Dark Colony 01. Пятьдесят оттенков Элеоноры.

Судьба регионального дополнения для Vampire the Masquerade, рассказывающего о кровососах Новой Англии — Dark Colony — сама по себе достаточно забавна. Сообщество англоязычных поклонников «VtM» посчитали её трешевой и не достаточно серьёзной — решили, что тёрки современных американских вампиров и древних английских, решившихся на реколонизацию, слишком уж не реалистична. «Колонизация конечно была, но так давно, кто вообще об этом помнит, англичане наши друзья» В общем, забугорные товарищи по хобби мало чем отличаются от наших недалёких хомячков, предавших анафеме Rage across Russia. В обоих случаях налицо желание пафосного пососать, упарываясь внешним лоском и мастурбацией на своё отражение в зеркале, вместо того чтобы разобраться в истории и фольклоре родной страны.

I think the core idea of vampires carrying out old conflicts is an intriguing one, but the American Revolution just wasn't a good choice. I just don't think there is enough bad blood left between the US and the UK to have it come off as anything but silly. — пишет пользовать Baulderstone с РПГ-нета. Конечно же, мужик, ведь вампирам ничего не стоит позабыть события какой-то двухсотлетней давности.

Вы видимо уже поняли что в этом отчёте будет много неприятного и грубого, да? Приятно познакомиться, я Нейтан Зют с Имажинарии, и я всё ещё быдло и матерюсь. Теперь погнали.

Колония, насколько я знаю единственное региональное дополнение к Vampire the Masquerade. Оно рассказывает в первую очередь о тусующих в Бостоне кровопийцах — начиная с Квентина Кинга III, Принца малкавиана, и заканчивая шестёрками всех мастей. Во вторую, об обитателях других штатов Новой Англии — Масачусетских, Род Айлендских и прочих кровососах. В третью о шушере, вроде местных ведьминских ковенов, в частности о знаменитых Салемских ведьмах и их интригах.

Также в книге описан и … более высокий уровень интриг, раскрывающий как раз таки замут с реколонизацией, но об этом я бы хотел рассказать уже в процессе отчёта о кампании. Если вкратце — группа очень древних английских вампиров решила прибрать к рукам Новую Англию, используя для этого обширную сеть марионеток и шпионов.

Знакомство.

Первый модуль я решил начать с того, что группа кровососов сваливает из Бостона, в один из небольших курортных городков на Восточном побережье — Рокпорт. Город считается «ссылкой», но сами персонажи об этом не знают. Люди Принца — в нашем случае это не Квентин Кинг III, а какой-то левый вентру, потому что первая сессия была проведена спонтанно и до того, как я вообще узнал о существовании «Колонии» — специально загоняют туда преступников.

На первой сессии, я решил не выпендриваться, и не давать персонажам «Достоинств» и «Недостатков» — во-первых, это правило указано в рульнике как опциональное, во-вторых без них генерёжка в разы быстрее, в третьих — игроки ВСЁ РАВНО про них постоянно забывают и не считают свои бонусы и штрафы. Смысла в этом цыганском танце с лишними плюшками я никогда не видел, так что эту часть создания персонажей мои вампиры завершили уже на второй (или даже третьей) встрече.

В команде у нас на тот момент было три персонажа: умный, активная и шарящая в жанре. Умным оказался вентру Отто, мужик с пятёркой в Ресурсах и четвёркой (кажется) в Связях. Активной, носферату Касандра, хакер-проникатор и вообще истиная дочь клана. Шарящей в жанре, потомственная салемская ведьма со связями в Ковене Золотой Зари, тремер Элеонора.

Первый модуль — я бы даже сказал сюжетная арка — были направлены на расследование серии кровавых убийств, которые совершались с явной целью спровоцировать кого-то из вампиров. В логове одного из них оставляли связанную голую женщину, со множеством не глубоких ножевых ранений и всё такое. По сути, эта арка, продлившаяся четыре или пять сессий, стала для нас учебником по VtM. Я заново изучал подзабытые за три года AW, OSR и петушиного инди правила, игроки же просто с ними знакомились.

Сама концепция серийного убийцы, чья цель спровоцировать вампиров на ярость и потерю контроля, была моим способом проверить как работают эти механики. Оказалось — лучше чем многие другие. В другой раз, хотелось прощупать на практике как работает стрельба очередями и множественные действия, так что убийца шантажируя старого ветерана жизнью его дочери заставил его устроить mass shoting в логове одного из главных вампиров Рокпорта — местную церковь, в разгар вечерней службы. Практически, на таких вещах и была построена вся арка.

В конце герои находят убийцу, по дороге познакомившись со всеми обитателями «города-тюрьмы», включая трёх «тюремщиков»-носферату. Я не уверен что читателю так уж важно знать именно сюжетные перипетии этого кампейна, но если интересно — пишите в коментариях и я, или кто-то из моих игроков с радостью перескажет именно «сюжетную» составляющую игры.

Вторая арка начиналась с того, что формальный правитель Рокпорта, а на самом деле такой же узник как и все остальные, благородный старый реваншист из бруджа, узнаёт о том что его старые товарищи и соклановцы готовят покушение на Принца. Он просит героев отправиться в Бостон и даже добивается немного разрешения главного тюремщика носферату, чтобы те отговорили заговорщиков до того, как Бостон утонет в крови.

Чтобы не затягивать, скажу что персонажи своё задание провалили, поделившись информацией не с теми людьми. В итоге: Принц мёртв, Элеонора мертва, выжившие бруджа покидают город потому что «пошли на хуй, нам не нужен ваш поганый город, разгребайте это дерьмо сами». Персонажи бегут, и видят как в Бостон въезжают уже знакомые им автомобили, чьи крыши пестрят британскими флагами, а в кабинах которых сидят крепкие мужчины и женщины в алых рубашках.

Завершая последнюю сессию этой арку, я уже знал о существовании Dark Colony, так что ввёл «уже знакомых краснорубашечников» сознательно. Смерть персонажа очень сильно подкосила «шарящего» игрока, и заставлять её создавать нового я не стал. Вместо этого, я решил позволить игрокам отыграть предыдущие пять лет жизни в Бостоне с 85-ого по 90-ый. Как оказалось, это было прекрасным решением.

Атракцион.

Дальнейший кампейн был уже более или менее сформирован в моей голове. Я взял небольшой перерыв после смерти Элеоноры — уверен, игрокам он тоже был нужен — и основательно подготовился. Прочитал Dark Colony, пролистал чётвёртый эпизод «Хроник Джовани», где рассказывается о судьбе Бостона (и Квентина Кинга III) в 99-ом и после.

Dark Colony в первую очередь, это отличные схемы интриг и подлых манипуляций друг с другом, подробно и понятно описанные. Благодаря им, картина царящего в Бостоне (и не только, хотя основной фокус конечно на этом славном городе) бедлама. Персонажей игроков направляет туда молодой и амбициозный вентру, будущий Принц Бостона и будущий мертвец, с целью разведать почву для вторжения. Задача не так уж и проста — закрепиться, вызнать кто в городе готов свергнуть полоумного принца-малкавиана Квентина, кто поможет армии вторжении с юга, а кто попытается ей противостоять.

Прежде всего я решаю начать со вложенного в Dark Colony сценария — «Кризиса Личности», повествующего о потерявшем память (!) тремере-отступнике (!!), решившего призвать из Тёмной Умбры демонического Нексус Кролера (!!!) и подчинить его своей воле (!!!!).

Разумеется, если бы я вёл эту игру с серьёзным лицом и без постоянных ремарок о том, что: «а вот тут вас предлагают загипнотизировать, чтобы вы не сопротивлялись», игроки бы разбежались. Однако в качестве экскурсии-атракциона, знакомящей игроков с Бостоном, это приключеньице вполне годится, более того, оно для этого и было написано. А учитывая то, что загонять персонажей на сюжетные рельсы я даже не планировал, и местного героя-злодея Закарию Слейна игроки обезвредили ударом кола в сердце до того, как он приведёт их в проклятый дом с жутким демоном, все остались довольны.

Серьёзно, сейчас будет идиотский совет из разряда «Будете тонуть, не паникуйте», но по другому и не скажешь. Видите плохой рельсовый модуль, уберите из него рельсы. Обычно авторы вкладывают в текст ДОСТАТОЧНО информации, чтобы на её основе предположить что будет в случае a) b) c) d) и так далее, причём прямо во время игры. Воспринимайте магистральный прописанный автором сюжет как фронт в AW и ситуацию «как будут развиваться события, если я веду игру кабачкам». Игроки могут (и они это сделают, обязательно) вмешаться на любом этапе сюжета-плана, после чего вам нужно будет пораскинуть мозгами и начать импровизировать.

После катания на вагонетке с Закарией и короткой романтической вспышкой, между ним и тремером Элеонорой, партия оказывается предоставленной самой себе. Она уже знакома с основными игроками Бостона, и в целом начинает понимать в происходящем хоть что-то.

Сейчас, анализируя это, и сравнивая с опытом второй части Dark Colony, которая ОЧЕНЬ долго не могла взлететь, я понимаю что такой аттракцион вообще-то отличный способ ввести игроков в резко изменившуюся ситуацию (например новый город). Мы в любом случае потратим первые несколько сессий на знакомство с обстановкой и персонажами, так почему бы нам не сделать это в рамках какой-то истории.

Да, я считаю что история написанная Рассказчиком ВСЕГДА хуже истории, написанной игроками, но это ведь маленький эпизод? К тому же, пролог в Рокпорте тоже во-многом был придуман мной. Как и любой другой детективный сюжет, впрочем.

Теперь игроки начинают искать для Принца информацию о вампирах Новой Англии, в частности Бостона, и всё сильнее увязать в его интригах и планах таинственных кукловодов, стоящих как за спиной Квентина Кинга III, так и за спинами других крупных игроков — местной сети носферату и банды Шабаша, засевшей на границе между Канадой и Новой Англией.

Между тем, между тремером Элеонорой и Квентином вспыхивает роман; носферату Касандра узнаёт правду о своей матери; вентру Отто продолжает сколачивать свою транспортную империю, выкупая и реставрируя одну из бостонских верфей. Полноценные «личные» сюжетные линии игроки находят себе сами, от меня нужна лишь небольшая помощь. Практически, если бы они не давали заявок, вроде: «Я продолжаю следить за домом отца», или «Я снова иду к Принцу, потому что чувствую его печаль и одиночество», этих самых личных сюжетных веток и вовсе бы не было.

Активность.

Теперь о структуре кампейна. Я не заставлял игроков отыгрывать каждый прожитый в Бостоне день, а использовал то, что мы называли «стратегическим режимом». Грубо говоря, у персонажей есть несколько заявок на неделю, которые они могут выполнить, не утопая при этом в диалоге с КАЖДЫМ уборщиком и водителем. Знакомство с важными НПС (а такими являются вообще все вампиры, ведьмы и некоторые крайне могущественные и богатые смертные) всегда отыгрываются, а вот дача взятки условному офицеру в условном участке — нет. Таким же образом, я отсекаю и важную для героев информацию, ради передачи которой устраиваю сцену и отыгрываю НПС, в то время как обычное: «да, ты следишь за сетитами всю неделю, и кажется что тебя так и не обнаружили, хотя сказать наверняка ты не можешь. В любом случае, твои опасения подтвердились, именно они толкают оружие этим странным слабокровным с Род-Айленда, причём в масштабах, сопоставимых с подготовкой к крупной войне банд» просто пересказываю. Вот так же, как я вам описал сейчас.

В условиях, когда у персонажей есть несколько лет, а их задача это сбор информации и подготовка плацдарма для переворота, вставлять новые злоключения каждые двое суток или, напротив, отыгрывать каждую чёртову ночь, вернейший способ спустить кампейн в унитаз. Что я и чуть не сделал в Dark Colony 2.

При этом, в процесс то и дело вмешиваются различные третьи стороны и подготовленные мною события. Эти события я создавал на манер фронтов из AW — есть счётчик, если сценарий по которому будет развиваться события, если игроки будут бездействовать, если причина по которой игроки ВООБЩЕ знают о творящемся или готовящемся шухере. События, на которые игроки повлиять не могут, нам для игры не интересны — они просто происходят, безо всяких счётчиков. Разумеется, если какой-то любознательный персонаж раскопает информацию о таком событии — сразу же появится и фронт, и счётчик и всё остальное.

Интенсивность такого рода неприятностей и вмешательств в дела героев я регулировал на глаз, хотя в будущем возможно лучше будет написать простенький генератор подобных «случайных энкаунтеров» для Dark Colony 2.

Например в одном случае, это был «Чёрный котёл» — секретная организация, вербующая потенциальных массовых убийц и направляющих их деструктивную активность в нужное заказчику (за очень большие деньги) место. Он планировал устроить пальбу на слете смертных членов Детей Осириса, но благодаря слаженным действиям всей команды был остановлен задолго до своей «акции».

В другом — убийство одного из политических партнёров Отто, явно сверхестественного — сенатору акула откусила член и часть живота, когда тот находился в своём загороднем доме, за несколько мил от моря. После чего акула разбила окно четвёртого этажа и сбежала. Герои отыскали убийцу, но пообещали замести за ним все следы, а также обеспечить безопасность сиротского приюта в котором пытаются не сойти с ума феи Новой Англии. Тут «счётчик» может быть не так очевиден читателю, поэтому проясню. Если бы на след фей вышли другие люди (и нелюди) раньше наших героев, они явно раскопали бы и связи убитого сенатора с владельцем заводов, газет, пароходов — что само по себе крайне малоприятно.

Разумеется, не только «случайные» события влияют на ход расследования котерии в Бостоне. Зачастую, герои могут сами напроситься помочь тому или иному НПС в его проблеме. За такую активность, я обычно награждаю игроков пунктом Связей. Стоит ли готовить список «заданий» для каждого крупного НПС? Если честно, я не знаю. В первой Dark Colony, я справлялся и без него — ситуация вокруг была достаточно прозрачной, чтобы почти на лету определить что именно нужно персонажу и о чём он может попросить героев. Впрочем, такой список может быть отличной отправной точкой, особенно если вы не используете готовую книгу с подробным описанием НПС, а создаёте своих.

А вообще, мне бы не помешал инструмент для отслеживая того, насколько тот или иной персонаж превысил лимит «услуг и одолжений». Нечто подобное было в замечательных Urban Shadows, но хочется чего-то более элегантного. Просто чтобы знать, как долго новый сенатор, после получения своего кресла во многом благодаря Отто, будет чувствовать себя должным и оказывать разные одолжения своему благодетелю.

Обман.

Ближе к концу третьего года в Бостона, котерия выходит на стоящего за Квентином кукловода — погрязшего в собственной мести, странного человека по имени Билтмор. Это удаётся сделать в частности благодаря тому, что Элеонора смогла усадить Принца на вторые узы, впрочем, сама также оказавшись на них. В то же время, Касандра узнаёт о некоем Ворвике, управляющим местными носферату, и даже частично признаётся местным параноидальным сообществом детей Абсимильяра за свою.

Таким образом, где-то к концу 80-х, герои добывают информацию об операции «Длинный лук», в ходе которой вся Новая Англия была наводнена британскими вампирами, прижавшими к ногтю сразу несколько штатов, причём на самых разных уровнях. Единственной проблемой для британцев является Шабаш, и чудовищная Багряная Волна, возглавляемая Джереми Скелтером. Увы, узнать кто стоит за этим молодым человеком группе не удаётся.

Вообще, все две с половиной стороны силы в Dark Colony управляются сверху одними и теми же Мафусаилами, настолько коварными и подлыми, что разгадать кто они и где скрываются игрокам так и не удалось. Притом, что они даже летал на частном самолёте в Англию, и находили информацию о тогда ещё таинственном Билтморе. Но увы, узнать кто же стоит за человеком, стоящим за Принцем, им не удалось.

Они предотвращает создание в Род Айленде небольшой армии слабокровных, которые должны были наводнить Массачусетс и устроить там кровавую баню. К счастью — хитрость, обаяние и деньги разбивают планы шабашитов. В бессильной ярости, Джереми устраивает налёт на Бостон, который конечно изрядно шатает трубу местному Маскараду, что сильно бьёт по позициям британских вампиров в Новой Англии. Это также выбивает из колеи бедного Квентина, которого, воспользовавшаяся ситуацией Элеонора, убеждает сложить полномочия и уйти вместе с ней в закат. Принц знакомит свою возлюбленную со своим «наставником» (сира Квентин пафосно сожрал, сразу после Становления) Билтмором, и тот молча одобряет план Принца уйти в добровольное изгнание.

Что в общем-то отлично входит в планы Триады, поскольку Багряная Волна к тому времени начинает отбиваться от рук, и решить проблему силами американской камарильи кажется Билтмору и Ворвику отличным выходом. Третий же член Триады… до сих остаётся в тени.

Отто в это время отдаёт сигнал своему «нанимателю» готовиться к вторжению — ведь лучшего момента и не найти. Через некоторое время, персонажи уже почивают на лаврах — хотя через какой-то год, за преступление, которое так и осталось за кадром, их высылают из Бостона, а ещё через год одна из них гибнет, из-за того что недостаточно верила своей котерии и слишком сильно верила своем клану.

Вывод.

Этот кампейн был наверное самым удачным из всех, что я вёл по Vampire the Masquerade. Он был полон интриг и предательств, персонажи вели себя как настоящие вампиры, а не просто гемоглобинозависимые гангстеры или супергерои с небольшой слабостью. Поднималась как тема Зверя и Человечности, так и тема противостояний Готика (высокие корпоративные структуры в которых крутится Отто, балы Квентина и участие в них Элеоноры, против ежедневного быта шпиона и разведчика Касандры). Были моменты потрясающих сломов в персонаже (Элеонора, теряющая человечность (и четвёртую точку «Ресурсов») из-за того что нанимает «Чёрный котёл» вырезать ковен ведьм, перешедших дорогу её смертных родственницам и посмевшим напасть на саму вампиршу. Были моменты, когда в персонажах просыпалась почти похороненная надежда (Касандра, находящая свою мать, которая бросила их с отцом много лет назад ради своей секты). И во многом этот кампейн был хорош благодаря двум вещам:

— Активности игроков. Никогда не будет хорошей игры, если персонажи сидят на попе ровно. Да, иногда некоторых неуверенных игроков Рассказчик должен провоцировать на действия (например живущим в парке гангрелом, гулящим с голым торсом, носящим собачий ошейник и пирсинг в виде распятия в соске), но ни в коем случае не тащить их куда-то.

— Отличной книге Dark Colony, предоставляющей действительно интересную схему интриг, благодаря которой что-то всё время происходит. Если готовите свою структуру для такого рода городского приключения, наполненного разного рода манипуляторами, провокаторами, прикидывающимися идиотами мудрецами и прочими активными интриганами — помните о том, что НПС должны быть крайне активны. Даже болтающаяся в торпоре не скажу кто, умудряется манипулировать не скажу кем, чтобы не скажу что, для того чтобы не скажу что. Это обеспечит игроков и их персонажей ПОСТОЯННЫМИ и событиями и вызовами, а с активными игроками эти события будут в большинстве своём также непредсказуемы и для Ведущего.

На этом, пожалуй всё) Большое спасибо моим замечательным игрокам, а также Ивану Девятко, за то что в долгих беседах в контаче помог мне разобраться с тем, что я делал не так в Dark Colony 2, и как это исправить.

Если вы хотите не просто разбор моих мастерских решений и практик, а описание сюжета и самой истории — напишите об этом в коментариях, и я с радостью заставлю игроков всё это написать)

602 views·38 shares