Бой как война: мой опыт

Я думал рассказать обо всем этом в прошлой статье, где обозревал правила первой дополненной, но споткнулся об то, что очень многое из написанного было намертво привязано к контексту и этого кампейна, и вообще моего стиля вождения. Так что я решил написать про это здесь. Думал, это станет вступлением к отчету, но текст вышел снова слишком большим.

Я не большой поклонник «боя как войны». Не в том смысле, что я отрицаю этот принцип, или считаю его не работающим, как ваша Двасказчица.

о5-25. У меня нет претензий к принципу. У меня есть претензии к ДМам, которые вопят по «планирование», «использование местности» и «творческие заявки», и при этом:
На корню обрубают возможность планирования , исключая логические взаимосвязи между элементами сеттинга, заменяя их рандомной накидкой всего и вся. В гексе 5а двадцать рандомных встреч, от хромого гоблина до черного дракона. И ты не узнаешь, кого встретил, пока не встретишь. Не потому, что ты не пытался организовать разведку, а потому что ДМ кинул кубик тогда, когда встреча уже началась.
Не готовят местность, которую можно было бы использовать. См. выше.
Толком не разбираются в медицине, фортификации, музыке, кулинарии и стихосложении, поэтому не в состоянии не только адекватно обработать, но понять творческую заявку игрока, разбирающегося в этих темах.
С игроками такая же херня, но сегодня день для ругания ДМов.
Настроение: Тоскический Сотона.
Nathan: ну, справедливости ради, тут Анастасия пересказывает мои косяки, еще с тех времен, когда я впервые взялся за OSR и водил «Ледник». Что-то не помню, чтобы она жаловалась на это сейчас или после игр у Зоеда (второго OSR-ведущего, у которого она играла полные модули).

Нет, во время нашего полугодового кампейна по адынде я не раз видел, что этот принцип вполне рабочий и создают свою долю интересного геймплея, так что, с «боем как войной» все в порядке. Мне и, со временем, моим игрокам, он просто наскучил за полгода.

Я говорю именно за полгода, потому что в кампейнах по Lamentations of the Flame Princess или Dark Dungeons, я особенно по этому поводу не запаривался. Всегда, когда я создавал подземелья и модули, я (хорошо зная механики, которые использовал), воспринимал бои как возможность для игроков перевести дух, отдохнуть от смертельных ловушек и кислотных бассейнов. В бою, в рамках LotFP и DD, есть некоторый выбор опций и боевых маневров, который пусть и не облегчает сражение до уровня современных редакций, но придает игрокам уверенности на уровне правил. Когда ты точно знаешь, что уход в оборону дает воину +4 к АС, ты всегда знаешь — у тебя есть официальная возможность защититься от атаки, которую мастер не сможет зарубить своим рулингом. Грубо говоря, игрок получает возможность опираться на правила, а не на восприятия реальности/войны/искусства фехтования мастером.

Если вдруг кто-то считает, что бой как война не опирается в том числе на попытку угадать хотелки мастера, я приведу несколько примеров. Когда-то мы играли по скайпу в мой французский модуль для LotFP, про религиозные войны во Франции 16 века, Филиппа Гиза, червей и дьявола. В том же модуле были гигантские лягушки, которые могли перепрыгивать через врагов и атаковать всей тушей, просто давя жертву. Вова, из «Героев Фолкреста», человек который познакомил меня и наверное многих других c LotFP и OSR, через свои видосы, просто дал заявку что он пытается ловить прыгающих лягушек на свое копье, поднимая его вверх. Это вполне ложилось в парадигму в «выставить копье против чаржа», и я разрешил эту заявку без задней мысли. Чтобы потом услышать от знающих товарищей в личном общении, что «это было как-то не OSR-но», или прочитать в комментариях к статье Рэда про рулинги в бою « ... выпросить у ведущего бонус... жалкое зрелище обычно, видел такое тут недавно в записи одной игры». Таким образом, успешность заявки зависит не от самой заявки, а от личности мастера. Я разрешил, другой мастер посчитал бы что это не OSR-но и не разрешил. Мы уходим с поля правил, на поле восприятия мира и духа игры ведущим.

Нечто подобное было, когда я играл у Рэдрика в Ворнхеймский кампейн — нас окружили разбойники, когда мы разбили лагерь в холмах и даже не разводили огней (потому что уже видели в этих местах разбойников и старались не попадаться на глаза, пытаясь избежать боя), и мой персонаж с копьем залез под телегу, чтобы колоть врагов в ноги, пока те заняты нашим настоящим файтером. Очевидно, я рассчитывал на один результат (бонус к АС для себя, или штраф на попадание для врага), но рулинг был простым — одинаковый бонус и штраф и для меня, и для противников. Я не говорю, что это не правильно — я говорю, что в отсутствии четких правил на Concealment (которые есть в том же AD&D), заявки внутри боя сводятся к попытке угадать, как думает Мастер. Это ведь тоже часть «боя как войны» — ты или избегаешь боя, или теряешь контроль в той или иной степени.

Или вот еще, совсем простой пример. Цирк как-то писал, что перерезая горло спящему противнику, он все равно бросал бы на урон, я в точно такой же ситуации говорю «да, вы его убили, че за вопросы?». Даже если вы вложите тонну нефти в то, чтобы собрать всех OSR-ведущих на турнир по кулачному бою за ночным ларьком, чтобы раз и навсегда выяснить «кто водит правильнее» — как это поможет игроку, который поиграв у одного ведущего, перейдет к другому, и обнаружит что правила мира внезапно изменились?

Подробные правила для боя и наличие боевых маневров в LotFP, напротив, дают игроку контроль над ситуацией, и это позволяет ему расслабить булки. Наличие контроля не означает, что он в полной безопасности, но это все равно в какой-то степени момент отдыха. С этим можно работать двумя способами — создавать необычных врагов с необычными способностями, или делать по-настоящему смертоносными именно ловушки. Я в своих играх склонялся всегда ко второму варианту. Особенно учитывая то, что поиск и разминирование ловушек описаны не так детально, а пассивный поиск вообще не предусмотрен в LotFP.

Игроки проходят по коридорам, потолок которого усеян пирсерами, а за запертой дверью может оказаться бассейн с лавой. Выбил дверь плечом, не попытавшись заглянуть внутрь, просверлив в двери дырочку и потеряв на этом время — прощай, персонаж, из лавы не выплывешь. Замки с отравленными иглами; обрушивающийся потолок в комнате, где не живут даже крысы; корона на голове древней мумии, прикосновение к которой превратит тебя в тысячу скарабеев. Я стараюсь наполнять игры убийственными ловушками, и во время сражений с ожившими статуями или ожившей кислотной пеной, игроки, пусть и не находясь в безопасности, все равно могут перевести дух. Они получают контроль, который им так нужен, чтобы не перегореть.

Аминь.

И тут мы возвращаемся к теме нашего разговора. AD&D и то, что мы почти полгода играли в бой как войну, и мы устали от него всего за полгода относительно регулярных игр. Если помните, в прошлой статье, обзоре на адынду, я писал, что правила ее слишком подробные и четкие, и некоторые апологеты «боя как войны» могут быть разочарованы. Я не лукавил, степень контроля у игрока все еще выше, чем в том же OD&D или B\X. Но она не запредельная, и она… тем ниже, чем дольше ведется сражение.

Все дело в том, что Гигакс воспринимал сражение как свалку, чудовищную и хаотичную рубку, в рамках которой у вас не так уж и много выборов. Самые главные выборы вы совершаете или на этапе подготовки к бою, или в первом раунде. Как только воины сойдутся в ближнем бою, пространство выборов сужается до минимального.

Вы даже не можете выбрать, кого будете бить, после того как начался ближний бой. Вы бьете того, кто открылся (определяется броском кубика).

Вы не можете дать заявку, что бьете в голову. Вы всегда бьете в голову, как только появляется такая возможность. А чувакам без шлемов вы всегда бьете в голову, что также покрыто правилами.

Вместо этого, вы выбираете как будете сближаться с противником ДО начала боя. Вы выбираете, выставлять ли копья против чаржа и ждать, или атаковать самим. Попытаться выйти во фланг вражескому отряду, или не тратить на это время — ведь он может перебить вас по инициативе и зачаржить вас, а вы не успеется подготовить копья, чтобы его встретить. Отступать, ведя огонь из луков или вступать в переговоры. Переговоры — это одна из опций, четко описанных в правилах, одна из кнопок, на которую игрок может осмысленно нажать, и приведена она в одном ряду с осторожным сближением, чаржем, выходом из боя и пр.

Розы красные,
Фиалки голубые.
Ельцин был скином,
Гигакс был варгеймером.

Именно такое пространство выборов, закрепленное на уровне правил, заставляло моих игроков искать решения вне боя. Конечно же, как только где-то появлялось масло, оно тут же покупалось за любые деньги персонажами игроков. А на острове, где проходили действия нашего кампейна, с магазинами была напряженка. Увидели гигантских пауков — заперлись в клетках и отбивались копьями. Обнаружили логово гигантских крыс, которых там под полтос — подперли двери балками, начали обрушать потолок. Отбив часть данжа, пригласили туда своих союзников, чтобы те начали его обживать — и для союзников отличная база для вылазок на вражескую территорию (данж проходил из одной локации в другую, будучи сам по себе достаточно опасным, но все-таки шорт катом), и для игроков отсутствие проблем с перезаселением паразитами. Впереди чересчур опасные скелеты с 4 атаками? Строим небольшие баррикады, которые удобно переносить на щитах, и можно разложить в узком коридоре за несколько минут, а потом посылаем к скелетам вора — одну атаку он переживет, а с помощью 80% ползанья по стенам, легко перескочит за баррикаду.

Работало это и в обратную сторону — первая смерть в кампейне произошла тогда, когда игроки чуть расслабились. Они позволили себе забаррикадироваться в деревянной постройке, не думая наверное о том, что хобгоблины тоже могут швырять горящее масло в крышу и поджидать у выхода с копьями.

Сэд бат тру.

Весь поздний этап нашего кампейна состоял из таких моментов, но вот в чем дело. Такое превозмогание было интересным по началу. Потом вспышки интереса проявлялись, когда менялись условия и под новый данж и новых врагов нужно было искать новое решение, но это были именно вспышки интереса. Большую часть кампейна, бой как война воспринимался как рутина, потому что боев много, и ты не можешь просто избежать их всех, как бы не старался. Победы были радостными лишь в первые два-три раза, а потом игроки поняли, что победа означает лишь продолжение игры, а поражение — ее окончание.

И по прежнему, самым интересными моментами были те, что связаны с волшебными предметами и ловушками. Воровка стоит перед дверью, прекрасно понимая, что это скорее всего сокровищница. Предвкушая заслуженную награду, она хватается за нее и получает разряд электричества. Через раунд, из волшебного пруда-телепорта, появляются враги.

Убийца видит классическую каменную голову демона, с двумя драгоценными камнями-глазами. Вытаскивает первый, и земля дрожит, раздается ужасающий рев. Партия переглядывается, но, видя размер камня и, вероятно, надеясь на то, что проклятие или гнев демона падет только на того персонажа, кто вытаскивал камни, выдергивает второй. Появляется демон с нулевым АС, с легкостью убивающий двух третьеуровневых персонажей.

Плетка, бьющая холодом, но заставляющая призрака бывшего владельца преследовать нового хозяина; каменная голова с открытым ртом, откусившая руку полуорку-священнику, полезшему внутрь за чем-то блестящим; даже «монстры-как-загадки» вроде очень страшного жука-бурильщика, с большим АС и ужасающей атакой, но совершенно не агрессивного. Бросились на него первыми, умерли или потеряли часть бойцов, подождали — хитиновый бегемотик спокойно пройдет мимо.

Если взаимодействие с врагами, каким бы боекаквойновым оно ни были, радовало только в момент решения задачки — как с минимальными потерями избегать боя/побеждать этот тип врагов, то разрешение задач связанных с ловушками, или смерть от них, были наиболее интересными и веселыми как для меня, так и от игроков. Если конечно я правильно интерпретировал их фидбек и эмоции во время игры. Ребят, если нет, напиши в комментах, пожалуйста.

Возможно, тут дело в том, что у меня было мало уникальных монстров, и почти все чудовища и враги так или иначе повторялись. В отличие от ловушек, которые я пытался делать уникальными. Возможно, я как мастер слишком сильно влияю на игроков, и я как-то неосознанно навязываю им свои вкусы. Возможно, бой как война действительно интересен только в первые несколько сессий.

Тут дело не в «бойкаквойне», тут проблема дизайна отдельно взятого модуля. Маленький остров с несколькими данжами и тремя фракциями в принципе дает очень мало разнообразия. Фактически у нас исчез большой пласт социалки, потому что мы с самого начала прицепились к одной немногочисленной фракции и получили там вполне вменяемые отношения. Даже если бы нам пришлось плохо у северян, чтобы совершить попытку законтачить с другой фракцией нам бы пришлось преодолеть пол острова, и нарваться на неопределенное количество неизвестных случаек, а это излишний риск. По существу, у нас весь остров был макро-данж, на одном из уровней которого мы обустроили себе базу. Если бы у нас была база с большом городе, где мы могли бы вляпаться в интриги, попасть в неловкую ситуацию в таверне, уйти в экспедицию в вилдернес, погулять по данжу и вернуться обратно пропивать награбленное — возможно у нас была бы возможность отдохнуть от «боя как войны» и вновь получать от него яркие эмоции также, как после первой партии превозможенных пауков (убивающих ядом с одной атаки, мать их!).

Однако, я вижу для себя две особенности подхода «бой как война», которые лично мне мешают получать от него удовольствие. Во-первых, это зависимость от рулингов, о которой я писал в первой части статьи. Даже не от рулингов, а от личности мастера — что он там посчитает приемлемым, что он посчитает «достаточно OSR-ным», а что нет. А во-вторых, даже если отрубить все моменты с личным восприятием мастера (благодаря правилам AD&D, напомню, турнирным, мы почти не сталкивались с этим и на любой вопрос нам ответ помогал найти DMG), вы все равно не можете избегать боя вечно. И вы все равно, однажды обнаружите, что искать бутолочные горлышки в коридорах подземелья, расставлять капканы перед логовом монстров, готовить засады, рыть волчьи ямы и обрушивать проходы, стало для вас унылой рутиной. Может быть это и стало «навыком игрока», может быть вы не можете предсказать результат каждого такого похода, благодаря случайным встречам и подробному менеджменту ресурсов (Джонни, а у тебя факелов нет), но вы все равно можете от этого устать. У моей группы и у меня на это ушло полгода, с февраля по июль.

Надо написать данж, без единого боевого столкновения, но с искуственным солнцем, превращающим персонажей в смолу. Правда непонятно, где там игроки будут переводить дух...

363 views·9 shares