Новая Эра: обзор
Я знал что рано или поздно до этого дойдет. У Благовегаса, моего родного города, очень тесные связи с «Эрой Водолея», о чем я уже неоднократно писал. И когда мой друг, Алексей Мурзенко, автор художественных отчетов по французскому стриму, сказал что заинтересовался и прочитал «Новую Эру», я ответил ему:
Далее идет текст Алексея, который я иногда буду прерывать своими вставками и мыслями на тему. Надеюсь вам понравится.
0. Вступление
Итак, когда я открывал Новую Эру, я не ждал ничего хорошего от книги. Всё, что я знал про эту игру, не вызывало доверия: НРИ про русских попаданцев в мир фэнтези, системно стоящая на Эре Водолея.
Я пытался сесть за эту книгу несколько раз, дать ей шанс, но каждый раз введение просто отбивало у меня желание читать. Есть хорошее фэнтези, есть плохое, а есть русские попаданцы. Короче, я ясно дал понять, что никакой симпатии «Новая Эра» не вызывала. Однако, пересилил себя, и, пролистав достаточно страниц, понял, что все не так однозначно.
Буду честен - очень многое я листал по диагонали, поэтому скорее всего тут будет масса неточностей, возможно, пара фактических ошибок и куча субъективного мнения. Я заранее хочу извиниться за них перед авторами.
- Попаданцы.
Чем является Новая Эра? Это действительно НРИ про путешествие в мир фэнтези. Нам предлагают сыграть за агентов некой Организации, структуры стоящей на страже спокойствия обычных людей в относительно современной России. Организация занимается защитой населения от проявления всякой магической и аномальной мрази, а также поддержанием маскарада. И вот однажды выходит так, что Организация натыкается на аномалию-портал, из которой выползло странное существо и поведало о грядущей беде. Некое зло из далекого прошлого готовиться вторгнуться через временные бреши в наш мир. Организация решает помешать этому, изучить зло, подготовиться к его приходу и разобраться с причиной все более частого появления аномальной активности "СКП" (связанными с катаклизмом проявлениями). Поэтому, Организация готовит вас - специальных агентов, отправляющихся через временной портал на 23000 лет назад, на Землю, которая является на деле таким типичным фэнтезийным миром, названным Мортум. Ваша задача исследовать СКП, передавать их или информацию о них обратно на Землю, а также противостоять агентам того самого зла. Собственно, вот и вся завязка.
Дальше нам кратенько рассказывают, что такое НРИ, как в это играть и показывают анкету персонажа, а еще более подробно освещают Организацию, ее деятельность и хронологию событий.
2. Правила и прочее — то, что прошло мимо меня.
Вторая глава повещена правилам. Что я могу сказать? Есть информация, что это Эра Водолея, скорее всего пропатченная для нужд сеттинга. Не буду останавливаться тут, ибо сам систему Новой Эры не щупал и не могу сказать насколько хорошо или плохо она справляется со своими задачами. Я не стал вникать потому что я в неё не играл.
Что бы судить мне надо за столом пощупать это)
Эра как система не отталкивает, скорее оставляет равнодушным и вызывает вопросы типа "зачем когда есть система_нейм»
От Нейтана: как все думаю понимают, именно привязка к «Водолею» отпугивает потенциальных читателей от «НЭ». Настолько, что мой рецензент даже не стал вникать в главу с правилами. Это конечно не круто, но все же должно послужить звоночком для авторов — насколько негативным является отношение к выбранной механике в сообществе. Понятно, что это сообщество крайне неоднородно, но почему-то мне кажется что таких, как Алексей будет большинство.
От себя могу сказать, что «Новая Эра» преувеличивает количество изменений привнесенных в механику игры. Это такой же неуклюжий мидскульный кадавр из самого начала двухтысячных, с подсчетом выпавших значений на пуле d6 и перками-особенностями.
При этом, хорошие вещи в механике есть. Посмотрите только на это лист отряда:
Однако правила шпионской сети (диаграмма с паучком), утечек и заслуг, а также слухов и прочего не заменяют собой дрянные решение двухтысячного года, а как бы надстраиваются сверху. Отчего теряются на фоне творящегося в правилах кошмара.
Третья глава — о создании персонажа и, как и всю системную часть, я ее пропускаю. Опять же, маленькая оговорка: на первый взгляд довольно много опций по созданию персонажей, а в конце еще и достаточно прегенов. Механику опущу, но затрону описательную часть, а конкретно расы, доступные игрокам.
Агенты из современности, очевидно, все будут людьми, но ведь никто не мешает им нанять местных?
Поначалу казалось, что тут все также пресно, как и раньше: люди-среднячки; замкнутое общество гномов, которое любит горное дело и не любит магию; эльфы-колдуны, презирающие низшие расы; вороватые хоббиты и боевые орки, все мы это видели. Но потом случилось то, что заставило меня чутка снизить уровень скепсиса, мне показали что-то оригинальное — расу насекомоподобных гуманоидов, причем базирующуюся на мотыльках. Внезапно да? А потом еще кошколюдов, но не типичных каджитов-фуррей, а злобных религиозных фанатиков, отсулающих к культуре Древнего Египта, к тому же их еще и ненавидят во всем мире. В конце меня добили наги. Прям настоящие змееподобные наги, вроде и обычное дело, но вспомните, где нам дают ими поиграть? Наги опираются на культуру Индии, кстати.
Вот вроде и мелочи, но они зародили в моем сердце сомнение, а может тут и не все так плохо?
Следующая глава рассказывает о куче дополнительных правил на все случае жизни: кислота, утопление, падение с высоты и все такое. Из примечательного - несколько боевых школ и правила по ведению шпионских игр.
Пятая глава дает нам... Вы угадали еще чутка правил. Еще на более важные случаи жизни. Борьба, погони и вот все эти штуки, которые скорее всего будут использованы 1-2 раза.
Шестая глава это пример игры, причем не только просто логом фраз, как нам привыкли показывать, но и рисованным комиксом. Не знаю специально ли игроки в примере подобраны такие всратые, но я бы пожал ручку двери после таких выкрутасов.
Конкретно подожгло в примере игры когда один игрок делает заявку мол: я хочу договориться с этими двумя орками и купить у них информацию.
В это время второй игрок ведет себя примерно так: азаза хамлю оркам, говорю шоб информацию так дали, ввязываюсь в драку.
Это явно сделано не красивого отыгрыша ради, а по фану.
Не стоит ли тут объяснить игрокам, что так поступать глупо, да и это портит игру другим?
Глава за номером семь это оружейная. Сделана качественно - разные виды оружия и доспехов, их описание, рисунки — если вы вдруг забыли, чем танто отличается от фальшиона. Наглядность это хорошо, так что плюс.
Восьмая глава описывает нематериальный мир - магию и всё такое. Описание магии не оставило особых впечатлений, из приметного кроме собственно заклинаний, на каждую магическую школу, коих тут 7, описаны и магические "штуки" - зелья, простенькие артефакты и прочие фетиши.
3. Мир, магия и боги — то что понравилось.
А вот что порадовало и оставило отклик, так это описание местных богов. Именно тут то самое подозрение, что все не так плохо, начало закрадываться вновь. Боги не блещут оригинальностью, но есть парочка интересных, а вот что меня подкупило, так это то, что каждый описан очень тщательно. Причем описан сам бог, то что он поощряет, что порицает, как привык действовать в мире и, самое интересное, его отношения к другим богам. Отношения богов не черно-белые. Например богиня смерти недолюбливает и завидует своей сестре олицетворяющей жизнь, та в свою очередь наоборот положительно относится к сестре. Бог олицетворяющий дикость считает бога войны достойным соперником, соперник его в свою очередь презрительно относится к дикарю, видя в нем карикатуру на себя. Трикстер недолюбливает лишь одного из богов за то, что не смог его разыграть, а остальных обожает. При этом больше всех обожает местное воплощение зла, ведь его так легко и прикольно разыгрывать. И это только вершина. Короче, в этом плане авторы постарались.
Следующая, девятая глава, описывает мир. Она вызывает у меня больше всего боли. И лишь потому, что она в этой книге. И все уже по привычной формуле: сначала тебе кажется, что все всрато. Регион в котором предлагают приключаться - Южный Рейдонслав. Вот хоть убейте, но это название у меня ассоциируется с какими-то славяно-арийцами. Но нет, все не так. Эта глава понравилась мне больше всего в книге. Она описывает семь княжеств, каждое из которых описано набросками, оставляет точки интереса и возможные конфликты.
Здесь почти ничего не расписано в директивном тоне, но именно названиями, намеками, что стимулирует фантазию и, да, черт да, мне захотелось очень много штук утащить куда-нибудь. Такое же чувство у меня вызывали Темные Болота. Это глава очень веет "славянским" фэнтези, в хорошем смысле этого выражения, настолько хорошим, насколько это может быть. Если остальная книга на любителя, то эта зайдет многим, в особенности если захотите поводить уже упомянутые Темные Болота или, к примеру, Ведьмака.
Вот например:
"Затопленный некрополь. Несколько столетий назад в этом месте располагался крупный город, столица несуществующего ныне княжества. Многие годы под городом шла добыча руд и камня, которыми княжество торговало с соседями. Добыча велась в том числе при по-мощи магии, что позволяло изымать огромные объемы породы за короткий срок. Всё случилось внезапно. Никто не ожидал, что многоуровневые своды тоннелей обрушатся, но это произошло. Город содрогнулся и провалился на несколько десятков метров, увлекая за собой десятки тысяч жителей. Огромное количество людей оказалось заживо похороненным. Столь чудовищное событие превратило всю округу в проклятое место, населённое неупокоенными духами.Образовавшийся провал с годами заполнился водой, образовав весьма зловещее озеро, над гладью которого до сих пор вздымают-ся каменные глыбы и обломки величественных строений."
Это описание из книги. Одна из точек интереса на карте. Как по мне, довольно атмосферная и вызывает интерес, желание исследовать мир. К тому же, оставляет место для маневра, чтобы туда поместить что-нибудь загадочное и крутое.
И примеров таких мест полно, одни названия у меня почему-то вызывают восторг: червивые тропы, сонная запруда, пансион "У дьявола", Алая болотина.
Навивает чем-то забытым и сказочным, быть может всякими старыми рпг. Опять-таки, может только меня это восхищает, но вроде вышло здорово. Краул-кампейн видится мне замечательным здесь.
Десятая глава описывает подробнее Организацию и даёт двенадцать примеров СКП, как сюжетных завязок. Еще здесь есть описание противодействующих игрокам сил, например тайного общества "Око" , и несколько персонажей-иконников
4. Монстры и советы мастеру — то что разочаровало.
Подходим к концу книги и тут бестиарий.
Животинки много, но интересными мне показались лишь единицы. Большинство из них описаны хм.. с точки зрение современных ксенобиологов, в конце концов мы же все еще играем за агентов SCP - попаданцев, проблема лишь в том, что это ломает тот шарм, который создала прошлая глава.
От Нейтана: я не скажу, что прямо «ломает шарм». Алексей в целом был бы рад видеть Мортум как классический фентезийный сеттинг, без заплетов с путешествиями во времени и прочим. Я же считаю, что в этом есть своя изюминка, и если я и буду играть в «НЭ» (разумеется, взяв сеттинг и выбросив правила водоклея), то именно благодаря исследованию фентезийного мира от лица современного подготовленного солдата.
Двенадцатая глава это раздел ведущего.
Охуительные советы «как правильно играть» меня немного подожгли. Каждый, конечно, получает фан по-своему, поэтому отдельно пояснять почему "ви играете неправильна" не имеет смысла. В конце нам рассказывают тайную историю мира, которая ну была не то что бы предсказуемой, но довольно банальной, при всем этом не вызывает каких-либо эмоций.
Тринадцатая глава — вводное приключение. Простенькая история что бы распробовать во что мы тут играть пришли, быть может то что нужно.
5. Вывод.
Подводя итог.
Книга скорее той тематики, которая ни мне, ни, как я думаю, большей части современного русского нри-комьюнити не близки. Попаданчество, scp в фэнтези, которое совмещает скуку и интересные идеи, все это портит общее впечатление. Плюс многих отпугнет Эра Водолея, как движок. Из приятного - легкий язык, забавный арт и почти всегда уместный юмор.
Мне бы очень хотелось вырвать часть сеттинга, сделать его более чернушным и поводить, а еще лучше поиграть по нему, но имеем то, что имеем.
От Нейтана: как я писал выше, мне кажется что попаданчество и «SCP в фентези» смотрятся для ИНРИНРЯ достаточно свежо и интересно. Это отличная «своя фишка», которая неплохо реализована благодаря тем самым, полюбившимся мне правилам по шпионажу и агентурной работе. Сами посудите какой простор для крутого сити и гекс краула — вы действительно в чужом мире. Не «подземелье как метафора иного мира», а вполне четко — это определенно не Канзас. И вы должны исследовать этот новый мир, посылать отчеты, искать некое древнее зло, защищать себя и других от разного рода магических аномалий и артефактов. Это очень круто. Не круто то, что это строится на устаревшей и тяжелой механике, которая, в том числе и плохо поддерживает тот самый краул.
Я понимаю что авторам уже поздно спиливать элементы несущей конструкции и на ходу перестраивать несущийся по рельсам поезд. Естественно они и дальше будут делать свою игру на механике «Эры Водолея». В конце концов, я лично знаю людей которые до сих пор играют по ней. Однако я надеюсь, что благодаря этому обзору вы увидите за «Новой Эрой» потенциал, который прямо сейчас заслоняет проклятая механика водоклея. Увидите, и может быть начнете использовать достаточно интересный мир Мортума и концепцию «SCP в фентези» в своих играх. У меня не хватит моральных сил перенести все это на LotFP, но если у вас хватит — напишите. Поиграю, потестирую.
.
