Расследование через гугл, или ваншот по Городу Тумана: отчёт

Итак, отводила ваншот по «Городу Тумана». Растянулся он на два месяца, потому что сопровождался классическими проблемами: один игрок сначала сказал, что может, но не смог, второй смог только на пару часов на первую сессию, а потом уехал. Результат: первая сессия была в середине августа, вторая вчера, уже с двумя игроками.

Насчёт модуля не парилась: взяла «Демоны Крёстного тупика» – модуль для стартового набора. Забегая вперёд – не пожалела. Модуль отличный, всем рекомендую, и поэтому отчёт будет куцый – не хочу раскрывать подробности сюжета, сконцентрируюсь на том, как работала система.

Генерёжка

Создание персонажей в «Городе Тумана» простое и сложное одновременно: игрок должен выбрать четыре темы – мифосы и логосы, которыми обладает его персонаж, в любой комбинации которую предпочитает (однако непременно должен быть хотя бы один мифос и хотя бы один логос). Мифос отражает мифические, сверхъестественные силы героя; логос – обычную сторону его жизни. Ну как, обычную: в логос входят, скажем, умения правительственного агента, или месть плохим парням за сожжённую хату, а то и работа СЕО зловещей корпорации. То есть обычна она лишь на фоне мифоса. Каждая тема требует ответить на четыре вопроса: ответы на них станут ключами силы (три штуки) и слабости (одна штука), который будет портить герою жизнь, но давать бесценный опыт. И вот тут-то самое сложное: ключи Города Тумана – прямые наследники аспектов из Fate, должны быть сформулированы чётко, коротко, и обговорены с ведущим, чтобы убедиться, что Общие Воображаемые Пространства игрока и ведущего совпадают. Короче – что ведущий понимает, что игрок имеет в виду под ключом. При этом баланс ложится на хрупкие плечи ведущего: ведь ключ должен быть полезен, но не универсально полезен, и эту грань ведущий должен провести сам. Так что с каждым игроком я обсуждала персонажа минут пятнадцать. К счастью, в книге игрока много хороших примеров ключей – и игроки, когда им в голову ничего не приходило или они не могли нормально сформулировать, просто брали один из ключей-примеров.

Важное №1: если у вас много игроков и/или вы не хотите терять время на сессии, генеритесь заранее. Одного персонажа мы с игроком сгенерили по дискорду, и на первой сессии я немного пожалела, что не поступила так с остальными двумя.

А вот генерёжку команды (которая тоже даёт ключи силы и слабости) нужно проводить совместно, на то она и команда. Но уж время на четыре вопроса (три ключа силы, один ключ слабости) можно потратить.

Я наконец-то поводила что-то по Новому Орлеану. Не зря путеводитель писала!
Я наконец-то поводила что-то по Новому Орлеану. Не зря путеводитель писала!

Расстановка фигур

Я отказалась от абстрактного Города Тумана в пользу конкретного Нового Орлеана – города джаза, вуду и мистики. Одна из организаций Города Тумана, описанная в Руководстве мастера церемоний, отлично вписалась в город и в концепцию игры: новостной интернет-портал «Паутина слухов», что-то среднее между жёлтой газеткой и РЕН-ТВ в онлайн-формате. Я сказала игрокам, что их персонажи работают на «Паутину новостей» либо как профессиональные журналисты (тогда они должны были взять соответствующий логос «Будни»), либо как внештатные репортёры. И вот кого они насоздавали:

Лия, единственный профессиональный журналист (получающая неприлично маленькую зарплату!) среди этой мини-банды. Носит в себе сущность ворона-трикстера, может отращивать крылья и ограниченно управлять ветром – в основном для защиты (мобильность), а также отводить глаза и, наоборот, ловить некие видение о будущем (мистификация). Обаятельна (универсальный ключ).

Евгений Фёдорович, студент-наркоман (на тяжёлых пока не сидит). Да-да, Евгений Фёдорович из Нового Орлеана, США. Имеет сапоги-скороходы (артефакт) и контры с богатыми родителями. А ещё он весь такой мачо-мачо.

Мари, бомжиха с изуродованным лицом, галлюцинациями и желанием умереть. Телепатка (прорицание) и иллюзионистка (мистификация). Воровка. Может покромсать врага большими ножницами. Так когда-то покромсала похитителей, которые и нанесли ей травму, вылившуюся в безумие.

Важное №2: мои игроки не пытались стать воплощением какого-то конкретного мифического архетипа, а просто брали те способности, что им приглянулись. Игра от этого хуже не стала: в конце концов, конкретный образ можно подтянуть позже.

Вся эта команда имеет в качестве штаб-квартиры прачечную на нижнем этаже одной из многоэтажек Нового Орлеана (если что, в штатах многоэтажки – участь тех кто не может позволить себе дом, даже в кредит), умеет взламывать двери и подмечать упущенные детали. Но – разобщена.

Что игроки даже отыграли в реале. «Евгений Фёдорович», будучи музыкантом, на вторую сессию уехал выступать в другой город, и в результате расследование доводили до конца Лия с Мари.

Возможно, Мари - мифос Пифии?
Возможно, Мари - мифос Пифии?

Расследование чего?

Дела. В картинной галереи пропали чертежи старой, полуразрушенной церкви в Крестном Тупике. А ещё в квартале неподалёку совершаются жестокие убийства, сердца жертв вырывают из груди, а тела растерзывают, как звери. И тут, пожалуй, я больше не буду спойлерить, ибо приключение действительно отличное, в него надо поиграть, а не читать.

Его основные плюсы – гибкость. Два связанных между собой дела – в зависимости от команды, можете дать сразу оба, а можете одно, и они – возможно – выйдут на другое. Или не выйдут. У меня герои упустили одну сюжетную линию и почти упустили другую, и модуль от этого хуже не стал. Другая команда, другой подход, кубы легли по-другому – и приключение будет совсем другим. Многие проблемы можно решить разнообразно, как мордобоем, так и разговорами.

Финального мордобоя, впрочем, избежать трудно. И там мало того что обе стороны конфликта симпатии вряд ли вызовут, сам замес эпический. Не зря авторы модуля предупреждают, что возможно героям придётся выйти за пределы – ход, который позволяет использовать свои мифические силы на полную катушку, но за цену. Кто-то из героев, может, и не переживёт этого. У меня это едва не случилось из-за раковавших кубов.

Важное №3. Единственное, чего в приключении не хватило – описаний мест преступлений: где и при каких обстоятельствах были убиты жертвы. Пришлось дописывать. Странное упущение, ведь один из лежащих на поверхности вариантов действий героев – что они пойдут осматривать места убийств. Также пришлось набросать пару неигровых персонажей, дав им фамилии тестеров приключения.

Всё, хватит, а то ненароком что-нибудь проспойлерю. Если без спойлеров, героини упали с крыши, потом вели расследование с помощью гугла и с помощью него же разрушили пару жизней (но те люди это заслужили). Потом подрались с кое-чем неодушевлённым, и оно дало сдачи, так что их спас только бог – или, может, дьявол из машины.

В общем, «Демонов крёстного тупика» очень и очень советую, оно будет более разветвлённое, драматичное и гибкое, чем то стартовое, что предложено в Книге мастера церемоний.

А вот так, возможно, выглядит мифос Лии
А вот так, возможно, выглядит мифос Лии

Как вела себя система

Внезапно, хорошо. При прочтении ходы казались несколько мутными – в частности, задать жару, поменять расклад и вступить в противоборство частично пересекаются. Но на игре я легко определяла, когда герой задаёт жару, а когда меняет расклад. Комбинация ходов и ключей работала весьма гибко (да, я снова употребляю это слово): Мари читала мысли, проводя расследование, а Лия задала жару спойлеру, написав про него статью в своём конспирологическом форуме. Изменение расклада отлично подошло для помощи – точнее, подошло бы, но Лия предпочла просто потратить пункт помощи Мари.

А вот трёп под титры в конце первой встречи я забыла. Впрочем, герои не тратили на этой сессии командные ключи и пункты помощи/помехи, так что им восстанавливать было нечего.

Несколько раз использовали ключи слабости. Один раз я сама добавила ключ слабости к броску, пару раз сама предложила игрокам использовать слабость в обмен на опыт (они согласились).

Важное №4. Самая головоломная часть системы – метки (более точный перевод – состояния). Если вы читали обзор на Город Тумана, то знаете, в чём там дело: величина метки и её уровень – разные вещи (например, метка величиной 4 имеет уровень 3). К счастью, я подстраховалась, распечатав штук шесть листов с бланками шкал для меток. И они не доставляли мне никаких проблем. Более того, на второй сессии я даже отмечала на них состояния за игроков, а им просто говорила, какой штраф и за что им прилетел.

Конечно, многие особенности системы не выстрелили во время ваншота. Не было времени на монтаж-передышку, не было необходимости включать обратный кадр (то есть флешбек), и развития тайн/идентичности не произошло (хотя Лия сделала одну отметку на шкале угасания своей темы Будни, задумавшись, стоит ли рисковать жизнью за такую зарплату). Но сама система показала себя хорошо, как и приключение. Жаль, что у меня пока нет времени ещё водить по ней, и нет стабильной группы в реале (причём первое более серьёзное препятствие).

Юджин-Евгений, исходя из этой логики, какой-нибудь безбашенный главный герой сказки. Иванушка, например - учитывая русские корни американского студента
Юджин-Евгений, исходя из этой логики, какой-нибудь безбашенный главный герой сказки. Иванушка, например - учитывая русские корни американского студента
191 views·3 shares