Жрецы, боги и ктулху
Идея написать о богах посетила меня в конце позапрошлого года. И изначально это задумывался как небольшой пост на тему «Почему колдун в ДнД нарративно круче жреца», но потом замысел стал более масштабным – написать о богах в фэнтези в принципе. Потом замысел был забыт, но, как видите, я к нему вернулась.
Почему? Потому что Elden ring меня до сих пор не отпустил. Игру можно ругать за пустоватый открытый мир, за однообразные (иногда) подземелья, и даже за излишнюю казуальность – на фоне DS3 она действительно весьма лёгкая – но сеттинг там выше всяких похвал.
И боги. О боги, какие там боги. Как раскрывается тема власти, в том числе и божественной.
Сразу скажу – на всеобъемлющий охват я не претендую. Я не так уж много фэнтези читаю, и с некоторыми популярными сеттингами – например, миром тёмного-претёмного фэнтези «Малазанская книга павших» – не знакома, да и ролевые игры, где мы играем за богов, на вкус не пробовала. Если вам кажется что моя «классификация пантеонов» упускает из виду какие-то важные типы – пишите в комментарии.
Тип 1: Дженериковый пантеон
Или ДнД-пантеон. Многобожие, боги реально существуют, некоторые из них изначально были космическими сущностями (Ао, Селунэ, Шар, Чонти…), другие же – смертные, ставшие богами (Мистра, Келемвор, Баал, Маск… возможно Гейл Декариос в вашем прохождении Baldurs Gate 3). Самый ненапряжный вариант пантеона: боги вмешиваются в происходящее в мире только руками своих последователей. Религиозные войны? Не, это не про нас. Конечно, культы божеств-врагов могут устроить войну, но потому что враждуют их боги, а не потому что выясняют, чей бог более истинный. Если кто-то начнёт уверять, что Мистры (Забытые Королевства) или там Дезны (Голарион) не существует, то окружающие просто молча покрутят пальцем у виска.
В книге «Как создавать собственные миры» Стив Винтер и Вольфганг «Папа тифлингов» Баур расписывают, почему ДнД-образные пантеоны так популярны: в первую очередь потому что не оскорбят чувства представителей реальных религий. Например, представьте, как «комфортно» было бы мусульманину за игровым столом, если бы там было божество, которое считает себя единственно истинным, и его последователи постоянно ведут войну против неверных с активным применением взрывчатки и отрезанием голов. А тут такого нет: хочешь – служи богине плодородия, хочешь – служи богу знания, хочешь злыдня отыграть – служи богу тьмы, смерти и роскомнадзора. И вроде как никто не обижен, и отыгрыш не ограничен.
Есть у ДнДшного пантеона и другой плюс: он не ставит богов в центр повествования. То есть даже тот, кто выбрал себе класс жреца, может ни разу за игру не столкнуться со вмешательством божества в свою жизнь. Потеря благосклонности одного божества и соблюдение его заповедей в ДнД5 – довольно ненапряжная и чисто нарративная штука. Зачастую роль божества в игре ограничивается только тем, что оно даёт жрецу заклинания.
Минус в том, что такой пантеон простоват и даёт мало крючков для интересных конфликтов. Например, нет ничего особо интересного в том что в игре по Долине ледяного ветра мы ОПЯТЬ боремся против Орил. Да сколько ж можно, кто-нибудь, удовлетворите эту снежную королеву в стиле Оглафа, чтобы она прекратила пытаться устроить Долине вечную зиму. Хотя, надо заметить, некоторые игры по Забытым королевствам раскрывают эту тему весьма интересно: например, Mask of the Betrayer или линия Шедоухарт в Baldurs gate 3.
Тип 2: Боги шрёдингера
Они существуют или нет? Никто вам не ответит точно.
Прикол такого подхода в том, что боги точно существуют только в головах людей. Что там на деле – большой вопрос. Всё ещё больше усложняется, если в сеттинге есть магия, поскольку источник любого чуда – от магии или от б-га? – остаётся неясным. Хорошим примером такого сеттинга может быть Тедас (Dragon age), где все проявления силы Создателя легко объяснимы магией. Отчасти – Warhammer 40000, где боги хаоса, конечно, могут «баффнуть» псайкера, но источник оного псайкерства – воля и вера конкретного человека. Или ксеноса. Возможно, сюда стоит отнести и сеттинг ведьмака – но тут уверенностью не могу сказать, насколько реальными там показаны боги. И сеттинг «Песни льда и пламени» – хотя насчёт не-реальности Рглора есть сомнения…
Полная противоположность «ДнДшного пантеона», этот вариант позволяет сместить акцент с богов на людей и их веру. Не секрет, что среди исповедующих одну и ту же религию есть совершенно разные люди, причём эти разные могут горячо верить в одно и то же, но толковать по-разному. Тут можно развернуться, показав и полноценные религиозные войны, и противостояние фундаменталистов с гуманистами.
Минус: есть возможность оскорбить чувства верующих. Что в нашей РФ лучше не делать. И такой подход автоматически снижает фентези, уменьшая количество чудес. Хотя, конечно, это минус из области «А недостатки будут?».
Вариант: единственные боги – это духи
У нас нет могучих богов, которые владеют целыми сферами мироздания, есть лишь духи природы, и даже самые сильные из них до богов не дотягивают. Иными словами, в этом мире существует то, что мы относим к низшей мифологии, а вот высшей нет. Жрецов тут как таковых тоже не будет: будут ведьмы, шаманы и прочие волхвы. Такой подход хорош когда вы в сеттинге сосредотачиваетесь на малоосвоенных землях, где среди дикой природы выживают небольшие поселения.
Тип 3: Боги – это сильные маги
В 30 лет девственник становится волшебником, а волшебник может стать богом. Это верно и для ДнДшного пантеона; однако что если у нас все боги – бывшие смертные?
Подобные пантеоны очень любят китайцы. У них есть такое славное учение, как даосизм, который учит – если глубоко познает Дао, усовершенствует свой дух и тело посредством медитаций и тренировок, он вознесётся на небеса и станет «шенем» – считай богом. Хотя более точный перевод – это «небожитель» или даже… «фея». Насколько вы помните, в старом Мире Тьмы один из вариантов названий азиатских феечек был именно «шень» («shan»).
Если вы смотрели или читали китайское фэнтези в стиле сянься (как раз посвящённое даосам и совершенствующимся), то знаете, что «шень» отнюдь не равно «добряку» или «ангелу». Напротив, мега-злодей с вероятностью 90% будет именно шенем, а не демоном. Разгадка проста: хоть и считается, что вознестись на небеса можно только лишившись человеческих страстей, что мифологические, что фэнтезийные шени таких качеств не демонстрируют. Они остаются людьми, просто в их руках сосредотачивается огромная сила. Взрывоопасное сочетание.
Всем, кто интересуется темой, рекомендую почитать фэнтези Мосян Тунсю «Благословение небожителей», целиком посвящённое этому… Хотя нет, нет, не рекомендую, ведь там в главных героях пара… Не разнополая, скажем так. Так что не рекомендую. Настоятельно не рекомендую. Запомните имя автора и название, чтобы нечаянно не купить.
Плюсы этого подхода что он позволяет развести философию на тему того как меняет человека власть и сила, дать игрокам цель – прокачать своего персонажа до бога, или даже дать им возможность играть за таких вот богов.
Минусы – в основе этой темы лежит китайская философия, и пересадить её на почву другой культуры… Удачи вам. А ещё такой сеттинг подразумевает, что у игроков будет возможность прокачать своего персонажа до бога, после чего появляется серьёзная проблема баланса.
Тип 4: Боги – это высшая раса
То есть у нас имеется некая высшая раса, обладающая божественными способностями. Они так же, как и люди, женятся и рожают детей – только разве что не стареют и не умирают, разве что насильственной смертью. Таковы миры реальной греческой, скандинавской и кельтской мифологии, где боги очеловечены. Особенно ярко это видно у скандинавов: йотуны Утгарда троллят Одина, Тора и Локи, а смертный колдун связывает Одина заклинанием, так что тот не может освободиться сам. Асы – высшие существа, но их можно превзойти.
Если брать фэнтезийный вариант, то таковы Dark souls. Первыми богами там стали те, кто вытащим из огня светлую душу; по-видимому, эту душу унаследовали и их потомки. Большой вопрос, чем отличались от людей те, кто вытащил огненную душу (ведьма Изалита), но на эту тему нужно смотреть лорные видео.
Плюсы этого подхода такие же, как у предыдущего – психология богов близка к человеческой, и это может послужить прекрасным источником драмы. В том же соулсе нет однозначного ответа, является ли Эра Тьмы благом для человека или же нет, прав был Гвин что пытался любой ценой продлить эру огня или нет. И то, что при каких-то обстоятельствах герои могут придти к богам и даже подраться с ними – а то и убить – несомненно делает приключения интереснее.
Минусы: это нечто среднее между «ДнДшным пантеоном» и «Боги как сильные маги». К тому же нужно тщательно продумать, на чём держится власть таких богов и какое влияние на мир окажет смерть одного из них от рук персонажей игроков (ведь они точно попробуют).
Тип 5: Боги – это творения людей
Как известно, In Soviet Russia зерно есть голубей, а вода затекает в кран. Этот мир тоже немного Soviet Russia: тут не боги сотворили людей, а люди – богов.
Такое может произойти в мире, где коллективное бессознательное определяет реальность. Например, в сеттинге Земли пламени местный вариант зороастрийцев считает богов ничем иным как магическими аномалиями, порождёнными человеческой верой. В сеттинге игры Pillars of eternity, Эоре, это основной сюжетный поворот: оказывается, боги были созданы расой древних магов – эгвитанцами, которые посчитали, что без богов существование человечества не имеет смысла. Мало того, эти фанатики ещё и себя в жертву принесли, чтобы создать богов из своих душ!
Плюсы: перед игроками встаёт вкусная дилемма – а считать ли искусственно созданных богов настоящими? А можно ли повторить эксперимент? А можно (и нужно ли) уничтожить эти аномалии?
Минусы: ну искусственные у нас боги, ну и что? Если у нас есть разумная сущность с божественными способностями, то какая разница, естественная она или искусственная. Собственно, именно так можно заявить в Pillars of eternity.
Тип 6: Боги это ктулхи
Ктулху фхтагн. В нашем мире, а в этом уже не фхтагн*, да и вообще он не один.
Аспект, которому зачастую не придают значения, описывая богов – чуждая психология этих существ. Бессмертная и очень могущественная сущность мыслит иными категориями, чем человек, иначе чувствует, и вряд ли сможет его понять.
Если такой сущности нет дела до смертных – это стихия. Разумная стихия, которой, может быть, люди будут поклоняться, но будут получать очень своеобразный ответ, если вообще получать. А если сущности что-то нужно от людей? Например, вера? Или развлечение? То получаем жутковатый вариант даэдра из «Древних свитков».
*Спит, ждёт
Таких богов любит Миядзаки. Не тот, что с «Рыбкой Поньо», а тот что с YOU DIED. В Bloodborn (кому из богов нужно принести жертву, чтобы её портировали на ПК, кстати?) он рассуждал на тему Древних, которым от людей мало чего надо (хотя это тоже дискуссионный вопрос). Зато людям от них надо много чего – в частности, возможности самим стать такими же крутыми бессмертными перцами. Ни к чему хорошему это не привело, если смотреть на игру – только к тому, что мы, аки Алиса, побродили по страшной стране чудес, поумирали там, а потом инвалид отрубил нам голову и мы проснулись. Или стали кальмаром.
Этого Миядзаки показалось мало, и он скрестил ДнДшный пантеон с ктулхами. Так получилась Elden ring. Высокое фэнтези, которое, если вдуматься в мутный сюжет, тёмное как дёготь. Этот мир не умирает, как мир соулса, но там есть боги – такие, что лучше бы их не было. Сами боги делятся на внешних и внутренних: внутренние больше похожи на очень сильных духов природы, в то время как внешние пришли из космоса. Возможно, они когда-то были внутренними богами на своих планетах, но смогли победить остальных богов и стать сущностями космического масштаба. А возможно они уже родились в космосе. Величайшая Воля (по сути дела главгад игры), Бесформенная Матерь, божество Алой Гнили, Предначертанная Смерть, Пламя Безумия – вот эти няшки, и выбор между ними превращается в дилемму Эскобара. Самой адекватной выглядит Тёмная Луна – хотя кажется это не совсем внешнее божество – которая просто хочет закрыть мир от прочих богов и благоволит магам, то есть тем, чья магия основана не на вере, а на интеллектуальном постижении законов мира. Учитывая, что маги тут баловались вполне бесчеловечными экспериментами, концовка за Ранни и Тёмную Луну не выглядит хэппи-эндом – просто меньшим из зол.
На тему Элдена я готова говорить часами, но согласитесь, Миядзаки посмотрел на фэнтезийных богов с интересного угла (да ещё и органично вписал в псевдосредневековый мир космос).
Плюсы: такой взгляд на богов освежит ваше дженериковое фэнтези и уподобит жрецов колдунам пятой редакции.
Минусы: ктулхубоги не годятся как одна из фишек сеттинга, они годятся только как определяющая фишка сеттинга, его идея, которой всё подчинено. А ещё они переведут фэнтези в разряд тёмных, ибо ламповость и милота плохо сочетается с экзистенциальным ужасом, осознанием своей ничтожности перед существами из космоса, которые раздавят тебя и не заметят.
Тип 7: Мёртвые боги
Итак, боги были. Точно были, никаких двух мнений по этому вопросу. Но они умерли. Как? Почему?
А главное, зачем?
Навскидку я припомню один сеттинг с умершими богами – мир «Баннер саги». Это прекрасно вписывалось в атмосферу рагнарёка, которая пронизывала всю игру: людям там надеяться было не на кого кроме как на себя. От богов остались статуи и небольшие благословения (например, около статуи богини жизни можно было собрать очень вкусные и питательные ягоды, пополнив припасы).
Вариант: боги живы, но покинули этот мир. Созвучно с философией европейского барокко и менее апокалиптично.
Но вопрос остаётся – зачем? Зачем вводить в сеттинг богов, чтобы тут же их убить?
Плюсы: затем, что главное в мёртвых богах – то, почему они умерли, и что они оставили после себя как в материальном мире, так и в умах людей. Если нечто убило богов, что с ними смогут сделать люди? И как изменится человеческое общество после ухода богов? Что станет с храмами и верующими? Хороший вариант для фентезийной постапокалиптики наподобие Тёмного солнца.
Минусы: смысла убивать богов нет, если вы не хотите сделать это основной фишкой сеттинга.
***
На этом закончим, потому что «Разве 7 не самое счастливое число?» (с) Воландеморт.
Как вы заметили, я пишу о богах с точки зрения «каких богов мне лучше сделать если пишешь авторку». По той простой причине что я пишу авторку и… Совсем не удовлетворена результатом. Получается какая-то банальщина, Уссура на максималках, которую запросто можно сыгнать по ванильному DW без особых изменений. Поэтому я и вернулась к размышлениям о богах – чтобы найти ответ на вопрос «А каких богов я хочу в своём ненаписанном славянском фентези».
Какой ответ я нашла?
Давайте не буду спойлерить.
***
Ах да, совсем забыла.
Так почему колдун в ДнД5 с нарративной точки зрения круче жреца? Потому что его отношения с покровителем куда ближе, чем у жреца – с его божеством. Божество – это как СЕО крупной корпорации, рядовой работник (жрец) видит его в основном на фотках (на фресках, иконах, витражах в данном случае). Божество, конечно, может герою явиться во сне и дать важную сюжетную зацепку, но это будет смотреть кринжово, особенно если герой низкроуровневый. А вот покровитель колдуна – это твой непосредственный босс, с которым можно и поспорить, и поругать, и попытаться доказать свою точку зрения. Он может даже явиться во плоти, став полноценным неписем. И интересы у него куда более приземлённые, чем у божества.
