Майский Ракомарафон 02: Башня как башня.

Второй день Ракомарофона принёс нам и приятные минуты, и не очень. Первый неприятный момент в том, что два игрока из четверых друг с другом оказались просто несовместимы. И значит в дальнейшем придётся разводить их по разным партиям, что не слишком удобно, но в целом… думаю я справлюсь. Второй неприятный момент — играли мы всего три часа, плюс час на генерёжку, флуд и сбор опаздавших. И хотя за эти три часа игроки в целом успели больше, чем прошлая группа в «Семенах», лично мне попросту не хватило. Приятный момент же в том, что игроки новые и куда менее запуганные. От того и успели мы больше, и общего драйва было больше.

  1. Партия.

Итак, новые герои это:

Человек-воин, из семьи портных. Его так и зовут — Портной, и парень носит на шее шарф с лезвиями (d3 урона, бьёт на 10 футов). Способности: +1 к атаке и невозможность быть застигнутым врасплох на улицах Ворнхейма.

Закоклассы бывают крутыми, да, если вас не лижут жабы.

Человек-священник Гора, быкоголового бога порядка. Священник носит двуручную палицу, чей набалдашник выполнен в виде головы быка. Посеребрённой и очень дорогой. Стражники позволяют, Гор не враг Ворну. Способность: +1 к атаке.

Священника писал не Зак Сэббат, а некий Джефф, и способности на д100 выпадают вместо слота заклинания. Так что бедный Священник не имеет заклинаний, но хорошо лупит. Очень хорошо.

Эльфийка-воин с Дроунезии, сестра нашего Капитана. Получила +1 к спасброскам, и умение отталкивать противника на 10 футов успешной атакой. Правда всего один раз — потом противник учился этому противостоять, с переменным успехом. Ещё у неё есть три раба, и сначала игрок хотела быть «гоблином-хуёблином», но партия настояла на эльфе. Её оружие зашито в чучело, что дроунезийка носит с собой.

У меня эльфы получают одно случайное заклинание первого круга и могут использовать его раз в день. Дроунезийке повезло, и она получила относительно полезный enlarge.

Четвёртой к партии присоединилась Гоблинша из «Семян». Она проникла в Ворнхейм тайными гоблинскими путями, чтобы найти людей готовых помочь в разграблении… в помощи, по спасению Семени. Оружие спрятано в рюкзак, что на первом же стражнике вскроется.

Капитан и Дварф остались у стен храма, разбив там палатку и наблюдая за местностью.

Я быстро дал ребятам вводную: Портной и Священник живут в Ворнхейме, и выполняют простую работу по найму — например сопроводить Очень Медленное Животное из одного района в другой, или поджечь какой-нибудь сарайчик. Пару дней назад, из канализации выползла Дроунезийка со своими рабами. Наёмники приютили её, оплатили баню и оставили при себе. А после в таверну «Прокажённая палица» явилась и Гоблинша, рассказав о храме Титтивилы.

Также, я рассказал Портному — его мы назначили коллером, как самого спокойного и в целом рассудительного — о том, что он слышал об одной башне. Она принадлежала богатому аристократу, но кажется уже несколько дней пустует. Источник информации заглядывать сам внутрь не решился. Таким образом, я подвёл игроков к стартовому данжу, чтобы… ну, не охеревать в атаке с погружения новичков во фри-плей и сити-краул.

2. Подготовка.

У меня было две карты — Ворнхейма и Башни. Точнее, это была карта «районов» Ворнхейма, нарисованная полностью по описанным Заком Сэббатом структуре.

«Прокажённая палица» у нас в районе 4, или мельничном районе. А Башня в районе 6, или хмельном районе.
«Прокажённая палица» у нас в районе 4, или мельничном районе. А Башня в районе 6, или хмельном районе.

Если вы по какой-то причине не читали Vornheim — то идите и читайте. Структура довольно проста, пишите прописью номера районов, а потом накидываете их характеристики: богатство (1-4), самый примечательный дом, род занятий большинства жителей района и общий процент проживающих в городе нелюдей.

Таким образом в мельничном районе у нас живут люди зажиточные (богатство 3), а местной достопримечательностью является громадное, царапающее небо Ворнхеймское зернохранилище, которое охраняют как военный объект. Большинство же зданий в районе — мельницы. А вот хмельной район довольно бедный (богатство 1), и основные постройки там — таверны. Самым известным зданием, тоже является таверна. Какая — я не прокидывал, необходимости не было.

Правила по ситикраулу мы также не использовали, так как игроки знали куда идти. Однако на следующей сессии, мы вдоволь наиграемся с этой структурой.

Далее, у меня был подготовлен данж — Башня. Я к сожалению не могу рассказать что там и почему, поэтому выложу лишь часть карты.

Рисую как умею, давайте вот без этого всего
Рисую как умею, давайте вот без этого всего

Как видите, я попытался скопировать стиль Зака из Ворнхейма — ну или дизайн подземелий из Into the Odd. Вертикальные подземелья, где комнаты не считаются в футах, а коридоров практически нет. Это довольно интересный опыт, который пусть и упрощает некоторые ОЧЕНЬ важные для OSR структуры, всё равно остаётся крутым и запоминающимся. Хотя вынужден признать, он насквозь фанхаузный.

Если вы не знаете, что такое фанхауз, то вот вам определение от Ивана Девятко, автора блога «Восточные Земли»: https://vk.com/easternlands

FUNHOUSE DUNGEON

Это такой вид подземелий/игровых сред, в которых НА ФОНЕ предлагаемого вызова и его плотности, вопросы логики, реализма, а иногда и внутренне непротиворечивости НЕСКОЛЬКО отходят на второй план. В силу такой смены акцентов достигается задача предоставления интересных, весёлых и качественных вызовов игрокам. А вследствие - и возможностей этот вызов изучить и использовать его как генератор геймплея.

После того как Цирк подписал это, он сложил с себя полномочия OSR-министра, упразднил восточную OSR-республику и учредил Первую Российскую OSR-Империю, а себя назначил OSR-Императором.

3. Игра.

Герои идут из мельничного района в хмельной. По правилам Зака, в ситикрауле происходит рандомный энкаунтер как раз после перехода в новый район. Как видите, у меня районов всего шесть, так что будет таких переходов не много. Да, Серый Лабиринт у меня весьма компактный.

Важно: если вы читали старые отчёты по Ворнхейму, что писались по модулю Реда, или если вы тем более читали статьи Реда о ситикраулах, вы можете спросить: а какого хера на карте районов нет гексов? А такого. Зак Сэббат крайне вольно трактует структуры — даже такие, как перемещение. У него всё в несколько раз проще, но это не значит что хуже. Случайка — при переходе в другой район, никаких гексов и пройденных миль за час.

По дороге, они замечают двух благородных господ, несущих своего пьяного товарища в канаву. На самом деле они несут труп, и у Зака предусмотрена эта встреча как завязка для отношений с аристократами. Мол, благородные господа попросят группу спрятать тело, и всё такое. Но нет.

Во-первых, Портной не застигается врасплох и слышит приближение кого-бы то ни было за раунд. И он видит двух мужиков раньше, чем они его. Вместе с партией, он старается не попадаться на глаза дворянчикам, но тщетно — очень красивую дроунезийку… ах да, точно не заметить нельзя.

Дроунезийкой её называю я, потому что игрок цисгедерная девушка. А вот персонаж её андрогин, без определённого пола.

Бросок реакции — недружелюбные дворянчики. Вместо «господа, не поможете ли вы нам?», они говорят: «Эй, чернь!». Повезло, что у героев не отрицательный бонус Харизмы, а то бы прирезали. Персонажи игроков уходят огородами, и обходят дворян, так и не узнав что они от них хотели. Не очень то и хотелось.

Партия прибывает к башне, и долго её рассматривает. Вокруг башни безопасно, и обойти десяток раз группе ничего не мешает — соседей рядом нет, башня огорожена забором и садом. В саду, герои обнаруживают что деревья чем-то покрыты. Под восточным шпилем (с изогнутым рогом), деревья заляпаны кровавой ватой. Представьте себе стекловолокно, где вместо стекла свернувшиеся частицы крови. Под северным шпилем, где рог обломан, на деревьях можно найти воск. Немного, но можно. Под западным, нормальным шпилем, слизь и птичий помёт.

Подумав что ничего хорошего в этом нет, партия решила осмотреть парадный вход — благо двери давно выбиты. Там они видят скрещенные на стене мечи, люстру-канделябр со множеством свеч, два стула (красивых, деревянных, резных) и стол с шахматными фигурами на нём. Красными, чёрными, белыми и белыми.

Игроки, хоть и новички, но интеллектом не обделены. Проверяют путь брошенными камнями и десятифутовыми шестами. Они роняют стулья, двигают палкой фигуры, снимают мечи, тыкают в канделюстру. Ловушек нет, ничто не пытается сожрать героев. Проэкспериментировав со всем, герои собираются идти дальше, и думают — красть ли шахматы, или стырить одни стулья. Дерево в Ворнхейма дорогое, за него надо с северными эльфами бодаться, а тут стулья резные и очень качественные.

Но андрогин-дроунезийка решает доиграть партию с рабами. Два раба становятся на четвереньки, в качестве стульев, и воен вместе с третьим рабом усаживаются на них. Они начинают играть… и не помнят, как играли. Фактически, они просто двигали фигуры, не понимая что делают. А потом рот дроунезийки раскрылся, и мужской голос произнёс:

Вот Красный Король, и он ужасен и он высок. Он носит красную корону. Его долгие красные годы сделали его странным и он прячется от солнца. Спит, и его странные сны делают не виденные им дни ещё страньше. Во сне, он мечтает о разрушении и опустошении — об Антиземле, искажённой и красной.

Кароче, игроки решили не шутить с шахматами.

Одни поднимают по лестнице наверх, и натыкаются на первого монстра охранника — змееподобную тварь с руками-лезвиями. Но впереди идёт ваш Двасказчик, и она вперёд суёт свой шест. Я прокидываю ролл андер Мудрости охранника… и тот тратит своё первое действие на атаку шеста, разрубая его в труху. А потом наступает ход игроков.

И вот что я вам скажу — Принцесса рулит. А Закоклассы тем более. Дроунезийка откидывает своей способностью монстра к стене — так то он перекрывал проход и спокойно держал врагов там, к тому же, имея преимущество в высоте. А потом жрец Гора заявила атаку с разбега (- к АС, удвоенный урон при удачном ударе) и снесла чудищу 15 хитов. Всё, нет охранника.

Тут конечно можно поднять вопрос, насколько вообще классы Зака соответствуют понятиям ОСР. Ведь мы вроде как выступаем против всех этих абилок и фитов, лишь зря утяжеляющих систему. Я не знаю как ответить. По ощущениям, когда весь этот список разных абилок подвешен на рандом, развитие персонажа остаётся весёлым. А вот «билдинга» не появляется.

В комнате пусто, есть лишь лестницы, двери, зелёный свет из ниоткуда и громадная картина — в четыре метра, изображающая аристократа с завязанными глазами в странной одежде. Рама невероятно красива, инкрустирована драгоценными камнями, но всё еще в высоту четыре метра. Портрет подписан, но на языке неизвестном. Дроунезийка решает прокинуть свои «Языки», и да, выясняется что она знает… земной французский.

Имя и фамилия изображённого на портрете человека, а также то, что он герцог Генуи, ни о чём не говорит персонажам игроков.

Ребята двигаются дальше, в комнату с гробом. До этого, они видели её через окно, подсадив дроунезийку на плечи. И решили проверить. Точнее, они хотели через окно спустить картину вниз. В комнату заходят Портной, Гоблинша и Священник. Дроунезийка и её рабы остаются снаружи — к тому времени, в партии уже случился разлад.

Портной, будучи умным, подкладывает под дверь обломок от десятифутового шеста. В комнате герои видят гроб, обмотанный тяжёлыми цепями. На гробу стоит каменное изваяние птицы, со свечой в голове. Все уже понимают что свечи в башне волшебные и не гаснут. Гроб дёргается, и оттуда доносятся звуки. Гоблинша подходит, чтобы послушать что говорят в гробу, и тут на её голову опускается гиря. Дверь пытается захлопнуться, но деревяшка мешает.

Призрак появился в центре боевой группы и сносит воровке половину хп. Воровка не мудрствуя лукаво берёт в Портного масло и поджигает гроб. Она уверена, что там труп, к которому призрак привязан. Остальные герои пытаются лупить призрак, но промахиваются. Не в смысле оружие проходит сквозь него, а просто промахиваются. Гроб очень быстро разваливается, и в огне персонажи видят очень красивого нагого юноша, лет семнадцати. Его лицо аристократично и величественно, его алые волосы спадают до поясницы. Он изгоняет призрака одной молитвой.

Ах да. Дроунезийка не учавствует в битве, однако она понимает язык призрака. Когда гроб подожгли, он закричал: «Сукины дети, вы освободили его»! Дроунезийка спросила: «Кого?», и призрак — продолжая лупить гирей юношу в гробу — ответил: «Вампира из Воиводии».

Но… тут какое дело. Ребята расковыряли вампира из Воиводии, до состояния игральной карты. Они снесли ему тридцать хитов за раунд, ну, с помощью призрака конечно, хотя тот и внёс всего 5 урона. Чарж в «Принцессе» страшная вещь. Просто страшная.

Юноша обратился в игральную карту из стали, и изображение валета треф. Остатки гроба догорали, ненужные никому цепи валялись на полу, башня была исследована хорошо если на одну пятую. Странная карта пугала героев, и находится в этом месте им нравилось всё меньше и меньше. На этом мы и закончили.

Краткие выводы: башни в стиле Зака крутые, но считать ходы в них довольно сложно. Со случайными встречами, в целом, проблем нет, а вот подсчёт времени, и того, когда погаснут факелы и фонари, уже не так прост.

Закоклассы не менее интересны, но вот я сомневаюсь что все эти способности на д100 (вместо чёткого роста бонуса атаки и спасс-бросков), будут хорошо смотреться где-то кроме миров самого мр. Сэббата. К тому же, внутри самих классов Зака есть проблемы — вор выглядит просто слабой Алисой, старая ведьма из блога просто стрёмным братом-дурачком ведьмы из Frostbitten and Mutilated.

С ситикраулом, чётко по книге Vornheim, при этом проблем нет. Он простой, опускает ряд важных для гекскраулов структур, но всё равно работают интересно, динамично и здорово. Однако я рекомендую вам прочить как саму книгу Vornheim, так и серию статей Редрика о ситикрауле: https://vk.com/@osr_syndrome-citycrawl-chast-1-karta-i-generator-ulic.

Я надеюсь, что завтра будет новая сессия и новый отчёт по уже третьему дню нашего Ракомарофона!

212 views·8 shares