Dark Colony 03. Последнее искушение Элеоноры.

Этот материал нужно начать с прощания. После двух лет игры, трагически погиб Отто Ран. Вентру, друг, и прекрасный персонаж. Это был лучший отыгрыш вентру из всех, что я видел — адекватный, интересный и очень активный. Спасибо Егор, за этого персонажа. Я понимаю что после его гибели тебе будет очень сложно вводиться в кампанию новым героем, так что мы всегда будем рады видеть тебя и в качестве зрителя. Лишь бы тебе было комфортно.

Dark Colony 03. Последнее искушение Элеоноры., image #1

01. План кампании, часть 1.

У меня был опыт двух сезонов Dark Colony — невероятно удачный первый и средненький второй, который только ближе к финалу удалось выправить в нормальное русло. Урок я усвоил — помимо песочницы с массой персонажей и их мотивацией, игрокам нужна опора. Изначально, я планировал снова использовать Бостон и прописать Нью-Йорк опираясь на труд товарища Ахили. Разумеется с поправкой на то, что сейчас этот город почти полностью под Шабашем. То есть расчертить те же блок-схемы отношений, сразу в двух городах. Плюс — добавить цепочку поручений от тех или иных персонажей, как это было в моей кампании по Благовещенску. Я начал прорабатывать кампейн в этом направлении, и быстро отказался от идеи.

Дело в том, что персонажи Dark Colony совсем не неонаты. Это уважаемые, пусть и молодые сородичи. У них есть связи, ресурсы, статус. Не просто так. Элеонора не просто «сучка из тремер». Она лицо тремеров Салема и контакт с местными ведьминскими ковенами. Отто Ран не вентру-новичок, он владелец заводов, газет и пароходов, подкармливающий несколько весьма влиятельных шишек в Новой Англии. Даже боевик Касандра, даром что не отсвечивается, имеет весьма влиятельного ментора и отличные отношения с кланом. До той степени отличные, что клан готов будет за неё вписаться, если дела станут совсем плохими. Единственный персонаж которого можно использовать как мальчика на побегушках, это детектив Сэм Роквуд. Кстати о нём.

Сэм это отличный повод поговорить о добавление нового игрока в группу и об оборванных сюжетных линиях. Мы ведь помним, что в отчете важен разговор о мастерских практиках, а не о сюжете?

02. Что-то не так с Сэмом.

Шучу. Кое-что не так со мной, как с Рассказчиком. Четвертый игрок постоянно выскальзывает из фокуса моего внимания, но это не самая большая проблема. Проблема в том, что вкинув Сэма в игру и завязав его на общую историю второго сезона (никтуку, Мари Бернштайн и прочее), я не достаточно уделяю внимания его интеграции в сообщество. Сэм у нас классический помятый детектив. Одинокий, тихий, страдающий парой психозов — он не общается со своим кланом, он общается со своими смертными контактами только по делу, и он старательно игнорирует жену, которая уже хер знает сколько пытается получить от мужика развод. Сэм одержим своим сиром, некоей Женщиной в красном, но и с ней у него крайне сомнительная связь. В игре о социальных хищниках детектив Роквуд асоциален. И, я боюсь, не потому, что игрок таким его видит, а потому что я даю ему недостаточно возможностей.

По итогу, наш Сэм фактически выполняет функции копа и провидца. Он ходит на все встречи Отто, и осматривает ауры его деловых партнеров и собеседников. Он использует свои интуицию, чтобы предупредить мистера Рана об опасности и отлично справляется со своими задачами. Но он не создает совместно со мной интересных ситуаций. И я хочу подчеркнуть это «совместно со мной», так как с моей стороны не было хороших подач. Игроку попросту нечего было отбивать.

И тут мы подходим к очень сложному для меня вопросу. Нужны ли подачи вообще. С одной стороны, подача как таковая может стать первым кирпичиком сюжета-плана. Мол, вот я даю игроку завязку сюжета, и он уже будет его распутывать, фактически, следуя по тому сюжету, что я для него подготовил. Как вы знаете, я считаю это очень плохим подходом. С другой стороны, подача может стать введением игрока в сюжет вида story now. То есть, показать ему часть действующих лиц, которые вот прямо сейчас (после этой подачи) начнут активно взаимодействовать друг с другом и с игроком.

Проблема в том, что чем пассивнее игрок, тем сильнее мне нужно эту подачу закручивать, вплоть до той самой завязки личного сюжета-плана. Игрок за Сэма не пассивен, но он панически боится все испортить — и это накладывает отпечаток на его персонажа. Сэм очень осторожен, всегда думает что сказать и что делать, и это первое время сбивало меня с толку. Я просто не мог понять что ему дать помимо общей сюжетной линии с расследованием в Dark Colony 2. К третьему сезону я наконец-то понял что нужно делать, и снова облажался.

Между двумя частями DC, у нас был и короткий кампейн про гулей. Там у нас был молодой Сэм, тогда еще офицер полиции, его отношения с независимыми и шабашитами Нью-Йорка, а главное — должны была раскрыться его линия отношений с сиром. Той самой Женщиной в красном. При этом, разумеется, я никак не прописывал эту линию заранее, надеясь на то, что сюжет сам образуется из отношений персонажей. Мы отыграли три или четыре сессии, один из персонажей партии узнал секрет Сэма и Женщины в красном… а потом второй игрок уехал на учебу в Москву, и мы закрыли кампанию. Собраться снова нам уже не удалось — начался учебный год, закончили отпуски, и партия развалилась. Оставив Сэма с оборванной сюжетной линией.

Именно это привело к тому, что в плане новой кампании у Сэма не было своей отдельной угрозы. Он просто не успел обрасти проблемами, которые я мог бы на него вывалить.

03. План кампании, часть 2.

В общем, я отбросил идею с двумя городами и множеством небольших заданий от местных фракций. Нужно было придумать что-то новое, и тогда я решил полностью сконцентрироваться на героях и последствиях их поступков. Последствия, вообще невероятно важная для Vampire the Maquerade тема, и так или иначе персонажи всегда несли ответственность за свои поступки. Но сделать это темой всей хроники, мне показалось прекрасной идеей. Следуя этой логике, я создал фронт и четыре угрозы. По одной на каждого героя, кроме Сэма, и одну общую.

Первая угроза, это чистильщик. Куртни Койл обаятельный молодой вентру, связывается с Отто Раном и просит его о встрече. Там он расспрашивает о тех слабокровных, что Шабаш планировал использовать в своих целях в DC 2. Если коротко — некоторая часть их свалила в Анкоридж, вместе со сбежавшими шабашитами, некоторая — благодаря стараниям Касандры — отправилась в секретный монастырь смертного отделения детей Осириса — детей Ра.

Угроза развивалась бы следующим образом:

  1. Телефонный разговор Куртни и Отто, обсуждение проблемы.
  2. Прибытие чистильщика в Ситке.
  3. Расследование чистильщика.
  4. Конфликт с оборотнями.
  5. Уничтожение тех слабокровных, что остались с Шабашем.
  6. Уничтожение тех слабокровных, что отправились к Детям Ра.

Эта угроза была целиком и полностью завязана на Касандру, так как она один из самых человечных персонажей и именно она больше всего пеклась о судьбе слабокровных.

При этом, чистильщик говорит что он представляет некую Камарилью Нью-Йорка и Новой Англии, не называя при этом имен своих прямых хозяев. На самом деле, этот молодой и способный боевик, полностью подчиняется Триаде. Хуже того, во время отсутствия персонажей в Бостоне, и особенно после исчезновения Ворвика, все стороны пришли к взаимопонимаю, и решили тщательнее заметать следы. Фактически, Триада поняла что слишком расслабилась и допустила много непростительных ошибок. Куртни Койл один из агентов Триады — или как они себя называют, Камарильи Нью-Йорка и Новой Англии — он посажен на третьи узы и имеет особую… поведенческую команду, в случае срабатывания определенных триггеров. Разумеется, эти команды живут в голове чистильщика благодаря высокому доминированию кое-кого из Триады.

Второй угрозой, становится прибытие демона Адракса. Это демон заключенный в Ур-Кодекс, которым владеет семья Элеоноры. Если помните, в конце первой DC она погибла, но вернулась во второй. Адракс приходит к Норе и говорит, что по условиям ритуала, проведенного теткой тремерки чтобы спасти племянницу, демон обязан предупредить её за неделю до Окончательной Смерти. Через семь дней, Адракс заберет душу Норы в Ур-Кодекс, и сама бывшая ведьма умрет.

Угроза развивалась бы следующим образом:

  1. Адракс приходит и рассказывает о своем долге.
  2. На третий день, Адракс забирает часть не-жизни Элеоноры.
  3. На пятый день, Адракс предлагает бывшей ведьме сделку. Она остается в живых, в обмен на небольшую услугу.

Очевидно что эта угроза была завязана на Элеоноре. Погибшая в первом сезоне, она вернулась во втором, и должна была сполна расплатиться за это в третьем.

На самом деле, Адракс не собирается убивать Элеонору. Более того, информация о том что он заперт в Ур-Кодексе и вынужден служить семье салемских ведьм и ковену Золотой Зари — ложь, выгодная демону. Адракс достаточно слабый привязанный к земле демон — призванный чуть ли не в семнадцатом веке и очень быстро впавший в спячку — но именно он контролировал долгие годы ковен Золотой Зари. Ритуалы ведьм помогали ему поддерживать полудремное состояние, но в какой-то момент семья Батлер решила соскочить. В первом сезоне Элеонора перебила весь ковен Скрюченного Рога, что заставило её смертную тетушку по-настоящему испугаться. Батлеры сожгли свой дом, залили кодекс в фундамент дома и уехали в Англию. Адракс началя являться во снам ведьмам из ковена Сдвоенного Копыта, чтобы те спасли его реликварий, и начали поклоняться. Когда Ур-Кодекс был извлечен, демон решил отдать долги. Год назад спасенная им Элеонора стала бы идеальной пешкой. На пятый день, Адракс предлагает Норе убить её тетку, в обмен на спасение.

Третьей угрозой должна была стать охота на Отто Рана, но мне так и не пришлось её использовать. То есть, у счетчика было три пустых деления, и только на четвертый происходило первое событие — снайпер пытался застрелить нашего вентру. До этого — некий противник собирал информацию и делал заказ, затем убийца готовил операцию. При этом, убийца не мог ловить Отто в Ситке — он мог проявить себя только в крупном городе. В общем, эта угроза даже не проявилась, и Отто умер по другим причинам.

Тем не менее, нужно указать почему это считается последствием. Отто Ран не просто бизнесмен, он использует свои настоящие имя и документы. Формально, Отто ещё жив, и поэтому отследить его может любой NPC, потратив точку в Ресурсах. В прошлой главе Отто проводил отдельные операции по сокрытию своих перемещений, что работало против большинства противников. Кроме других вентру.

Я надеялся, что если герой переживет первое покушение, он начнет расследование, с целью выяснить имя заказчика. Для этого у меня отдельная блок-схема с конкурентами и бизнес-партнерами, опять же, не пригодившаяся.

Четвертая, финальная угроза, была общей. Это было внимание спецслужб, и конкретно агента Тревора Кейна из проекта «Сумерки». Парни приезжали в Ситке, и технически охотились на оборотней. Однако в поле их зрения могли попасть и наши герои — город маленький, все друг друга знают и тех обаятельных и милых людей с материка помнят в лицо.

Я зачеркивал одну звездочку после каждого громкого происшествия. Я бы зачеркнул на два, если бы счетчик Чистильщика дошел до конфликта с оборотнями. На пятой точке, героев бы попытались поймать и сдать на опыты.

04. Случайные события.

Но на одних угрозах далеко не уедешь, решил я, вспомнив опыт второй Dark Colony. Между всеми этими постоянно тикающими таймерами, должны быть и мелкие неприятности. Должны быть события, которые просто возникают, и так или иначе влияют на происходящее. Поэтому, я составил две таблицы, по десять пунктов в каждой. Первая таблица — это то, с чем сталкиваются в этой истории игроки. Вторая таблица — причина того, что выпало в первой. Частично я использовал наработки других Рассказчиков, использующих случайные таблицы в «Мире Тьмы», частично прописал сам.

Самым интересным и сложным было именно создавать короткую историю, связанную с основным мотивом хроники, и при этом достаточно интересную саму по себе. Я считаю, что именно благодаря этим случайным событиям и их вплетению в сюжет, который создавали игроки и их угрозы, эта короткая кампания вышла такой эмоциональной и драйвовой.

Зачин:

  1. Группа странных кочевников мешает пройти или проехать, создает пробку.
  2. Маленький и странный дом (избушка), который внутри оказывается куда больше, чем снаружи.
  3. Раненный человек, нуждающийся в помощи.
  4. Человек в панике сует в руку героя ключ и убегает прочь. Я не знаю что будет, если его поймать.
  5. Мертвое тело, которое охраняет стая собак.
  6. Человек кричит о скорой Геенне, и обвиняет в её приближении одного из героев.
  7. Такси тормозит перед героем, дверь открывается и таксист говорит: «Прыгай, пацан (kid), у тебя неприятности». Если герой женского пола, то «детка».
  8. Журналистка хочет написать статью о герое.
  9. Компьютер или телефон сошел с ума и кажется пытается общаться с героем.
  10. Выходит газета с заголовком: «Массовое убийство в супермаркете возможно совершенно сектой».

Причины:

  1. Культ, подчиняющийся демону.
  2. Охотник на вампиров (я заменил на охотника на оборотней, так как дело было в Ситке).
  3. Призрак или одержимый духом.
  4. Древний демон, привязанный к земле.
  5. Ничем не примечательный и не выдающийся вампир, сопоставимый по статусу и возрасту с группой.
  6. Наркокартель, подконтрольный сетитам.
  7. Клоун-убийца. Почему нет?
  8. Нефанди.
  9. Стая Танцоров Черной Спирали.
  10. Союз двух личностей из списка. Нужно бросить ещё 2d10.

За месяц игры и четыре сессии мои игроки встретили всего две случайные встречи.

Мертвое тело, которое охраняют собаки, стало телом оборотня из Канады. Его племя было почти полностью уничтожено кем-то, и он искал помощи у Гару Аляски. К сожалению, не нашел. Виновников оказался охотник, истребляющий оборотней. При этом, я связал охотника с одной из организаций, появлявшихся в недоигранном приквеле Сэма и мельком в этом сезоне.

Вторая случайная встреча — кочевники, устроившие пробку. Когда герои попытались с ними поговорить, полоумные хиппи начали кидать камни, а лидер даже ткнул ножом одну из героинь. Хуже того, они кричали что герои выгораживают «Невесту Дьявола», которая должна зачать от Князя Тьмы. Эти полоумные — культ другого демона, не желающего воцарения Адракса и организации им новой секты.

05. Когда все пошло наперекосяк.

А теперь вкратце о том, почему эта короткая кампания вышла потрясающей. Потому что никто не ожидал того, что случится. Включая меня. Сюжет действительно сэмергировал, благодаря действиям игроков и их реакциям на случайные события. Я считаю это прекрасно. Теперь тезисно.

— Герои готовятся покидать Ситке, но Сэм клинит и он «идет гулять». Находит то самое тело с собаками. Герои начинают расследование, так как Ситке все ещё их пристанище, и никому не нужен неконтролируемый убийца в охотничьих угодьях. С помощью местного шамана и друга партии Арриги, героям удается и охотника опознать, и обезвредить его сообщника сливавшего информацию, и даже не попасть под раздачу оборотням. В это же время, Адракс приходит к Норе и сообщает ей о том, что она умрет через семь дней.

Примечание от двасказчика: А у вампиров все пошло по пи... то есть сюжет сэмергировал.

Действующие лица: Тремер Элеонора, достаточно молода чтобы иметь романтическую линию с принцем и испытывать сложные чувства к магу. Вентру Отто Ран, достаточно богат, чтобы иметь финансовую империю и наращивать свое сверхъестественное могущество. Детектив Сэм Роквуд, достаточно малкавиан, чтобы всерьез расследовать загадку личности собственного сира. Носферату Кассандра, достаточно носферату чтобы на каждом углу доказывать всем и каждому что она не чудовище.

У каждого есть личная проблема, тянущаяся из прошлых глав. Элеонора спасается от воскресившего её демона, пришедшего чтобы затребовать долг (душу, разумеется, что же еще). Отто испытывает давление со стороны других финансовых империй. Сэм ловит странные приходы о своем общении с сиром и постоянно получает напоминания, что пора бы уже развестись с женой и вообще закрыть вопросы из предыдущей жизни. Кассандра едва успела наставить на путь истинны небольшую общину слабокровных и отправить их к детям Осириса учиться уму-разуму, как прибыл чистильщик от Камарильи.

— Касандра встречает Адракса, и они не ладят. Слово за слово, Касандра горит. Нора умоляет демона не убивать девушку, и носферату с позволения Адракса догорает то торпора. Минус персонаж, вместе со всей найденной им информацией. Настя становится помощником рассказчика, и отыгрывает второго ученика Арриги.

Примечание от двасказчика:​ По итогу этого, Кассандра встречает демона, демон шутит про мамку, Кас бросается бить ебало шутнику, чих-пых и она обгорает до торпора. Теперь она висит на складе, подвешеная за ногу к потолочный балке. Элеонора, не получив от Кас важную информацию (она ж в торпоре) о своем принце очертя голову бросается во все тяжкие и едет советоваться со своим ментором. раскрывая тот факт, что осталась жива.

— Отто встречается с чистильщиком, затем с агентом Кейном. Последний приехал в Ситке, после гибели лидера канадской тликлитской общины (тело, окруженное собаками).

— Культисты встречают героев на мосту. После долгих мытарств, их удается нейтрализовать с помощью полиции. Отто убивает одного культиста, и теряет пункт Человечности. Музей культуры тликлитов подвергается нападению и горит.

— Дальше хуже. Индейцы очень недовольны просиходящим вертепом, оборотни недовольны ещё сильнее. Аррига просит героев убраться, и Нора просто выключает телефон и уплывает в Анкоридж, куда просит прибыть своего ментора. Адраксу не нравится то, что добыча может ускользнуть — вдруг тремеры знают, как защититься от его знаний? Поэтому он убивает ментора, и убеждает Нору в том, что единственный способ спастись — это убить тетку и завладеть Ур-Кодексом самой. Разумеется, о том что Кодекс у другого культа Нора не знает.

Примечание от двасказчика:​ Отто вместо Кассандры (она же в торпоре) получает инфу о том, что чистильщик охотиться за слабокровными и осирисятами, случайно болтает лишнее и получает обойму зажигательным патроном в голову. Сэм охуевает, ловит очередной приход и доминирование от чистильщика и валит из города.

— И вот только сейчас я раздупляюсь, и делаю подачу Сэму, с его личной сюжетной линией о Женщине в красном и чужих галлюцинациях. Когда все поезда уже давно ушли, да.

— Как будто этого мало, Отто и Сэм снова встречаются с Куртни Койлом. В разговоре, Отто упоминает имя Билтмора, и чистильщик перестает себя контролировать. Ему приказано убивать всех, кто знает это имя, и сопротивляться команда хозяев он не может. В дуэли двое на одного, наш вентру гибнет. Сэм оказывается задоминирован и загипнотизирован. Когда на вопрос: «Что ты знаешь о Билтморе?» наш коп отвечает «Ничего», у чистильщика спадает камень с плеч. Он слегка корректирует эпизод убийства в голове копа, и убирает слово «Билтмор». После чего помогает похоронить остатки Отто.

06. Что мы будем делать.

На этом мы собственно и закончили. Сейчас все вопросы к Элеоноре.

Если очень коротко. Она может или согласиться на предложение Адракса, или отказаться. Сделать это я предлагаю игроку за кадром, перед начало новой кампании.

Если она убиваеттетку и вместе с Адраксом основывает культ, ты таким образом выкупаешь Элеоноре её "долго и счастливо". Она точно остается живой до 2001-ого года (массового прибытия остальной части демонов в наш мир). Тем не менее, она становится злодейкой и теряет человечность, к тому же, я могу использовать как НПС-противника в хрониках по Демонам. Вполне возможно, Адракс может помочь ей и воскрешением Отто и любовью Принца Квентина и Арриги. Он ценит своих слуг.

Если вампирка сопротивляется, то у партии будет столько дней на спасение Норы, сколько у нее Постоянной силы воли (4, но я разрешу игроку вкинуть весь имеющийся сейчас опыт в Волю). Майклу (ментору впавшей в торпор Касандры) не западло вызвать Джовани и оказаться у него в долгу, так что носферату в деле. Если партия не успевает спасти вампирку, демон убьет Нору - перед этим, убив её руками тетку. То есть он победит, но отправит героиню в расход - если её друзья не преуспеют и не смогут тебя спасти.

Что будет дальше, и что выберет игрок за Элеонору, я не знаю. Но надеюсь это будет круто и интересно.

498 views·11 shares