволял бы управлять бандой, ни тегов у самой банды.

Есть и буклет, у которого есть прислужник – но не банда. Это Парень и его пёс.

Что-то такое
Что-то такое

Назови своего пса.

Если твой пес атакует кого-либо, по умолчанию он наносит 1 урон и имеет броню 0. У твоего пса собственный счетчик урона.

Выбери силу (не больше 2): гончий, умный, быстрый, свирепый, дружелюбный, здоровый, огромный, независимый, послушный, маленький.

Выбери внешность (не больше 2): мелкий, огромный, паршивый, мутант, дворняга, миловидный, лоснящийся, ухоженный.

Выбери одну слабость: грязный, непослушный, похотливый, ленивый, шумный, вредный, больной, медлительный.

Если твой пёс умрёт, ты можешь потратить 1 развитие на то, чтобы завести другого.

Команды: когда ты отдаёшь команду своему псу, действуй +умно. При успехе пёс выполнит твоё поручение. На 10+ выбери две возможности, на 7-9 выбери одну:

•твой пёс превосходно справляется;

•тот, кому помог твой пёс, получает +1 на следующий бросок;

•твой пёс не поранился и не задержался.

При провале твой пёс отказывается выполнить команду или потерпит неудачу при её выполнении.

Механика примерно похожа на водилу и его машину, но бонусы менее жирные – никакого бонуса к попыткам взять силой, пёс действует отдельно.

Поэтому хватит о них и подытожим.

  1. Какой-то стройной системы взаимодействия с наёмниками в мамке всех PbtA нет. Очень много завязано на нарративе.
  1. Большинство типов прислужников – это группа. Иногда маленькая: два-три человека, но всё равно группа. Конечно, по ходу истории их могут сильно проредить, и вы останетесь с одним, но начинаете вы всегда с группой. Исключение – парень пса. То есть пёс парня.
  1. У всех прислужников есть чёткое назначение, и для того, чтобы заставить его выполнять, нужно сделать соответствующий ход. Особенности прислужников определяются тегами.
  1. Само предназначение разнообразием не блещет: банда сражается за тебя, последователи, бригада и фанаты приносят какую-то прибыль. За рамками этого – нарратив вам в помощь: хотите таскать с собой доктора – придумайте сами, как отразить это.

А теперь к нашей звездочке: Dungeon World / Мир Подземелий

Понятное дело, Мир Подземелий не удовлетворился такой системой. В конце концов, всяческие наёмные неписи считаются частью классического данжнкраула – а система AW отразить это позволяла.

Так появились наёмники.

«Наёмники — те бедняги, что ради золота, славы или каких-то странных нужд идут с героями навстречу мраку и опасности. Это безрассудные авантюристы, жаждущие стать известными героями».

Ну то есть вы поняли, да. Смертники. Заметьте, что ни один из ванильных классов не построен на управлении наёмниками. У буклетов есть ходы, позволяющие с большей или меньше эффективностью командовать наёмниками, но чтобы был аналог Вожака – этого нет. Наёмники DW – отдельная подсистема. У них нет ОЗ, брони и урона; только лояльность, плата и умения. Хочешь заставить наёмника сделать что-то опасное и/или унизительное? Приказывай наёмникам, используя лояльность. Умения же – самое близкое к ДнДшным навыкам образца 3.5, что вы найдёте в DW: очки умений наёмника распределяются по особым ходам, эффективность которых зависит от количества вложенных очков. Например, умение перевязка исцеляет 2 × величина умения ОЗ. Умение охрана даёт герою, которого охранник защищает, бонус к броне, равный величине этого умения. Некоторые умения, впрочем, не зависят количества очков, вложенных в него: например, менестрель, хоть его величина 1, хоть 5, будет давать одно и то же – радушный приём в поселениях. Ну, тех, где этот хорни бард ещё не наследил.

Несмотря на видимую простоту и лёгкость, система вызывает больше вопросов, чем ответов. У наёмников нет своего урона, они могут только дать бонус к урону героя (умение солдатское дело); но если герой прикажет наёмнику атаковать кого-то самостоятельно, сколько урона наёмник нанесёт? У наёмников нет ни ОЗ, ни брони – но если они получат урон, то к каким последствиям это приведёт? Они умрут сразу? Будут ранены? Насколько сильно?

Все эти вопросы ведущему предлагается решать, видимо, исходя из здравого смысла. Но как по мне – это напрасный расход здравого смысла, на ведущего и так хорошая такая нагрузка. А если игроки нананимали целое войско, что ведущему делать? Напустить на них войско внезапных медведей, чтобы сожрали их наёмников?

Поэтому немудрено, что вскоре была предложена альтернативная система.

Даже и не надейтесь, что ваши наёмники будут такими
Даже и не надейтесь, что ваши наёмники будут такими

Идём дальше: Perilous wilds / Опасные дебри

В этом дополнении к DW наёмникам – которых тут назвали последователями – дали здоровье, броню, урон и инстинкты (потенциально проблемные черты характера). Как монстрам. Оставили лояльность и плату. А умения заменил стат ценность – общая компетентность наёмника, и свойства – собственно умения/особенности. Например, смекалистый, боец, проводник по…., красивый, лучник. Некоторые свойства дают мини-ход, как умение: смекалистый может изучить обстановку за героя, используя свою ценность; целитель, используя бинт или припарки, исцелит +ценность ОЗ; знаток чего-то там может покопаться в памяти, если дело касается чего-то там, опять же, используя в качестве модификатор броска ценность. Другие более нарративны: красивый, атлетичный, незаметный, бесчестный и т.д.

Но кроме свойств, у последователя есть ходы. Например: указать на изъян плана, заметить что-то скрытое, идти за добычей по следу и так далее. Как их использовать? Очень просто. Велеть последователю делать своё дело.

Делать своё дело

Когда последователь делает что-то рискованное в пределах своих свойств или ходов, бросьте +ценность:

10+ У него получилось настолько хорошо, насколько возможно.

7-9 У него получилось, но возникли непредвиденные осложнения или последствия (спросите ведущего, какие).

6- Запишите опыт; ведущий делает ход.

Когда последователь делает что-то рискованное за пределами своих свойств или ходов, или действует по своей инициативе, ведущий скажет, что произошло.

И вот тут-то и возникает небольшая… Путаница, не путаница – но возникает. «В пределах своих свойств или ходов». То есть мы имеет в одном углу ринга свойства, связанные с конкретным игромехом, а в другом углу – ходы и свойства, не связанные с конкретным игромехом, которые очень между похожи между собой. И те, и другие можно задействовать, велев последователю делать своё дело. Спрашивается, зачем было выделять ходы в отдельную сущность? Написали бы просто – одни свойства влияют на игромех напрямую, другие скорее нарративны, а если последователь их таки применяет, то только после того как ему велели сделать своё дело. Более того: делание своего дела пересекается с механикой работы некоторых свойств. Например, свойство лучник позволяет последователю давать залп за героя… Но, хей, а могу ли я заставить его выстрелить из лука, велев делать своё дело? Чем это будет отличаться? И почему давать залп за меня последователь может, а рубить и кромсать – нет?

Тем не менее, эта система лучше той, что есть ванильном DW, и весьма гибкая. С её помощью можно «отцифровать» хоть целителя, хоть коня, хоть суккуба. И даже целителя-коня-суккуба.

Без изменений такие наёмники откочевали и в DWUE, и в UD. А вот в Homebrew world / Мире хоумрбю и Oneshot world / Мире ваншотов нет ни наёмников, ни последователей: видимо, автор решил, что слишком утяжелит систему.

Но в Stonetop / Каменной вершине (Джереми Стендберг, он же автор мира хоумбрю) решил взять систему опасных дебрей – поправив её и дополнив.

А интересный дизайн данжа, не находите?
А интересный дизайн данжа, не находите?

Нельзя просто взять и добраться до каменной вершины: Stonetop / Каменная вершина

Что это за Каменная вершина? Стендберг определяет её как «фэнтези очага», то есть фэнтези, где приключенцы не бродяги-убийцы, а добропорядочные жители деревушки Каменная вершина (тот самый Stonetop), которые понемногу исследуют окрестности вокруг и заботятся о процветании поселения. К сожалению, проект никак не выберется с кикстартера, и есть только бета-версия правил, для доступа к которой нужно поддержать проект на кикстартере. Что для русского трудно. Лично я её просто выпросила у того, кто поддерживал, под честное-пречестное слово, что не буду распространять (так что кто хочет ознакомиться – уж извините, не хочу себе карму портить).

Так вот, в Каменной вершине тоже последователи с ОЗ, бронёй, инстинктами, лояльностью, уроном и тегами, описывающими их умения, однако эти теги не дают доступ к эдаким мини-ходам, а просто обозначают умения или черты характера. Последователь может просто делать за игрока ходы (исключая ходы буклетов, понятное дело) с +1 (+2 в случае исключительных умений), если у него есть подходящий тег; 0, если у него таких тегов нет; или -1, если это противоречит инстинктам или тегам последователя. Теги тут, кстати, могут обозначать отрицательные черты характера, что делает инстинкты не особенно нужными. Равно как и ходы – автор тоже их оставил, хоть и отметил, что они глубоко опциональны.

А вот лояльность вместо стата, на который нужно кидать, если последователь бузит, превратилась в ресурс, который копится, когда последователи получают плату – и тратится, если надо дать подчинённому вербальный пендель.

Интересная система, жаль, до русских она ещё нескоро доберётся.

Такая штука торчит в центре деревни Stonetop - поэтому деревня так и называется
Такая штука торчит в центре деревни Stonetop - поэтому деревня так и называется

Скрытые последователи, часть 1: зверь и его следопыт

И нет, я не о тех последователях, которые умеют прятаться. Даже в ванильном DW есть такой последователь, который по факту последователь, но им не считается. О ком я? Ну конечно, о следопыте и его зверушке. По механике он просто рескин Водилы или Парня с его псом. И в отличие от тачки, которая может быть разбита в хламину во время разборки, в отличие от пса, который тоже может отправиться в страну счастливой охоты, зверушка игромеханически бессмертна: у неё нет ОЗ. Только если возьмёте ход друг человека, животинка получит способность принимать удар на себя, что будет понижать её свирепость (а, значит, боевую эффективность) до нуля – но это лучится отдыхом. Конечно, есть всемогущий нарратифф, и злой ведущий, делая ход, может лишить следопыта ресурса под названием животное-спутник на некоторое время, или уменьшить его характеристики. Но факт остаётся фактом: при прямых руках разогнать бонусы до неприличных величин с помощью зверушки несложно, при этом принося удивительно мало проблем. По логике, за проблемы отвечает характеристика инстинкты, но на что она влияет? На то, насколько успешно тебе мешают. Скажите, водящие DW – у вас персонажи часто друг другу мешают? Лично у меня они реже только пирушку закатывают. Впрочем, не стоит забывать про силу святого нарратива – зацепившись за недостатки животного, можно интересно обыграть провалы или добавить сцен – например, ленивый волк проспал подкрадывающегося к лагерю врага. Но всё равно это как-то жидко.

Возможно, поэтому в DWUE / UD следопыта вообще зверушки лишили, дав вместо этого умение нападать из засады и использовать своё знание местности. Хотите домашнее животное? Делайте его как последователя. То же самое и в Каменной вершине. Тамошний следопыт может взять себе несколько охотничьих собак в качестве последователя, но не более.

При этом товарищ Джереми в Мире Хоумбрю пытался модифицировать базового следопыта:

Животное-компаньон

Выбери что-то одно. Когда Схватываешься с врагом, брось +Ярость. Когда Изучаешь обстановку, брось +Ум. Брось +Ум, +Ярость или +Верность (что больше подходит к ситуации) чтобы Бросить вызов опасности. Часто животное просто Помогает тебе.

 Волк, гончая, койот, гиена или шакал:

Ярость +1, Ум +1, Верность +2, 9 хитов, урон d6

• Выслеживает по запаху

• Окружает и загоняет добычу

• Прижимает и трясёт

 Пума, леопард, ягуар, гепард или рысь:

Ярость +2, Ум +1, Верность +0, 9 хитов, урон d8

• Преследует добычу

• Лазает, прыгает и бежит

• Хватает когтями и яростно атакует

 Кот, обезьяна, енот, лиса или ласка:

Ярость +0, Ум +3, Верность +1, 6 хитов, урон d4

• Прячется

• Ворует

• Манипулирует объектами

• Отвлекает и бесит

 Ястреб, сокол, орёл, филин, сарыч:

Ярость +1, Ум +2, Верность +1, 6 хитов, урон d6

• Видит издалека

• Следит и наблюдает

• Пикирует и выхватывает что-то

То есть у него уже есть хиты (ОЗ), урон и даже свои характеристики с ходами. Это даже не наёмник, а практически мини-буклет – персонаж у персонажа, который может действовать отдельно! Правда, учитывая количество ОЗ, его лучше держать подальше от боя. Ведь будет животное делать последний вздох или нет, в описании хода не сказано; а значит, следопыту стоит надеяться только на доброту ведущего.

Бесполезность следопыта в DnD5 давно стала мемом, но на DW это не распространяется
Бесполезность следопыта в DnD5 давно стала мемом, но на DW это не распространяется

Скрытые последователи, часть 2: немного классовой борьбы

Class warfare / Классовая борьба построена на ванильном DW, и особых правил по наёмникам там нет. Но «скрытые последователи» имеются.

Во-первых, это свита знаменитости.

Свита

Окружите себя верными подручными числом до дюжины, которые будут поддерживать вас, следовать вашим приказам, впечатлять окружающих и помогать вам вести дела. Выберите, кто именно составляет вашу свиту.

• Благородные придворные: Смута +2, Красноречие +1, Бой +1, Образование +1.

• Покорные слуги: Смута +0, Красноречие +0, Бой +1, Образование +1.

• Сметливые конторщики: Смута +1, Красноречие +1, Бой +0, Образование +2.

• Опытные наёмники: Смута +1, Красноречие +1, Бой +2, Образование +0.

• Талантливые артисты: Смута +1, Красноречие +2, Бой +0, Образование +1.

Вы можете отдавать подручным приказы, словно наёмникам, если хотите добиться от них действий, выходящих за рамки обычного поведения свиты. Если свита – покорные слуги, получите +1 к броску; если благородные придворные, получите -1.

Укажите снаряжение свиты, выбрав из следующего списка число пунктов, равное показателю их Смуты или Боя: книги и инструменты, костюмы и декорации, наряды и богатства, многочисленное оружие, металлические доспехи, ездовые животные, образцы ваших товаров, походное снаряжение.

Выберите навыки свиты, число которых равно её Образованию или Красноречию:

бухгалтерский учёт, оценка стоимости, преступная деятельность, дипломатия, гостеприимство, охота, поэзия и музыка, политика, риторика, наука, военное дело.

Выберите слабости свиты, число которых равно её Смуте: надменность, беззаботность, трусливость, бесчувственность, склочность, болтливость, жадность, гедонизм, узость взглядов, раболепие, ересь, склонность к предательству.

По должности

Когда вы окружены свитой...

• ...и вместе атакуете цель, добавьте к урону показатели Смуты и Боя свиты.

• ...и вместе защищаете цель, добавьте к результату броска Бой свиты.

• ...и пытаетесь договориться, добавьте к результату броска Красноречие свиты.

• ...и копаетесь в памяти, добавьте к результату броска Образование свиты.

• ...и кто-то пытается вам помешать, добавьте Смуту свиты к результату его броска.

Нехило. Особенно добавление к урону показателей смуты и боя. Это даже круче зверика следопыта. Игромеханическое бессмертие прилагается, а ведущему, если у него в группе появилась такая знаменитость, рекомендуется нагрузить игрока проблемами – где и на что эта свита живёт. И в этом, пожалуй, самая большая проблема свиты: её жирные бонусы уравновешиваются нарративными проблемами. Потому что свите нужно платить, свите нужно где-то ночевать, там может завестись предатель, она может взбунтоваться… А учитывая, что никаких ходов, которые регулировали бы отношения со свитой, нет, ложится на плечи ведущего. И ему нужно нащупать грань между «в нужный момент герой просто достаёт свиту из инвентаря» и «от этих прихлебателей больше проблем, чем пользы, мастер, ты за что меня так ненавидишь? Т_Т».

Во-вторых, есть капитан. Опционально – Джек Воробей. По крайней мере, один из ходов предлагает взять корабль.

Если ваша свита не такая вот, не пишите мне
Если ваша свита не такая вот, не пишите мне

Верная команда

Вы возглавляете отряд. Ваши люди могут быть солдатами, ворами, пиратами или наёмниками, но они – ваши люди, а вы – их капитан и командир. По умолчанию это группа в 12-15 человек, осторожная, разумная и организованная. В обычной ситуации команда беспрекословно вас слушается.

Выберите, кого вы возглавляете:

• Ваша команда – жестокая и безжалостная банда головорезов. Добавьте ей свойство дикая, уберите организованная и бросайте +СИЛ, командуя ей.

• У вас небольшая (5-10 человек) группа элитных бойцов. Командуя ей, бросайте +МДР.

• Ваша команда сражается во имя высшей цели. Добавьте ей свойство идеалистичная и бросайте +ХАР, командуя ей. Если хотите, можете убрать свойство осторожная.

Выберите два преимущества своей команды:

• Ей принадлежит крепость или некая штаб-квартира.

• Она занимается коммерцией или постоянной работой. Добавьте свойство богатый.

• Она служит на корабле или в караване.

• Она состоит не из людей, а из чудесных творений, то есть она волшебная и/или искусственная.

• Она была призвана посредством магии. Добавьте свойства планарная и/или волшебная.

• Она вооружена до зубов и всегда готова к бою.

• Она состоит из опытных лазутчиков. Добавьте свойство скрытная.

• Команда очень общительна и многих знает.

• Команда — группа большого размера (20-30 человек).

Выберите один недостаток своей команды:

• Она имеет еретические и, возможно, антиобщественные убеждения.

• Команда — неформальная группа, члены которой приходят и уходят.

• Без вас она погрязла бы в распутстве, гедонизме и разврате.

• Люди в команде грязны и больны. Уберите свойство осторожная.

• Она бедна, снаряжение дешёвое, денег нет. Добавьте свойство бедная.

• Вы и ваша команда в значительном долгу перед кем-то.

• Ваша команда — группа небольшого размера (5-10 человек).

Бремя власти

Когда вы отдаёте приказы своей команде в напряжённой ситуации, сделайте бросок и добавьте подходящий модификатор (см. «Верная команда» выше). На 10+ команда подчиняется вам. На 7-9 вам сначала придётся справиться с затруднением: ваши люди требуют награды, перечат вам или пытаются отступить, пока вы демонстративно не накажете одного из них или не убедите их другим способом. При провале либо кто-то из команды попытается занять ваше место с одобрения других, либо команда падёт жертвой своих недостатков – выбирает ведущий.

Самое интересное тут – возможность командовать командой, используя разные характеристики. Остальное же… Ощущение, что вытащили кусок из AW, не озаботившись нормально вписать его в DW. Когда я сражаюсь вместе с членами команды, какой урон мы наносим? Каковая вероятность удачного выполнения задачи, если я скажем требуют от команды с тегом «скрытная» скрытно куда-то пробраться? Если она богатая – какая часть богатства перепадает моей аватаре? И так далее.

В общем, капитан Джек Воробей, ты скорее капитан Джек Недоделка.

И в-третьих, есть мудрец, у которого вот такой продвинутый ход.

Друг-напарник

У вас есть верный напарник, который поддерживает вас во всех начинаниях. Опишите его и дайте ему имя (например: Адам, Царь обезьян или Сара). Он считается наёмником с Лояльностью +2 и количеством очков умений, равным вашему уровню + 1, которые вы распределяете по своему усмотрению. Кроме того, напарник обладает одной из следующих способностей:

• Когда напарник помогает вам встать на защиту, получите +1 запас.

• Когда напарник помогает спастись от угрозы, добавьте +1 к броску.

• Когда напарник помогает вам в бою, нанесите +1к4 урона.

• Когда напарник помогает вам договориться, получите +1 к броску.

У напарника нет собственных ОЗ: вычтите полученный им урон из своих ОЗ. Если вы умираете или отказываетесь от сделки со Смертью, напарник может пожертвовать собой, чтобы спасти вас.

Что тут интересного? Во-первых, тут последователь – это как наёмник, только круче. И во-вторых, интересная идея объединить ОЗ последователя и героя. Но такое сработает, конечно, только когда у тебя один очень особенный последователь, с которым у тебя особая связь. И основной минус такого подхода: если ты хрупкий умник с малым количеством ОЗ, то такой спутник-телохранитель может принести больше проблем, чем пользы; а если ты крепкий вояка – то он вроде тебе не особо нужен.

Царь обезьян недоумевает, почему у него общие ОЗ с хрупким монахом, которого его вынудили сопровождать
Царь обезьян недоумевает, почему у него общие ОЗ с хрупким монахом, которого его вынудили сопровождать

Кстати, ту же механику использует дополнительный класс Родич псам из Grim World / Мрачного мира.

Дух гончей

Принимая дружбу духа гончей, вы подтверждаете древний договор. Дух является в своём физическом воплощении. Выберите имя, породу и внешний вид. Ваш пёс связан с вами душой и телом. Вы действуете как одно целое, разделяя каждую победу и поражение. У вас общие ОЗ: если гончей причинён вред, вы получаете урон.

У вас появляется новый модификатор: +число гончих, который равен количеству духов гончих, сопровождающих вас. Вы начинаете с одним таким духом.

  • Когда вы атакуете, добавьте +число гончих к урону.
  • Когда вы получаете урон, добавьте +число гончих к своей броне.
  • Гончие рычат на тех, кто желает вам зла.
  • Когда вы приказываете гончей принести небольшой предмет, который вы видите, она
  • сделает это быстро и с энтузиазмом.
  • Приказывая гончим спастись от угрозы, используйте модификатор +число гончих.

Вы получаете новую гончую, когда берете ход родича псам (максимум гончих – три).

Бонусы жирные, а ходы ещё интереснее: например, возможность сделать своих гончих призрачными – урон развеивает их, но их можно воскресить, бросив кость или кусок свежего мяса (гончая тут же появится и сожрёт это). На то и дополнительный класс. Правда, идти по следу гончие не умеют.

Скрытые последователи, часть 3: мясо по вызову

Или всякие несчастные миньоны, которых может вызвать заклинатель. Например:

Призвать монстра (призыв, длительное)

Вы призываете монстра, который помогает вам, чем может. Управляйте им, как своим персонажем. Ему доступны лишь основные ходы, его ОЗ равны 1, модификаторы характеристик +1, и он использует ваш базовый урон. Он также обладает 1к6 особенностями на ваш выбор:

● модификатор одной из характеристик монстра равен +2, а не +1;

● ему не свойственно безрассудство;

● он наносит 1к8 урона;

● у него крепкая связь со своим планом: +2 к ОЗ за каждый ваш уровень;

● у него есть какое-то физическое преимущество.

Ведущий скажет, что вы вызвали, с оглядкой на ваш выбор. Существо остаётся в плане вашей реальности, пока не умрёт или вы не изгоните его. Пока заклинание активно, вы получаете -1 на все заклинания.

В пленскейпе описано, откуда берутся призванные существа. И даже есть шанс самому стать таким призванным существом…
В пленскейпе описано, откуда берутся призванные существа. И даже есть шанс самому стать таким призванным существом…

Единственный полноценный миньон в ванильном DW. В классовой борьбе добавили ещё:

Поднять мертвеца

Вы вселяете голодного духа в свежий труп. Полученный зомби слушается ваших приказов, насколько в состоянии. Ему доступны лишь основные ходы, модификаторы всех его характеристик равны +1 и у него 1 ОЗ. Также он получает 1к4 следующих особенностей по вашему выбору:

• С виду не похож на мертвеца (по крайней мере, день-два).

• Его мозг ещё работает, он может выполнять сложные задания.

• Прочный: дайте ему +2 ОЗ за каждый ваш уровень.

• Способный: одна характеристика имеет модификатор +2.

Зомби существует, пока его не разрушит урон, превышающий его ОЗ, или пока вы не прекратите поддерживать заклинание. Пока заклинание в силе, у вас -1 к сотворению магии.

Призвать огненного элементаля

Вы призываете стихийное существо, сотворённое из огня, которое помогает вам, чем может. Считайте его одним из своих персонажей, которому доступны лишь основные ходы. Модификаторы всех его характеристик равны +1, он имеет ОЗ 1 и наносит ваш базовый урон. Также элементаль получает 1к4 следующих особенностей по вашему выбору:

• Он может выбирать, что воспламенить, а к чему не прикасаться.

• Он способен летать и парить.

• Он наносит 1к10 урона.

• Модификатор одной из его характеристик равен +2, а не +1.

• Его связь с вашим миром особенно сильна: он получает +2 ОЗ за каждый ваш уровень.

• Вы можете безопасно прикасаться к нему.

Элементаль остаётся в нашем мире, пока не погибнет или вы не отпустите его. Пока заклинание в силе, у вас -1 к сотворению магии.

Призвать зверя

Животное появляется и помогает вам, чем может. Считайте его одним из своих персонажей, которому доступны лишь основные ходы (и недоступна человеческая речь). Модификаторы всех его характеристик равны +1, оно имеет ОЗ 1 и наносит ваш базовый урон. Также животное получает 1к6 следующих особенностей по вашему выбору:

• Оно наносит 1к8 урона.

• Модификатор одной из его характеристик равен +2, а не +1.

• У него есть какое-то физическое преимущество.

• Оно умное.

• Оно крепкое: +2 ОЗ за каждый ваш уровень.

Ведущий скажет, какое животное вы призвали, с учетом ваших пожеланий. Оно остаётся в нашем мире, пока не умрёт или вы не отпустите его. Пока призыв в силе, у вас -1 к сотворению магии.

И ещё несколько, среди заклинаний или классовых ходов.

Можно было бы сказать: «это как зверушки следопыта в Мире хоумбрю», но скорее наоборот – Мир хоумбрю взял за основу для зверушек следопыта призываемых миньонов мага. Итак, эти наёмники…

  • имеют ОЗ,
  • имеют характеристики,
  • могут делать базовые ходы,
  • можно выбрать число особенностей, которое определяется броском кубика, и не зависит от результата броска на сотворение магии/молитву.

Умений или тегов не имеет, но можно выбрать некоторые особенности – умное, физическое преимущество, мозг работает – которые способны наделить его какими-то умениями.

Ах да, ещё у таких прислужников нет лояльности – а значит она бесконечна.

Но есть и обратная ситуация: когда у последователя их характеристик, по сути дела, только лояльность.

Не отказалась бы в Скайрима от напарника-разумного атронаха или сприггана
Не отказалась бы в Скайрима от напарника-разумного атронаха или сприггана

Призыв элементаля

Когда вы обращаетесь внутрь себя, чтобы призвать элементаля, выберите свойство любой своей техники и бросьте +ТЕЛ. На 10+ из вас проистекает элементаль. Поток магии соединяет его с вашей точкой эманации, словно поводок. Природа и внешний вид элементаля олицетворяют выбранное для его создания свойство. Вы получаете 1к4 очков контроля. На 7-9 элементаль недоволен или строптив. Выберите одно:

  • Вы должны немедленно потратить 1 очко контроля.
  • Он олицетворяет другое свойство (ведущий скажет, какое).
  • Он обижен на вас и наверняка позже станет враждебен.

Пока элементаль остаётся на поводке, вы можете делать ходы элементальная защита и элементальная атака. Когда у вас остаётся 0 очков контроля, элементаль освобождается! Он может свободно действовать и использовать своё свойство. Его ОЗ равны вашему удвоенному уровню. Он может относиться к вам дружественно, враждебно, со злым умыслом или равнодушно.

Элементальная защита

Когда вы или ведомый вами элементаль получаете урон из любого источника, вы теряете очко контроля и избегаете урона.

Элементальная атака

Когда вы приказываете ведомому элементалю использовать своё свойство, бросьте +контроль. На 10+ всё хорошо. На 7-9 вы теряете 1 очко контроля.

Приятно познакомиться – Заклинатель потока из Мрачного мира. Элементалист и немного саммонер. Что-то вроде умел Друид из ванильной DWшечки, но вызванные им духи стихий делали своё дело (например, что-то поджигали или затопляли) и уходили. Или отказывались уходить на 6-. У Заклинателя потока, как видите, система более продвинутая: есть отдельный запас, отвечающий за контроль, за хиты, за успешность применения свойств – одним словом, за всё и сразу. Просто и изящно.

В ту же степь пошёл мрачномирный некромант:

Оживление мёртвых

Когда вы прибегаете к чернейшим из чар, чтобы оживить мертвеца, выберите труп рядом или из вашей коллекции и бросьте +ИНТ. Только один труп может находиться под вашим контролем одновременно, и он должен быть не крупнее человека. На 10+ труп оживает под вашим контролем, и у вас есть 3 очка силы для управления им. На 7-9 также выберите одно:

  • Плоть сопротивляется: вы получаете на 1 очко силы меньше.
  • Вы привлекаете нежелательное внимание или опасность. Ведущий скажет, как именно.
  • Магия едва удерживает тело в целости: после использования труп развалится.

Когда у вас заканчиваются очки силы, труп падает. Если от него что-то осталось, можете попытаться снова его оживить.

Взять!

Когда вы приказываете ожившему трупу выполнить вредоносное действие, например, атаковать или использовать специальный ход, бросьте +ИНТ. На 10+ действие успешно и наносит 1к6 урона. На 7-9 то же самое, но вы теряете 1 очко силы.

Зияющая рана

Оживший труп игнорирует большинство атак, которые наносят небольшой урон, но когда он принимает серьёзный удар, ведущий назовёт вам значимую часть тела (например, коготь, конечность или челюсти), которой труп может лишиться. Потратьте 1 очко силы, чтобы сохранить труп в целости, или эта часть тела будет уничтожена.

Правда, мертвяки у него более покорные, чем элементали. Развалятся на куски, но не взбунтуются. И для атаки имеет значение интеллект некроманта (называется, хоть где-то пригождается магистерская степень…). И хиты тут наполовину нарративные – не хочешь тратить очки силы, у твоего мертвяка просто отвалится кусок. В общем, сплошные плюсы в мёртвых работниках.

И, пожалуй, для саммонов такая система – один ресурс, который отвечает за всё или почти всё – самая оптимальная.

«И как это теперь собрать назад?»
«И как это теперь собрать назад?»

Скрытые последователи 4: коняшки и поняшки

Inverse World / Небесная твердь – сеттинг под DW с летающими кораблями, островами, твёрдым небом, стремлениями вместо мировоззрений, аспектами вместо расовых ходов – и отдельными правилами для скакунов и транспорта.

(Я их перевела, кстати)

В DW скакуны – чисто нарративный зверёк, по правилам Опасных дебрей их можно отцифровать как наёмников, ну а в Небесной тверди они больше похожи на элементалей Заклинателя потока выше. У них есть один стат, который отвечает за всё – контроль, и теги, один из которых говорит о размере скакуна и количестве веса, который он может переносить, второй – о количестве седаков, другие – о прочих свойствах. Например, скакун может быть водным, бесстрашным, механическим, разумным, или даже воображаемым. Управляется скакун следующим ходом:

Управление скакуном (+Контроль)

Когда ваш скакун взбрыкивает, испугавшись, или будучи ранен, бросьте +Контроль. На 10+ вы остаётесь в седле. На 7-9 вы покидаете седло, а скакун убегает, но недалеко. Когда опасность минует, вы опять можете сесть на него. На 6– скакун слишком испуган, устал или тяжело ранен, чтобы везти кого-либо, пока не отдохнет, а о его ранах не позаботятся, разбив лагерь.

Как видите, скакун смертен лишь нарративно, как и зверушка следопыта. Однако скакун, который потерял боеспособность в середине боя – особенно если бой происходит в воздухе или на воде – это большая проблема для всадника.

А ещё скакун, как правило, даёт вам особый ход или несколько. Например, боевой конь:

Совместными силами

Когда вы рубите и кромсаете, будучи на боевом коне, то можете добавить его контроль к наносимому урону. Если вы атакуете длинным или кавалерийским копьём, атака также получает свойство мощная.

Верен до гроба

Если вы провалили управление скакуном, то можете остаться в седле, но скакун умирает в конце сцены.

Заметьте: сам по себе скакун урона не имеет и не обязательно умеет атаковать, такие вещи прописываются в ходах. А ещё в этих ходах можно прописать совсем не нарративную смертность скакуна (как с боевым конём выше).

Лично мне очень нравится такой подход: минималистичный, с одной стороны – всего один ход управления последователем и один стат – и гибкий: все особые умения скакуна записываются в ходы. Другое дело, что скакуны не так часто становятся значимыми в игре: какие боевые кони в подземелье, густом лесу или болоте? Только когда большая часть действия происходит на больших открытых пространствах – степь, море, воздушный океан – скакуны могут сыграть свою роль, и эти правила пригодятся.

Я бы даже сказала – правила по транспорту будут полезнее, но сейчас не о транспорте речь.

Кстати, последствие хода на 7-9 слишком сурово, как по мне. Что если вас выбросит из седла пегас? Будете быстро-быстро махать руками, надеясь выбросить три двадцатки подряд на 2к6?
Кстати, последствие хода на 7-9 слишком сурово, как по мне. Что если вас выбросит из седла пегас? Будете быстро-быстро махать руками, надеясь выбросить три двадцатки подряд на 2к6?

Мораль

Итак, каков результат нашего препарирования? На какие кусочки мы разделили последователей-наёмников?

Кусочек первый – хиты. Их роль может выполнять старые добрые ОЗ, счётчик ранений, стат вроде контроля/свирепости/силы/одно из умений, или – как экзотический вариант – они могут быть общими с героем. Вариантов тут много, в том числе и такой, что хиты существуют чисто нарративно. Этот вариант мне, кстати, совсем не нравится: всё-таки стоит на ногах твой последователь или уже нет (мёртв или просто не способен сражаться) – слишком важная деталь, чтобы оставлять её на воля нарратива.

Кусочек второй – способность действовать самостоятельно. Её отсутствие понятно в случае, если твой последователь – это призванный прислужник, но не совсем понятно, если он простой наёмник. А если всё-таки способен – то как это будет выглядеть в игромеханике? Один особый наёмничий ход на применение всех умений? Отдельные ходы, в зависимости от способностей героя? Или просто дать ему возможность делать базовые ходы?

Кусочек третий – умения последователя. Хорошо, если он умеет просто бить (и бить сильно на 10+), а что если нечто более тонкое? Скажем, лечить? Или выслеживать? Тут можно дать ему отдельные ходы, способность делать базовые или особые ходы, или помогать герою – но последнее пагубно скажется на способности наёмника действовать самостоятельно. Система тегов-умений компактна, но криво работает, когда умение требует уточнений – например, сколько ОЗ целитель излечил, или вообще не требует броска – если от последователя требуется просто тащить наш скраб. Ходы же объёмны, и записывать из в заметки насчёт последователей слишком долго. Соединить теги и ходы в одну систему, как сделали в Опасных дебрях? Не изящно, но довольно практично.

Кусочек четвёртый – насколько последователь напоминает героя. Будет ли у него броня, нагрузка, возможность взять оружие с другими свойствами? Это не работает с животными, но вот если последователь – человек, то такие вопросы могут возникнуть.

Пятый кусок, пожалуй, вырезать не буду – хватит с них, с последователей.

Немного хоумрулов

Сейчас мы тестируем хак Endur-ы «Наёмные мечи», и там используется две системы последователей. Обе основаны на Опасных дебрях, но последователи делятся на обычных и важных для сюжета – спутников. У спутников есть броня, ОЗ и прочие штуки, у наёмников – только теги и лояльность, и каждое ранение лишает одного тега. Пока получилось странно: наёмники куда крепче, чем якобы важные спутники. Например, одна из наёмниц получила много урона; была бы она спутником, то сразу легла бы – а так только потеряла один из двух тегов. Ну, по идее, должна была, но я сказала, что потеряла она оба, потому что урон был сильным. Игрок с некоторым неудовольствием указал мне на это, но я прикрылась тем, что действовала во имя нарратива. Однако вот такой вот парадокс вышел…

Какой стул выберу я?

Наверняка вы догадались – я размышляю, как сделать наёмников в моём хаке про славянское фэнтези. Поэтому и разбирала механику. Надо заметить, в Путь к особой цели или в Тёмное болото не залезла – побоялась увязнуть. И пришла к выводу, что лучшая, пожалуй, в Опасных дебрях. Да, немного перегруженная – но для ДнД-образного фэнтези, где наёмники важны, самое то. Большие надежды также подаёт Каменная вершина – сделать лояльность расходуемым ресурсом, а не модификатором пойдёт системе только на пользу. Однако наличие и тегов, и ходов вызывает вопросы. По-моему, в ходы нужно выносить то, что не влезло в теги, причём давать полноценный ход персонажа, а не как у монстра.

Ой, пошли уже размышления вслух, пора закругляться. Вы уже, наверное, достаточно напились, чтобы продолжать читать про мои нарративные и изыскания.

Отметьте себя на фото
Отметьте себя на фото
169 views·1 share