Актуальные правила 3-го акта.
0 Общая информация:
- Безопасность участников – в приоритете.
- Уважайте других участников игры, полигон и окружающее имущество.
- Четко разделяйте действия персонажа и действия игрока.
- Частные правила стоят над общими.
Пример: состояние Тяжёлое ранение и умение Второе дыхание.
- В спорных ситуациях старайтесь прийти к общему решению, не мешая игровому процессу других участников. В случае невозможности - обращайтесь к мастерам игры.
0.1. Знание правил является обязательным условием для участия в игре. Перед игрой мастера будут проводить зачеты по правилам для каждого игрока с целью проверки понимания ключевых моментов.
0.2. Зоны полигона:
0.2.1 Игровой территорией является весь полигон, кроме зон, указанных в п.0.2.2. На всей игровой территории возможны боевые взаимодействия (небоевых зон нет).
0.2.2 На полигоне имеются неигровые (технические) зоны, которые не участвуют в игровом процессе и не являются игровой территорией:
- мастерская локация ;
- игротехнический лагерь;
- палаточные стоянки (пожизняк) - места для сна и отдыха игротехников и игроков;
- кухня кабака;
- складские помещения.
0.2.3 Мертвяк - специальная игровая локация для погибших персонажей. Имеет свои правила, которые объясняются игроку по прибытии.
0.3. Маркировка локаций:
- Красно-белая оградительная лента отмечает опасный участок полигона. Там могут быть дыры в земле, или свалена колючая проволока, или другой фактор, несущий угрозу здоровью. Заходить за такую ленту - ЗАПРЕЩЕНО и небезопасно.
- Черно-желтая оградительная лента отмечает объект или предмет, которого не существует в игровом мире. Если вам не дано особое мастерское указание - взаимодействие с маркированным объектом - ЗАПРЕЩЕНО.
- Черная нетканка (ткань) натянутая между деревьев или внутри помещения - непроходимая стена. ЗАПРЕЩЕНО снимать, перелезать или пролезать под ней. Можно только обойти.
0.4 Хайратники и фонари:
0.4.1 Каждый игрок обязан иметь при себе хайратник (белая полоса ткани) и красный маячок. Их наличие будет проверяться на чиповке/регистрации. Данные предметы используются для обозначения игрока вне игры, физическое присутствие которого игнорируется.
0.4.2 Игрок может надевать хайратник или красный фонарь (в темное время суток) в следующих случаях:
- Персонаж игрока погиб и игрок направляется на мертвятник.
- Персонаж игрока применил заклинание, которое требует ношения хайратника (например “Дверь измерений”)
- Игрок решил выйти из игры по неигровой причине (например, плохо себя чувствует). Вернуться в игру после этого можно только по согласованию с мастерами.
0.4.3 На игре запрещены фонари направленного света.
1 Допуски
Внешний вид одежды и снаряжения персонажа должен соответствовать тематике игры.
1.1 Допуск оружия
- К боевым взаимодействиям допускается только безопасное протектированное оружие (так называемый ЛАРП), а также ножи из мягкой гибкой резины;
- Всё оружие перед игрой проходит обязательную проверку у мастеров и маркируется. Использование немаркированного оружия запрещено.
- При потере маркировки обратитесь к мастерам или отдельному игровому персонажу.
- При сомнениях в соответствии оружия или доспеха правилам игры, согласуйте его с мастерами ДО выезда на полигон.
1.2. Оружие ближнего боя
1.2.1 Общие требования:
- оружие должно быть выполнено по технологии LARP;
- жесткость ЭВЫ не более 55 шор;
- кончик оружия должен быть сминаемым;
- жесткая основа (сердечник) не должна явно прощупываться;
- конструкция оружия должна быть надежной и выдерживать боевые нагрузки, не допуская самопроизвольного разрушения;
- вес оружия должен находится в диапазоне от 40 до 100 грамм на 10 см длины оружия;
К тяжелым образцам вооружения будут предъявляться повышенные требования по допуску. - у оружия должны отсутствовать острые/зазубренные части на жестких частях конструкции;
- оружие не должно сильно гнуться в сторону удара.
1.2.2. Классификация и ограничения оружия:
- Одноручное - общая длина оружия до 105 см;
- Двуручное - общая длина оружия свыше 105 см;
- Древковое (топоры, посохи, глефы, алебарды и т.д.) - изготавливается полностью по технологии ЛАРП-оружия, включая древко.
- Инерционное (цеп, кистень, моргенштерн и т.д.):
- Общая длина до 80 см, из них рукоять - не менее 30 см;
- Длина боевой части от 15 см, диаметр от 10 см;
- Боевая часть должна быть полностью мягкой (до 35 шор), без твердых и/или утяжеляющих вставок;
- Гибкая часть (веревка, цепь) должна быть дополнительно смягчена.
1.2.3. Для участия в игровом процессе НЕ допускается:
- оружие с твердым несминаемым кончиком;
- копья и любое другое колющее оружие;
- китайский ЛАРП с алиэкспресса и других маркетплейсов;
- оружие без маркировки.
1.2.4 Мастер может назначить персональный боевой допуск для проверки умения игрока безопасно использовать выбранный тип оружия.
1.3 Дистанционное оружие
1.3.1 Имитация огнестрельного оружия (NERF):
Допускаются антуражно окрашенные модели с механической перезарядкой.
К игре допущены следующие модели:
Однозарядные, для персонажей с навыком владения огнестрельным оружием:
- https://www.wildberries.by/catalog/316947300/detail.aspx
- https://www.wildberries.by/catalog/264582561/detail.aspx
Многозарядные, для класса Изобретатель:
- https://www.wildberries.by/catalog/255842857/detail.aspx
- https://www.wildberries.by/catalog/159528589/detail.aspx
- https://www.wildberries.by/catalog/138025820/detail.aspx
Примечание: Если у Вас имеются схожие по характеристикам модели, уточните у мастерской группы по их допуску.
1.3.2. Луки и арбалеты:
- Максимальная сила натяжения: 15 кг для луков, 25 кг для арбалетов.
- Стрелы должны иметь безопасный наконечник (гуманизатор) диаметром не менее 30 мм.
1.3.3 Магические снаряды
Магические снаряды считаются дистанционным оружием и моделируются резиновыми мячиками:
- Для “Магического снаряда” - диаметром 32 или 45 мм.
- Для заклинания “Град” - 25 мм.
Оптимальный диаметр для моделирования Магического снаряда - 45 мм.
Ссылки на примеры мячиков:
- https://www.wildberries.by/catalog/142298973/detail.aspx
- https://www.wildberries.by/catalog/154898910/detail.aspx
- https://www.wildberries.by/catalog/262277793/detail.aspx
1.3.4 Для использования дистанционного оружия игрок обязан пройти отдельный допуск по меткости с использованием своего оружия:
- Для нерфов - сделать 4 результативных попадания из 6 в головную мишень с расстояния в 5 метров;
- Для луков и арбалетов - сделать 4 попадания из 6 в ростовую мишень с расстояния 10 метров не задев нехитуемую часть мишени;
- Для Магических снарядов - сделать 4 результативных попадания из 6 в ростовую мишень с расстояния в 5 метров, не задев нехитуемую часть мишени.
1.4 Доспехи
1.4.1 Доспех должен быть визуально узнаваемым как доспех и соответствовать антуражу игры
1.4.2 Стеганка не считается доспехом и не даёт игровых преимуществ.
1.4.3 Все внешние поверхности и края должны быть обработаны и не иметь острых, зазубренных или твердых выступающих частей (рога, шипы, острые углы), которые могут повредить оружие других игроков или нанести травму.
1.4.4 Может быть изготовлен из пластика, ЭВЫ, металла, линолеума и любых иных материалов, пока соответствует предыдущим пунктам.
1.4.5 Элементы защиты конечностей (наручи, поножи, наколенники, наплечники и т.д.) доступны для ношения ТОЛЬКО для персонажей обладающих навыком ношения тяжелой брони.
1.5 Щит
- Лицевая сторона и края щита должны быть изготовлены из мягких, амортизирующих материалов (типа ЭВА);
- По размеру щит должен вписываться в круг диаметром 40 см.
2 Боевая система
2.1. Боевая ситуация
Боевой считается ситуация, когда персонаж имеет возможность в любой момент атаковать своего противника (в руках открыто находится оружие или магический снаряд, персонаж может двигаться). Двуручное оружие должно удерживаться двумя руками.
2.2. Поражаемые и непоражаемые зоны
2.2.1 Поражаемая зона - это область на теле игрока, куда позволено наносить удары игровым оружием и при попадании в которую засчитывается урон. У всех персонажей поражаемой зоной являются корпус и конечности (см. п.2.4).
2.2.2 Непоражаемыми зонами являются:
- голова
- шея
- пах
- стопы
- кисти (если в них находится оружие)
Попадание в пустую кисть (без оружия) засчитывается по общим правилам.
2.2.3 Для нерфов поражаемой зоной является ТОЛЬКО голова.
2.3 Типы доспехов
Доступный персонажу тип брони зависит от класса:
- без брони;
- легкий доспех - можно использовать элементы брони ТОЛЬКО для защиты корпуса;
- тяжелый доспех - можно использовать элементы брони для защиты корпуса и конечностей.
Доспех защищает только то, что реально прикрывает и при попадании в него снижает получаемый урон на 1 хит.
Если доспехом защищен корпус - то попадание по нему снимает не 2 хита, а только 1. Если у вас защищены доспехом конечности, то попадание мечом по доспеху защищающему конечность не нанесет вам урона. Попадание в незащищенное доспехом место по прежнему наносит урон полностью.
2.4 Иллюстрация зон поражения
- Черный - непоражаемая зона.
- Зелёный - поражаемая зона корпуса (2 хита без доспеха).
- Красный - поражаемая зона конечностей (1 хит без доспеха).
2.5 Правила нанесения ударов
2.5.0 Контролируйте своё оружие и силу удара, чтобы не нанести другим игрокам травму.
2.5.1 Чтобы удар был засчитан, он должен быть акцентирован (нанесен с достаточной амплитудой (замахом) и усилием);
Если на вас надежный доспех, в котором вы не чувствуете попадания, но отчетливо видите или слышите, что вас ударили, это попадание необходимо учитывать.
2.5.2 Серия ударов с малой амплитудой (швейная машинка) или одновременный удар парными клинками засчитывается как одно попадание.
В игровых боевых реалиях хорошо учитываются только четкие и размашистые удары.
2.5.3 ЗАПРЕЩЕНЫ:
- захваты оружия, щита или одежды руками;
- броски;
- подсечки;
- удержание физической силой;
- удары щитом;
- борцовские приемы;
- удары в шею, пах и голову;
- колющие удары любым оружием;
- стрельба из луков/арбалетов с дистанции менее 1 метра.
2.6 Для стрельбы из имитации огнестрельного оружия (Нерф) необходим специальный игровой предмет - мешочек с порохом.
Приобретается в игровом процессе
2.7 Щит не пробивается ни оружием, ни магией, ни огнестрелом.
Примечание: При попадании в щит игнорируются заклинания которые налагаются касанием рукой или Магической фокусировкой.
2.8 Использование неигрового тактического преимущества, такого как баррикады на проходах или создание завалов из подручных материалов, рытье подкопов, строительство стен и укреплений несогласованных с мастерами, занятие позиций на деревьях и крышах зданий - ЯВЛЯЕТСЯ НЕБЕЗОПАСНЫМ И ЗАПРЕЩЕНО.
3 Хиты и урон
3.1 Хиты:
Изменяющееся значение, которое отражает состояние “здоровья” персонажа.
3.2 Максимальные хиты:
Значение хитов персонажа, до которого можно восстановить текущие хиты с помощью лечения (зелья, магия, навыки и др.).
- Определяется классом и может меняться в ходе игры в ту или иную сторону (с помощью перков, артефактов, посещения мертвяка и др.)
- Снижение максимального значения хитов, если оно опускается ниже текущего значения, также уменьшает текущее количество хитов до нового максимума;
- Повышение максимального значения хитов НЕ увеличивает текущее количество хитов.
- У каждого класса имеется строго указанный предел хитов, который не может быть превышен никаким образом.
3.3 Временные хиты
- временные хиты добавляются поверх текущих и могут превышать максимальные;
Примечание: Общая сумма текущих и временных хитов не может превышать предел указанный в описании класса. - временные хиты от разных источников НЕ суммируются, используется большее значение из полученных;
- при получении урона первыми тратятся временные хиты;
- вылечить потерянные временные хиты нельзя;
- временные хиты также исчезают при наступлении условий, указанных при их получении либо при использовании заклинания «Рассеивании магии».
3.4 Урон
Урон оружием засчитывается при попадании в поражаемую зону:
- попадание из огнестрельного оружия (NERF) снимает 3 хита, но учитывается только при попадании в голову;
- попадание в корпус снимает 2 хита;
- попадание в защищенный доспехом корпус снимает 1 хит;
- попадание в конечность снимает 1 хит;
- попадание в защищенную доспехом конечность не наносит урон;
3.5 Подсчет хитов
Каждый игрок считает свои хиты самостоятельно. При подозрении в нечестном подсчёте следует обратиться к ближайшему мастеру не мешая игровому процессу.
4 Состояния персонажа.
4.1 Ранение
Персонаж с количеством хитов больше 0, но меньше максимального, считается Раненым. Исцелить раненого персонажа можно любым способом который восстанавливает хиты (например с помощью заклинания или зелья), но не более максимального количества здоровья персонажа.
4.2 Тяжелое ранение
4.2.1 Персонаж, хиты которого опустились до 0 хитов получает состояние Тяжелого ранения, опускается на землю. Получив состояние Тяжелого ранения, игрок мысленно начинает считать до 100 (в темпе “тысяча один, тысяча два и т.д.”). Если за это время персонаж не был исцелен или стабилизирован - персонаж умирает.
Примечание: В случае если опуститься на землю небезопасно, допускается сесть на корточки и закрыть голову руками, явно обозначив себя вне боя.
4.2.2 В состоянии Тяжелого ранения можно:
- стонать и хрипеть (не разговаривать);
- передвигаться ползком;
- выпить Зелье исцеления.
Остальные игровые взаимодействия доступны, только если прямо указывают что могут использоваться в состоянии Тяжелого ранения.
Пример: способность Второе дыхание.
4.2.3 Важно: Механика «добивания» на игре ОТСУТСТВУЕТ. Любые удары по персонажу в состоянии Тяжелого ранения не сокращают время его предсмертного отсчета и не приводят к мгновенной смерти.
4.3 Стабилизация
- персонаж состоянии Тяжелого ранения может быть стабилизирован с помощью некоторых способностей или заклинаний;
- персонаж в состоянии Стабилизирован имеет такие же ограничения как в состоянии Тяжелого ранения, но не умирает (отсчет до Смерти прекращается);
- получив любой урон в состоянии Стабилизирован, персонаж возвращается в состояние Тяжелого ранения.
4.4 Смерть
4.4.1 Мертвый персонаж лежит на месте своей гибели, до тех пор, пока с его телом не будут завершены игровые манипуляции. После этого, надев хайратник днем или красный маячок ночью - отправляется в игровой мертвяк, никак не взаимодействуя с живыми персонажами.
4.4.2 После того как персонаж умирает, он отправляетесь в один из храмов Лускана, чтобы отметиться о смерти у настоятеля Храма либо лица его заменяющего. После чего он:
- получает негативную черту и воскрешается с 1 хитом, без ячеек и имущества (оно сдается в казну Храма);
- оплатить монетой души и воскрешается без негативной черты с 1 хитом, имеющимися ячейками и со всем своим имуществом.
Примечание: Если персонаж был воскрешен свитком или заклинанием, до попадания в мертвяк (пока не надел хайратник), то штрафы не применяются.
4.4.3 Вместо Храма, игрок может пойти на мастерку чтобы поступить в расположение мастерской группы как игротехнический персонаж. Выполнив поставленные задачи, персонаж воскрешается в соответствии с указанными
4.4.4 После воскрешения персонаж не помнит момент своей смерти и предшествующие этому события (около 15 минут до этого).
5 Магия и способности
Подробные правила по магии и способностям описаны в статье Магия и способности.
5.1 Основные принципы:
- для применения заклинаний и способностей требуется трата ячеек заклинаний/способностей, моделируемая разрывом ячейки.
- ячейки моделируются бумажными браслетами, которые носятся на руке, поясе или на Магической фокусировке застегнутыми;
- максимальное количество ячеек, которое персонаж может иметь при себе, определяется его классом и может изменяться в ту или иную сторону (с помощью артефактов, черты или посещения мертвяка);
5.2 Использование заклинаний и способностей:
Магическая фокусировка - предмет или оружие обозначенное цветной лентой, необходимое для использования большинства заклинаний.
- использование заклинаний и способностей осуществляется согласно их описанию;
- для использования заклинаний (кроме Заговоров) необходимо коснуться рукой и произнести голосовой маркер заклинания/показать карточку заклинания;
- применение считается состоявшимся с момента корректного отыгрыша или предъявления карточки.
5.4 Маркеры
5.4.1. Визуальные
Красные ленты на предплечьях - конечности не хитуемы, даже при отсутствии видимого доспеха
Жёлтые ленты на предплечьях - персонаж полностью игнорирует урон от обычного, не магического оружия (например это призрак)
Желтая лента на оружии - оружие считается магическим и может наносить урон персонажам защищенным от обычного оружия (см.выше).
Красная лента на предмете - Магическая Фокусировка. У класса Колдун так может обозначаться Оружие Договора. Такое оружие считается неизымаемым и неотчуждаемым.
Широкая красная лента на корпусе - персонаж обладает преимуществом Тяжёлого доспеха.
Крылья за спиной персонажа - персонажа можно поразить только дистанционными атаками (луки, арбалеты, огнестрел, магические снаряды).
Примечание: данный маркер недоступен игрокам.
5.4.2. Голосовые
Голосовые маркеры отображают воздействие на персонажа, на которое вы ДОЛЖНЫ среагировать определенным образом. Более подробную информацию о заклинаниях использующих голосовы маркеры можно узнать в статье Магия.
Примечание: Вы реагируете на голосовой маркер и действуете в зависимости от его значения в любом случае. У персонажей могут быть различные способности и предметы, которые позволяют пользоваться заклинаниями, не соответствующими их классу, или использовать их без траты ячеек.
Голосовые маркеры могут применятся как в бою, так и вне его и должны быть произнесены четко и понятно. Далее список основных голосовых маркеров.
Применяемые в бою:
Для озвучивания голосовых маркеров в бою требуется касание рукой или оружием, после чего и произносится сам голосовой маркер:
- «Страх!» - ставший целью заклинания персонаж отбегает в противоположную от заклинателя сторону на 20 шагов.
Примечание: При невозможности убежать (вы зажаты или там опасная территория, отыгрываете испуг НЕ АТАКУЯ и считая до 10)
- «Замри!» - ставший целью заклинания персонаж считает от 1 до 20 (в темпе тысяча один, тысяча два, тысяча три) полностью замерев на месте и теряет преимущества доспехов (урон при попадании в доспех не снижается) на время действия заклинания
- «Отравлен!» - ставший целью заклинания персонаж считает от 1го до 100, после чего теряет 3 хита.
Примечание: Срабатывает в том случае, если персонажу был нанесен урон здоровью (своему или временному).
- «Пламя!» - ставший целью заклинания персонаж мгновенно теряет 3 хита.
Примечание: Дополнительный урон от попадания оружием не учитывается. Весь урон уже включен в заклинание.
- «Плоть в камень!» - ставший целью заклинания персонаж превращается в неподвижную каменную статую. Статуя разрушается от 5 ударов двуручным оружием.
Применяемые вне боя:
Вне боя требуется касание рукой, после чего произносится боевой маркер:
- «Магический допрос» - ставший целью заклинания персонаж не может солгать, отвечая на следующий после применения этого заклинания вопрос.
Примечание: отвечать он при этом не обязан.
- «Очарован» - ставший целью заклинания персонаж находится под полным контролем Заклинателя, выполняя все его указания, до тех пор пока Заклинатель находится с целью в физическом контакте (удерживает за руку). Специально разорвать контакт (например вырвать свою руку из руки заклинателя) нельзя.
Получение урона из любого источника прерывает действие заклинания.
(!) Персонаж, на которого воздействовали с помощью «Очарования» не осознает что действовал исполняя чужую волю, до тех пор пока физический контакт с заклинателем не будет разорван. - «Внушение» - ставший целью заклинания персонаж обязан выполнить один приказ (состоящий не более чем из 10 слов и не несущий цели прямой физической угрозы здоровью и жизни) который произносит заклинатель.
- «Обыск» - недееспособный или согласный на обыск персонаж сразу (по желанию обыскиваемого игрока) или после моделирования обыска (20 секунд имитации обыска) предоставляет все игровое имущество для взаимодействия.
- «Изъято» - используется по результатам обыска и моделирует изъятие оружия или магической фокусировки (не забирая предметы физически). Пользоваться такими предметами нельзя, пока персонаж, который их изъял, не вернёт их обратно («Возвращаю [предмет]») либо пока вы не вернётесь в свой лагерь.
Используемые в ответ на действия других персонажей:
- «Отвага» - позволяет заклинателю один раз проигнорировать эффект заклинания «Страх», направленный против него лично.
- «Свобода» - позволяет заклинателю один раз проигнорировать эффект заклинания «Удержание», направленный против него лично.
- «Узреть истину» - позволяет заклинателю один раз проигнорировать эффект заклинания «Мираж», направленный против него лично.
- «Щит сердца» - позволяет заклинателю один раз проигнорировать эффект заклинания «Очарование», направленный против него лично.
- «Щит разума» - позволяет заклинателю один раз проигнорировать эффект заклинания «Внушение», направленный против него лично.
- «Нейтрализация яда» - позволяет заклинателю один раз нейтрализовать действие яда, если он был «Отравлен».
Карточки:
Мираж - персонаж видит предмет, описание которого находится на карточке. Этот предмет можно передать другому персонажу.
Пример: «пропуск городской стражи» или «платиновая монета».
Примечание: Вы взаимодействуете с этой карточкой как с реальным предметом, полностью веря в его существование.
Специальная - на персонажа постоянно действует эффект описанный на карточке. Это может быть действие проклятья, болезни, психоза, божественного вмешательства, чего-либо ещё. Имеет обязательное условие, при выполнении которого действие эффекта прекращается. Карточка Специальная не является игровым имуществом и не существует в мире игры, это исключительно эффект действующий на персонажа.
Пример: "Проклятье - вы не можете использовать магические амулеты. Для завершения действия необходимо «зелье очищения»"
5.4 Восстановление ячеек
Восстановить ячейки заклинаний/способностей можно:
- в таверне или кофейне заказав «Лунное Вино», в борделе попросив в качестве дополнительной услуги «Расслабляющий массаж», в кальянной заказав «Драконью кровь";
- обменяв у мастеров или специального персонажа 5 разорванных браслетов на 1 новый.
Примечание: Любые способы восстановления ячеек не могут дать вам ячейки сверх максимума для вашего персонажа.
6 Игровое имущество и взаимодействие с ним
6.1 Игровое имущество:
6.1.1 К игровому имуществу относятся:
- игровые деньги;
- драгоценные камни, слитки, картины и прочие предметы, подписанные как ПРЕДМЕТ РОСКОШИ (с маркерами Х или N);
- Чертежи, рецепты, карты, свитки с заклинаниями или игровой информацией;
- зелья с бирками, амулеты и артефакты (с соответствующими маркировками);
- ключи (обозначенные цифрой) и отмычки;
- трофеи с монстров;
- книги (промаркированные наклейкой с описанием игрового предмета);
- мешочек с порохом;
- игровые сумки.
Полный список общедоступных игровых предметов и их описание в отдельной статье.
Внимание!
Все игровое имущество персонажей переносится на следующий эпизод. Сдавать его между эпизодами не надо.
6.2 Неизымаемые и неотчуждаемые предметы
6.2.0 Всё что не считается игровым имуществом - неотчуждаемо.
6.2.1 Любое игровое имущество считается изымаемым.
6.2.2 Оружие и Магическая фокусировка, являются НЕОТЧУЖДАЕМЫМИ ПО ЖИЗНИ предметами. Если в результате игрового обыска вам сообщили, что ваше оружие или Магическая фокусировка “изъяты”, то вы не сможете им пользоваться до тех пор, пока вам его не вернет тот персонаж, кто изъял (скажет “возвращаю НАЗВАНИЕ ПРЕДМЕТА”), либо пока вы не вернетесь в свой лагерь.
Примечание: Оружие договора колдунов - считается неизымаемым и неотчуждаемым. Такое оружие имеет специальный маркер.
6.3 Взаимодействие с игровым имуществом
6.3.0 Игровое имущество можно хранить только на себе или на игровой локации.
6.3.1 Воровать по игре можно исключительно игровое имущество, любые другие предметы нельзя.
Примечание: Если вам попался предмет, который, как вам кажется, несет игровую ценность (печать Жентарима, знамя Цирика, записная книжка с игровой информацией и т.д.), но его нет в перечне игровых предметов - забирать его с локации нельзя.
6.3.2 Переносить игровое имущество можно только в руках, на шее в открытую (если это амулет) либо в игровой сумке. Количество носимых сумок у одного персонажа не ограничено.
Примечание: Небольшие мешочки для монет будут выдаваться со старта, сумки побольше можно приобрести игровыми способами.
6.3.2.1 Игровые сумки допускается носить внутри сумок игроков.
6.3.3. Если на игровом предмете имеется маркер «ТЯЖЕЛОЕ», то такой предмет персонаж может переносить только в единственном экземпляре (например нельзя перенести одновременно два ТЯЖЕЛЫХ золотых слитка).
6.3.4 ЗАПРЕЩЕНО класть в игровую сумку неигровые предметы.
6.3.5 Неигровые предметы находящиеся внутри локаций можно использовать по прямому назначению (пить из кружки, читать книгу и т.д.), но нельзя выносить за пределы локации.
6.3.6 ЗАКРЫТЫЕ на замок сундуки и шкатулки переносить с места на место ЗАПРЕЩЕНО.
6.4 Зелья
6.4.1 Представляют собой запечатанную бутылочку с биркой, на которой написано его название и эффект.
Примечание: Пить содержимое не нужно!
6.4.2 Для того чтобы использовать зелье - необходимо сорвать бирку, зачитать написанный на ней эффект и разорвать её. После этого зелье считается использованным.
Примечание: Баночку можно вернуть мастерам, в соответствующую лавку либо в трактир за вознаграждение.
6.4.3 Одновременно на персонажа может действовать эффект только одного зелья. Выпив новое зелье - предыдущий эффект мгновенно рассеивается.
6.5 Амулеты
6.5.1 Амулет выглядит как медальон на цепочке. Основной признак - описание его игровых свойств на обратной стороне. Описание может быть заклееено скретч-пленкой, что обозначает, что амулет неопознан. Опознать такие амулеты может персонаж с соответствующей способностью.
6.5.2 Амулеты дают эффект (согласно своему описанию) ТОЛЬКО в том случае, если носятся на шее в открытую.
6.5.3 Амулеты, которые находятся в игровой сумке или руках, не дают никаких игровых эффектов персонажу.
6.5.4 Одинаковые эффекты от разных Амулетов НЕ суммируются. В таком случае используется большее значение.
6.5.5 Персонажи имеют определенное количество свободных слотов для ношения амулетов (по умолчанию 3). Каждый амулет занимает минимум один свободный слот у персонажа, если на нем не указано иного.
6.6. Артефакты
В отличие от амулетов, артефакты можно носить на себе в любом количестве, без ограничений.
Выглядеть артефакт может как что угодно, например как пояс, наручи или даже оружие (это не обязательно медальон). Основной признак - описание его игровых свойств на обратной стороне.
6.7. Свитки
6.7.1 Свиток представляет собой лист бумаги, скрученный в трубочку и перевязанный лентой с печатью на котором имеется название заклинания.
6.7.2 На каждом свитке указано - одноразовый (свитки с заклинанием) он или многоразовый (например чертежи и рецепты)
6.7.3 Для прочтения заклинания с одноразового свитка надо разорвать свиток, и применить эффект заклинания, как указано в его описании (например, коснуться рукой противника сказав "замри!").
6.8
7 Игровые механики
7.1 Черты
В процессе игры персонажи могут получить как положительные так и отрицательные черты влияющие на игровой процесс, которые подробно описаны в описании классов. Некоторые классы (такие как Бард или Обыватель) получают возможность взять черту при создании персонажа.
7.2 Игровые замки
В игре вам могут встретиться различные книги, сундуки и шкатулки закрытые на игровой замок. Замок представляет собой бумажную наклейку с изображением замка и цифрой (от 1 и выше).
Цифра на замке обозначает:
- сложность взлома способностями или заклинаниями;
- номер ключа, который его открывает.
Ключ открывает все замки с той же цифрой.
7.3 Ловушки
7.3.1 Ловушка представляет собой бумажную наклейку с изображением ловушки, цифрой (от 3 и выше), закрепленную на дверь или крышку сундука. Обычно ловушка размещается рядом с «замком», но это не всегда обязательно.
7.3.2 Ловушка сработает если вы попытаетесь открыть запертое. Цифра на ловушке обозначает количество урона который получит ваш персонаж от сработавшей ловушки.
7.3.3 обезвредить ловушку можно только с помощью специальной способности или заклинания «обезвреживание ловушек», либо при наличии «набора для обезвреживания ловушек».
7.4 Пленение
7.4.1 Для пленения необходима хорошая веревка (игровой предмет), которую можно приобрести в магазине.
7.4.2 Пленить можно:
- персонажа в состоянии Тяжелое ранение или Стабилизирован;
- обездвиженного персонажа (например заклинанием «УДЕРЖАНИЕ»);
- не сопротивляющегося пленению персонажа.
7.4.3 Пленение моделируется символическим (“по игре”) связыванием рук спереди так, чтобы игрок имел возможность самостоятельно освободить руки. Связанный таким образом персонаж НЕ может освободиться самостоятельно, без посторонней помощи, использования магии/навыка или доступа к игровому режущему оружию.
7.4.4 Пока персонаж пленен, он может использовать оружие, магию или способности только для того чтобы освободиться (заклинание «Кошачья грация», способность плута «Ловкость рук» и т.д).
Примечание: Если Вы достали оружие, вначале освобождаете себя, потом идете сражаться.
7.5 Обыск
7.5.1 Обыск проводится, только если обыскиваемый персонаж согласен на него либо физически не в состоянии сопротивляться (замер, пленен, мертв либо находится в состоянии тяжелого ранения/стабилизации). Моделируется симуляцией тщательного осмотра карманов и сумок (не менее 20 секунд), а также голосовым маркером “Обыскиваю”.
7.5.2 Обыскиваемый персонаж обязан добровольно отдать все находящееся при нем игровое имущество (кроме тех случаев, когда используется заклинание “Пространственный карман” см. статью по Магии).
7.5.3 В результате игрового обыска может быть сказано что ваше оружие или Магическая фокусировка “изъяты”, после чего вы не можете ими пользоваться до тех пор, пока вам его не вернет тот персонаж, кто изъял (скажет “возвращаю НАЗВАНИЕ ПРЕДМЕТА”), либо пока вы не вернетесь в свой лагерь.
7.6 Секс
Отыгрыш секса происходит только по обоюдной и явной договорённости всех участвующих:
- услуги в борделе отыгрываются в рамках, установленных сотрудниками борделя;
- вы не можете навязывать свой способ отыгрыша;
- вы можете отказаться от отыгрыша в любой момент;
- “Нет” означает “Нет” на любом этапе;
- убедитесь, что возможные наблюдатели не будут против.
8 Данжи и противники
8.1 Данжи
Данж – это локация, имеющая на входе специальный маркер с описанием особых внутренних правил, действующих на его территории, либо ограничивающих вход в эту локацию.
8.2 Монстры
8.2.1 Все монстры на игре имеют схожие с игроками способности и характеристики - хиты, ячейки, голосовые маркеры. Однако могут иметь свои особенности и уникальное снаряжение (например большие щиты).
8.2.2 Кроме стандартных (нежити, разбойников, гоблинов и др.), имеется отдельный вид монстров - Боссы, которые визуально отличаются и поражаются по особым правилам.
Примечание: Просто наваливаться на них толпой может быть смертельно опасно, а вот если немного пособирать информации и подумать головой - то бой с таким противником может оказаться куда проще чем кажется.
8.2.3 Во время боя может быть объявлена Волна врагов с помощью голосового маркера СЛЕДУЮЩАЯ ВОЛНА. В таком случае после смерти боевых игротехников они встают и отходят, моделируя следующую волну врагов. Боевая ситуация не заканчивается до тех пор, пока волны врагов не кончатся.
- МИКРОВВОДНЫЕ и КОНВЕРТЫ
Микровводная — это краткий текст, который размещается мастером на конверте, сундуке, двери, свитке или любом другом игровом объекте. Текст микровводной является обязательным к исполнению — она устанавливает жёсткие условия взаимодействия с объектом, которые не могут быть проигнорированы или отменены стандартными способностями, если в самой микровводной не указано иное.
Микровводные служат для:
· Ограничения прямых действий игроков (запрет взлома, магии, силы).
· Указания на необходимость найти другую микровводную или выполнить специфическое условие.
· Создания нелинейных головоломок, где решение разбито на этапы.
Микровводная имеет приоритет над любыми штатными правилами.
Микровводная может требовать применения конкретной способности, навыка или заклинания (например, «только ПОИСК СЛЕДОВ» или «только заклинание РАССЕИВАНИЕ МАГИИ»).
Примеры микровводных
Сундук в пещере опечатан микровводной с текстом: «этот сундук закрыт необычным замком, вскрыть его невозможно ни с помощью взлома, ни грубой силой ни магией, найдите другой способ»
Возможно что игроку стоит осмотреться и поискать другую микровводную, которая позволит ему все же открыть этот замок.
Посреди пещеры вы находите конверт запечатанный микровводной с текстом: «этот конверт можно вскрыть только применив способность ПОИСК СЛЕДОВ». Внутри конверта можно обнаружить текст: «вы замечаете странный рычаг, нажав на который замок сундука с громким щелчком разблокируется»
