Мастерские практики 01: сражения
Я подумал, что уже достаточно долго вожу игры разных направлений, на которые до сих пор приходят люди, чтобы написать такой вот цикл, где я делюсь своими мыслями, наработками и обычными практиками. Не думаю, что кому-то он будет полезен как учебник — вы все умные ребята и девчата и лучше меня знаете, как водить ВАШИ игры. Но всегда полезно сравнивать опыт, находить какие-то новые и интересные решения и пытаться понять, почему в этом конкретном случае сессия прошла на ура, а вот тут мы потонули в ненависти, спорах и скуке. Или просто кекать к комментариях, как автор статьи или другой комментатор не прав, мы же в интернете.
И первой темой нашей серии статей, будут сражения. Я не хочу акцентировать внимание на том, о какой школе я пишу. Напротив, эти практики для сражений я использую и когда вожу AD&D, и Starfinder, и Mechwarrior 1-ой редакции, и Cаги об исландцах. Практики эти достаточно общие, и хотя парадигма конкретной игры или школы (вроде принципов в PbtA игорях) оказывают на них некоторое влияние и изменяют, я могу себе позволить писать только о самих практиках. А вы уже, если захотите их опробовать на практике, прогоните их через парадигму нужной школы и обработаете напильником креативности.
Правила важнее меня
Думаю, здесь не нужно подробно останавливаться. Вы, скорее всего, итак считаете эту практику обязательной для себя, иначе бы уже давным-давно отписались. Правила должны соблюдаться неукоснительно, иначе на кой ляд они нам вообще нужны. Хотя ситуации, в которой наше «ну вот давай сейчас возьмем и увеличим тебе кубик попадания с d20 на 3d8, так веселее» существуют, это не повод собирать новую систему на лету. Ну то есть, повод конечно, но не надо.
Я убежден в том, что правила, это твердая почва под нашими ногами. Гарант того, что наше воображаемое пространство будет действительно общим. Что мои персонажи, и ваши персонажи, и пули, которые вылетают из пистолетов этих персонажей подчиняются одним (тут уместно сказать «логическим»? Я хер знает) законам. И чтобы правила оставались таким гарантом, все сидящие за столом должны быть уверенными в том, что они внезапно не изменятся.
Когда я водил свой первый кампейн по старым правилам (ничего еще не зная об OSR), то несколько раз, я просто перескакивал посреди кампейна с одного сета правил (с дарк данженс на красную коробку, потом ещё на что-то) на другой, когда не мог на новом месте скачать нужный файл. Очевидно, игроки, когда у них менялся урон от меджик миссла, оказывались фрустрированы.
И, конечно же, я говорю не только изменении правил. Игнорирование правил, подкручивание кубов, обман игроков (как в их пользу, так и против них), на мой взгляд очень плохо влияет на обстановку за столом. Ведь когда ты понимаешь, что выжил только благодаря воле Ведущего, ты уже не можешь надеяться на правила. Не можешь считать почву под ногами твердой. Ты становишься сучкой ДМ-а, и на мой взгляд, это одно из самых омерзительных чувств, которое человек может испытать за игровым столом.
Когда начинается бой, я делаю все для победы
Вот сейчас будет сложно конвентировать из одной школы в другой, но мы попробуем. На мой взгляд, главный показатель интересного сражения, это нацеленность обеих сторон на победу. Когда вы Ведущий и начинается сражение, в ваши задачи не входит «развлечь игроков» или «предоставить им интересный, но честный вызов». Возможно, если речь идет о нью-скуле, в ваши задачи входит «предоставлять интересный выбор на каждом шаге», но чаще всего, с этим справляется система и без вас.
Потому что если она не справляется — то что она вообще делает?
На самом деле, ваша задача дать всем пизды. И выполняя эту задачу, вы как-то побочно развлекаете игроков и предоставляете им интересный вызов. Если играете по старым редакциям, и используете случайную накидку монстров, то еще и всегда честный вызов.
Я бы поспорила насчет того, насколько честной может быть случайная накидка. Типа игроки такие: «Мы слушаем землю, нюхаем следы, пробуем на вкус засохшее дерьмо, чтобы понять какие дикие твари тут водятся» ДМ «ну типа кто-то водится тут, ясенхуй». Проходит 10 минут, ДМ кидает кубик на случайную встречу: «Гы-гы, ребят, вы не поверите, из-за угла выходит тарраск». Ну то есть, случайная встреча может быть честной тогда, когда бросил кубик заранее, и когдаВот я и поймал тебя за руку, Мидскульщица! Это все ваши мидскульные практики «ой, я не знаю что у меня в данже, просто кидаю, а-за-за». У настоящего чада-osr-щика есть описание комнат, монстры срущие на пледы и таблица случаек, чтобы знать КТО может оставлять следы. Игроки имеют в партии рейнджера, ищут следы, если находят, я смотрю по таблице случаек или по описанию комнаты кто точно есть в данже. И не надо кушать какашки.игрокиперсонажи начали жрать дерьмо, исходя из результата броска можешь честно описать им его вкус.
То есть, для того, чтобы сражение было интересным, Ведущий должен использовать все имеющиеся у него ресурсы (местность, предметы у чудовищ, самих чудовищ), для того чтобы победить. Чтобы любым честным способом прогнать персонажей игроков из подземелья, убить как можно больше персонажей и отобрать как можно больше крутых предметов. Таким образом, игроки понимают серьезность вызов и в свою очередь начинают задействовать все имеющиеся у них ресурсы (местность, предметы, наемников), чтобы не умереть.
Время охуительных историй про использование местности :-D.
ДМ: Вы идете по берегу, слева море, справа холмы. Навстречу скелеты.
Игроки: А на холмах есть камни?
ДМ: Да.
Игроки: Тогда мы агрим скелетов на себя, потом забегаем на холм и сталкиваем на них камни!
ДМ: До холмов 900 ярдов.
И когда я говорю про задействовать все ресурсы, я имею ввиду не только использование сокровищ, которые могут лежать в логове монстра. Такие штуки, на мой взгляд, очевидны — если в сундуке у разумных существ лежит волшебная палочка, которую может использовать не только меджик-юзер (типа палочки фаерболов из AD&D, которую, в отличие от палочки Огня, может использовать и файтер и клирик), очевидно что монстры из этой палочки шмальнут, если это будет им выгодно. Я скорее говорю о том, чтобы использовать играя за монстров тактику, а не просто нападать на вышедшего вперед файтера в 0-ом АС, игнорируя остальных членов группы потому что «ну гоблины же тупые».
Если партия не озаботилась тем, чтобы замаскировать мага под насильника или фекалоносца, все стрелы должны лететь в мага. Все заклинания, в воина. И так далее. Не потому, что мы тут жестокие мудаки, которым лишь бы игроков поунижать, а потому что если вы сознательно обманываете игроков и делаете монстров тупее, чем они могли бы быть, вы всё равно делаете игрока своей безвольной сучкой. Ну знаете, как чувак, который сначала никуда не пускает свою девушку, потому что вокруг опасно, а в итоге запирает её в подвале, привязывает к креслу и кормит с ложечки стеклом.
Подавилась стеклом.
Давайте для закрепления: чтобы сражение было интересным, все что вам нужно как Ведущему, это принимать наиболее эффективные решения с целью победить. Убить персонажей и прогнать их из данжа, забрав себе сокровища. И это прекрасно работает в олдскуле, потому что там у Ведущего набор ресурсов обычно ограничен. Или то, что есть в модуле, или то, что выпало по таблицам случайных встреч, плюс, во многих изданиях олдскульных систем есть и конкретные таблицы монстров на разные уровни подземелий.
Тут у вас может возникнуть вопрос: ну хорошо, разумные монстры умные, а живтонные? Ну вот у меня живтонные явно туповатые, кстати, и просто кусают тех, у кого АС повыше, но это наверное потому, что я не зоолог. Уверен, если бы я играл у человека шарящего за зоологию, то откладывал бы тонны кирпичей именно от волчьих стай и других умных охотников.
Проблемы начинаются тогда, когда мы выбираемся из нежных объятий олдскула и начинает вести по приключениям современным. Или по мидскульным системам, где есть CR или его аналоги. Потому что, ну вы в курсе да, он кривой обычно. И многие Ведущие жалуются на то, что в играх с CR, бывает сложно создать серьезный вызов игрокам.
Большинство систем, использующих «рейтинг вызова» и его аналоги делают любую заявку, кроме «я бью монстра мечом» либо слишком сложной в плане обработки, либо просто малоэфективной. А иногда мастер, который водит по «мидскулу» просто не знает, как завершить бой, кроме как обнулением хитов какой-то из сторон. Потому что «мидскульные» модули и правила зачастую не уделяют никакого внимания вариантам «что будет делать противник. если ему отрубить руку? запугать? вырвать оружие?». В итоге получается бой с Черным рыцарем в «Монти пайтон и поиски СГ»: противник сражается без рук/ног/щупалец до последней ХП, испуганный — продолжает бить, только с -2, потерявший оружие — тратит раунд, чтобы его подобрать. Безудержное виселье. А, да. Еще иногда игроки, выросшие на CRPG не могут остановиться, пока не снесут противнику все хиты, потому что иначе бой можно прекратить только по скрипту.
Я не обладаю достаточным систем мастери в той же третьей редакции дынды, чтобы вот присоединиться к секте ненавистников CR, но мне все равно не очень уютно водить без таблицы случайных встреч. К счастью, такая таблица есть у Starfinder, который я вожу, и вроде как есть в DMG тройки, которую любит Ананастасия. И если я не веду готовое приключение, я всегда случайно накидываю чудовищ. Если выпала тварь с CR в два или три раза выше, чем уровень группы, я просто полагаюсь на интеллект и хитрость игроков. В случаях же, когда я вожу готовые модули, я просто стараюсь наиболее эффективно использовать то, что предоставляют мне авторы. Не скажу, что получается также жестко, как в AD&D, но странно было бы ждать от мидскула летальности старых редакций. Главное правило у меня остается неизменным — стараться максимально эффективно использовать против персонажей игроков те ресурсы, что дают мне таблицы и готовые модули.
И я знаю, что сейчас может последовать вопрос: но ведь когда все противники пытаются, по мере сил Ведущего, превратиться в кобольдов Такера, разве от этого не страдает погружение игроков? Иммерсия не потрескивает, когда гоблины перестают быть смешными и становятся страшными? Что ж. Во-первых, я не верю в иммерсию и погружение в «мир игры», по мне, это какая-то шизофрения. Во-вторых, гоблины смешные только в одном сеттинге — Стар/Пас-файндере, и все «недостатки» от их смишнявости там уже вписаны в их правила. Когда пистолеты на 1 взрываются, когда нужно их веселые песенки игрочкам зачитывать, и всё такое. Нет никакой необходимости специально делать их комично-глупыми, все живые существа хотят выжить и победить, никто не должен поддаваться только потому что «гы, гоблины глупые».
Да, еще одно. Формально оно относится к этой же практике. Недовольство наемников тоже ваш ресурс, который можно и нужно использовать. Рано или поздно, игроки поймут что им нужно хотя бы по 2-3 мужика с копьем и арбалетом за спинами (или перед собой) каждому, для успешного прохождение подземелий. Броски на мораль наймитов это крайне важно, модификаторы этих бросков из-за плохого обращения или, например, отказа тратить на раненных наемников магическое лечение, могут привести к самым удивительным последствиям. Только не делайте наемников тупыми, готовыми выйти раз на раз в честном бою, против партийного файтера за 15 монет. Намного эффективнее просто прирезать обидчика ночью и свалить. Или прирезать часового (если среди хенчей есть кто-то с уровнем вора и бэкстэбом) и свалить с сокровищами, чем устраивать бучу. Даже добрые персонажи воткнут шампур в ухо нанимателю, если наниматель вчера разминировал ловушки их товарищами.
Поблажки, которые я даю, могут быть только метаигровыми
Третий пункт моих практик во время сражений достаточно неочевидный. Если я, по какой-то причине, делаю поблажки для игроков, я всегда это озвучиваю. Понятное дело, что я стараюсь их вообще не делать, потому что смотри практику номер 1. Это такое доброжелательное ограничение свободы игроков, которое игрокам не нужно, только Ведущего поглаживает по мошонке.
Но у нас в тусовке как-то устоялось такое явление, как рероллы за энергетики. Обычно, я даю на сессию по 1-2 реролу на партию, за принесенные ништяки. Это просто добрая и ламповая традиция в тусовке, которую переняли и другие Ведущие, но вот что важно: игроки не должны быть ограждены от своих ошибок незнанием, ни при каких обстоятельтсвах. Ведь тогда, они на этих ошибках не научатся и их игры не станут лучше и веселее.
Еще до практики с энергетиками, водя свой первый прото-олдскульный кампейн, я мог сказать: «Блядь, продай клешни и купи руки. Перекинь, сука, перекинь, чтобы я этого позора не видел».
До сих пор коплю на руки.
Несомненно, это было очень плохо. И не честно. И нарушение практики 1. Но вот в чем дело. Я никогда не позволял себе скрывать от игрока, что он (игрок) сейчас что-то сделал не так. Если я позволял реролл, то в ситуации, когда мне нравилась заявка и БУДЬ Я ХОРОШИМ ВЕДУЩИМ, я бы просто сказал: «ну бля, это охуенная идея, тут физически просто невозможно обосраться, не бросай кубик». Но я такой себе Ведущий, совершенно автоматизированный, и сначала говорю «ну бросай к20», а потом уже думаю. Если я жалел игроков, когда они убивали себя тупой заявкой, я говорил: «ребят, вы себя убили тупой заявкой. Все, ваши персонажи умерли. Сейчас я призову орлов, чтобы вас спасти, но только потому что я очень добрый, так то вам пизда-пизденочка». И это, почему-то, помогало. Игроки переставали косячить прошлым способом.
Позже, когда я уже познакомился с принципами OSR, я отказался и от этого, оставив только реролы за энергетики, но я все равно считаю крайне важным, не скрывать от игроков последствия их действий ДАЖЕ, если вы по доброте душевной позволяете игрокам всей полноты этих последствий не вкусить. Но лучше, конечно, вообще так не делать.
Проблемы и сложности, которые у меня регулярно возникают с таким подходом
Очевидно, что главной проблемой, появившейся у меня благодаря следованию этим практик стал постоянный комплекс на тему того, что я недостаточно объективен. Дал пачке воронов зачаржить мага, не позволив стоящим перед магом копейщикам натыкать птичек по правилам «выставить копья против чаржа»? — сомневаюсь в себе и переживаю. Позволил воину наколототь прыгающую свержу жабу на копье, следуя правилам «выставить копья против чаржа»? — сомневаюсь в себе и переживаю.
Дал жрицу призвать силу Богини, чтобы изгнать демона, которого она пока изгнать не может (накинув за обращение к божеству сколько-то там уровней для проверки по таблице изгнания) — сомневаюсь в себе и переживаю. Хотя тут я и впрямь поступил неправильно — Дед же умный и все предусмотрел, в AD&D на случай взывания к богам есть специальные правила, если бы игрок прокинула, она должна была не демона изгнать, а призвать с плана Богини какую-нибудь крикозябру, чтобы та лупила демона крыльями в хавальник.
Но кроме постоянного комплекса «достаточно ли я беспристрастен», других проблем и сложностей у меня не возникает. И, следуя трем практикам выше, я создаю крутые боевые столкновения, которые игрокам более чем заходят. Что в олдскуле (Mechwarrior 1 считается олдскулом? Я там завалил насмерть 2 персонажей игроков из 5 на второй же сессии, и еще 2 отправил в каматоз), что в мидскуле, что в ньюскуле.
Пишите, что думаете по этому поводу и какой аспект своих мастерских практик лучше осветить в следующей статье. Надеюсь, вам было интересно.
