Old school wargaming. Обзор на Rogue Trader 1987-ого.
Как все вы знаете, ролевые игры вышли прямиком из варгеймов. В те годы деды не просто бросали в котел своей креативности случайные элементы и смотрели, что будет — было бы крайне наивно полагать, что они вообще не знали, что делают. Они опирались на опыт множества уже существующих игр — в первую очередь, конечно, варгеймов с миниатюрами, но не только. Поклонникам гекскроулов советую познакомиться с игрой Outdoor Survival от Avalone Hill.
Особенно для меня интересно то, что родство ролевых игр и варгеймов было заметно и спустя десятилетие после выхода первой редакции Dungeons and Dragons. Итак, обзор на первую редакцию Warhammer 40k, с гейм-мастером и полуэльдарами.
Первое, что встречает нас после открытия книги — это вступительный абзац который покажется знакомым любому любителю Warhammer40k даже сейчас, спустя тридцать лет: «Более чем десять тысяч лет Император сидит без движения на Золотом троне Земли. Он владыка человечества по воле богов и владыка миллионов миров благодаря силе его неисчерпаемых армий». И, конечно же, заканчивается абзац словами о том, что нет мира среди звезд, только бесконечные бойня, резня и хохот жестоких богов.
В современном вархамер-сообществе, существует довольно странное мнение о том, что ранний вархамер был каким-то наивным, детским и не достаточно жестоким. Возможно, это связано с визуальным стилем множества миниатюр того времени, потому что лор первой редакции, пусть и отличается в некоторых важных деталях от того, что был в золотой и богохранимой 4-ой редакции, мягче или светлее не был. Он был в больше степени космооперным и, конечно же, был плоть от плоти восемидесятых, но веселым или оптимистичным не был точно.
Впрочем, мы еще успеем вдоволь обсосать лор Rogue Trader после, я просто хотел настроить вас на нужный лад. Можно двигаться дальше.
Книга разделена на три больших раздела, плюс небольшой вводный сценарий и два раздела поменьше. Большие разделы — Combat (собственно правила игры), Equipment (огромный список снаряжения, оружия, техники, и прочего) и Age of Imperium (очень много информации о сеттинге, вперемешку с характеристиками всех описанных в этой главе существ). Два раздела поменьше это правила для опытных игроков и сводка таблиц и всего на свете.
Правила.
Несмотря на то, что Rogue Trader написан в далеком восемьдесят седьмом году, его правила в основе своей не сильно менялись на протяжении всего развития франшизы — вплоть до восьмой редакции. С течением времени игра обрастала специальными правилами, исключениями, особенностями, но, в общем, если игрок, знакомый даже с седьмой редакций WH40k сядет за Rogue Trader, он узнает многие детали.
В игре предполагается два игрока и один гейм-мастер. Впрочем, число игроков может меняться, нужно лишь чуть-чуть подкрутить те или иные моменты в правилах. Главное — чтобы было две стороны конфликта. Мастер может выступать и как рефери, и как полноценная сторона конфликта — тогда два или несколько игроков будут сражаться против него. При этом, в правилах отдельно упоминается, что мастеру лучше бы обеспечить игрокам интересное времяпрепровождение, а не просто стремиться их победить.
Роль мастера в качестве рефери не слишком большая — он может придумать сценарий, расставить террейн, и быть арбитром в ряде спорных случаев. Также некоторые правила требуют того, чтобы игроки сообщали секретную информацию именно мастеру — так, чтобы оппонент этого не знал. Но чаще всего можно обойтись и без рефери — большинство правил достаточно прозрачны, очковая стоимость есть у вообще всего, и, если вы хотите просто вынести армию врага в сражении, мастер практически не нужен. Именно поэтому, насколько я понимаю, от него и отказались уже во второй редакции вархаммера.
Однако, роль мастера вырастала когда речь заходила о сценариях. В сценарии, приложенном к книге, например, баланса не было не то чтобы ни на грамм… скорее, он был весьма условен. Интерес в этот (да и любой другой) сценарий в первую очередь мог внести именно гейм мастер — добавляя случайные события, новые задания и меняя ход всей истории. На реддите есть история от седого ветерана Rogue Trader, в которой он признается, как будучи мастером, после того как бравые морячки расстреляли орду окруживших их тиранидов за один ход, просто вывел убитых тварей с другого конца стола. Звучит очень нечестно, но игрокам понравилось.
Мастер писал сценарий и давал игрокам их брифинги в текстовом виде — чтобы они могли прочитать, не раскрывая карт перед соперником. В брифингах мастер писал и цели, а также количество победных очков, за эти цели получаемые. В современном вархаммере есть подобные режимы, вот только миссии там вытягиваются случайно — что, конечно же, довольно сильно бьет по нарративной стороне игры.
Рик Пристли в одном из интервью прямо говорил о том, что игроки не играли в Rogue Trader так, как он задумывал — вместо кампаний и сюжетных заданий с мастером они предпочли соревновательную игру.
При этом, сама игра не было прямо «ролевым скирмишем», как иногда говорят. Стороны ходили поочередно, последовательно отыгрывая шесть фаз — движение, стрельбу, ближний бой, резервное движение, псионику и восстановление. Таким образом, сначала отряды из 5-10 моделей (можно и больше, но правила упоминают эти числа как наиболее удобные для самих игроков) ходят, затем стреляют, потом бегут в рукопашную. Те, кто не стрелял и не сражается в ближнем бою, в фазу резервного движения может походить снова. Затем колдуны и псайкеры используют свои способности, а в конце бегущие войска могут еще раз бросить кубик, чтобы перестать бежать. Ничего сложного, в первом приближении это тот же вархаммер, в который мы играли еще пять лет назад.
Во-втором приближении все, конечно же, становится намного интереснее. Как незаконнорожденный сын исторических варгеймов про коробки, Rogue Trader честно и страдательно отыгрывал реакции бойцов на те или иные события. В главе Combat для этого есть отдельный раздел, посвященный психологии. Отряды бегут, когда их слишком сильно помяли. Помявшие бросаются в погоню, если конечно не пройдут проверку Лидерства. Отряды с тегом Frenzy нападают на все, что входит в их зону нападения, галюционогенные гранаты заставляют отряды получать состояние Confused; а если на отряд нападает существо с тегом Fear, нужно пройти проверку характеристики Крутости (отдельно от Лидерства), чтобы не броситься наутек. Парни со свойством Hatred спасибо, что не покидают укрытия и траншеи, при виде своих смертельных врагов, но вот при встрече в чистом поле бросаются в атаку. И конечно же никогда не отступают, если сражаются с теми, кого ненавидят.
Таким образом, наши бойцы не являются бесстрастными андроидами (ну, кроме тех, кто является), и, насколько это вообще возможно для варгейма, пытаются адекватно реагировать на события на столе.
Также, из различий с современными варгеймами, можно выделить довольно подробную систему укрытий и использования элементов местности. Местность, дающая штрафы на передвижение, делится на три типа — сложная (1\2 движения), очень сложная (1\4 движения) и невозможная. За забором можно как встать в непрочное укрытие (-1 к стрельбе по модели), так и спрятаться (тогда враг и вовсе не сможет стрелять, правда и сама модель огнем или движением выдаст свое местоположение). Спрятавшиеся модели обнаруживаются на расстоянии равном Инициативе того, кто собственно ищет. Стены домов считаются прочным укрытием, и в торчащую из окна голову врага вы будете стрелять со штрафом -2. При этом видов террейна описано много, и специальных правил хватает.
Но все три этих элемента (наличие мастера, честная психология и развитая система укрытий) не так сильно отделяют Rogue Trader от последующих редакций, как четвертый, самый на мой взгляд интересный. Тотальная кастомизация вообще всего.
У каждого живого существа, будь то орк, человек, эльдар, тиранид, генокрад (их пока еще не взяли в тираниды, но об этом позже) есть свой профиль-балванка. У людей такие профили есть для каждого важного имперского персонажа — кустодианца, арбитра, астропата, вольного торговца и, конечно же, космического десантника. У каждого такого профиля есть цена в очках, как за базовую форму, так и за чемпиона, героя или великого героя. У тех в свою очередь значительно выше характеристики. Более того, для каждого вида и подвида есть большая таблица случайной накидки снаряжения, а также указана наиболее часто используемая экипировка. Таким образом, хоть отряд маринов обычно состоит из 10 парней, среди которых один сержант и один чувак с тяжелым оружием, никто не запретит вам собрать отряд из мегаломаньяков, вооруженных до зубов всем, что только нашлось в арсенале ордена. Дело только в очках.
Более того, оружием и броней дело не ограничивается. В книге большой список экипировки, которая также используется прямо во время игры. Однако именно этой экипировке чаще всего нужен гейм-мастер. В конце концов, какой смысл в приборе ночного видения, если ночь никогда не наступит? Список экипировки не то чтобы гигантский, но все же довольно приличный, и найти там можно массу интересных вещей. Ну и на сдачу — бионика. Всегда можно прикрутить своему маринчику жабры, почему нет?
Но в мире бесконечной войны существуют не только виды, способные пользоваться болтерами или генераторами силовых полей. В главе «Эпоха Империума» описаны десятки разных видов инопланетных чудовищ и тварей варпа. Последние не так интересны, так как демонов Хаоса еще не ввели, но их место пока занимают «Сущности Варпа». В целом, те же демоны, но до того как было написано дополнение Realm of Chaos, где собственно и появились боги Хаоса для сороковника.
Среди же инопланетных тварей и катачанские лицееды, и амбулы, и гроксы и катачанские же дьяволы. У каждого есть свой профиль, описание и почти у каждого есть картинка. Если вы играете с гейм-мастером, вы можете разыграть обучение отряда катачанских солдат в джунглях их родного мира, а потом отправить их на бойню куда-нибудь в иные миры. Впрочем, даже в «соревновательном» режиме никто не помешает вам взять на себя роль безумного коллекционера чудовищ и набрать в свою армию самых отвратительных тварей.
Про катачанского дьявола вообще хочется написать отдельно. У самого мелкого (а всего их три вида) 2 атаки топтанием, одна щупальцами, одна клешнями, одна хвостом. Топтание снимает 1 вунду, хвост к6 (если цель не робот и не машина), клешни и щупальца к4. При этом мастер должен прокинуть 50% шанс, что катачанский дьявол самец, и у него еще 2 атаки клешнями. И есть 10% шанс того, что его клешня наносит к6 урона. Ну и стоит он, конечно, очень много очков.
Среди описанных существ есть и роботы, притом в огромных количествах. Существуют, конечно же, правила по сборке этих разумных машин войны, и болванки. При этом, в другой части текста пишется о Тёмной Эре Технологий, но не объясняется подробно — чем она была, и почему темная. Мне кажется, что роботы были включены в книгу для того, чтобы игроки могли отыгрывать и обычную космооперу по правилам Rogue Trader, ну и потому что лор тогда еще не включал восстание машин. В любом случае, больше мы боевых роботов послушных человеку не увидим — их заменят сервиторы.
Напоследок отмечу, что никаких запретов на нахождении в одной армии разных существ нет — кроме, конечно же, флафа и здравого смысла. Хотите играть вольным торговцем, с отрядом орков-наемников из клана «Кровавых топоров»? Пожалуйста. Бандой эльдаро-тиранидских пиратов? Ну, тут вас гейм- мастер выгонит из клуба и попросит сдать парт билет, потому что это уже совсем перебор.
Это самые яркие и интересные элементы правил первой редакции Warhammer 40k: Rogue Trader. Те детали, что отличают его от современных итераций, и делают уникальным в своем роде варгеймом. Теперь, давайте посмотрим на наш сладенький бэк.
Сеттинг.
Как я уже упоминал ранее, лор Rogue Trader не слишком-то отличается от известного нам. По крайней мере, в самых главных моментах. Император действительно уже десять тысяч лет сидит на Золотом Троне. От него осталась одна оболочка и сильный дух, благодаря которому горит Астрономикон и возможны перелеты в варпе. Инквизиция, как и сейчас, вывозит тысячи псайкеров, неспособных себя контролировать и приносит их в жертву Императору — ибо бессмертие того питают души псайкеров. Адептус Терра, также как и сейчас, делится на более мелкие адептусы — механикум, арбитрес, администратум и так далее. И, как и сейчас, Империум огромен, и окружен врагами — ксеносами и чудовищами всех мастей.
Дьявол, очевидно, кроется в деталях. В лоре Rogue Trade еще не было Ереси Хоруса, и живущий многие тысячи лет Император попросту износил свое смертное тело. Более того, оставаясь недвижным на Троне, он продолжает отдавать приказы кустодесам и высшим лордам. Он по прежнему правит галактикой, хоть и не может даже пошевелить пальцем. А кустодесы ходят с голым торсом, и это написано английским по серому, еще в 87-ом.
Про то, что в рядах имперской армии (еще даже не гвардии) сражались бистмены, наверное сейчас все знают. У них был свой профиль, наравне с ратлингами, ограми и, конечно же, скватами. Космические гномы были описаны коротко, и их шахтерские миры были частью Империума. Однако, для меня было удивительным то, элдар времен Rogue Trader свободно торговали с людьми. Крафтворлды могли воевать между собой, а некоторые элдар даже покидали их, чтобы стать наемниками. Такие наемники могли оказаться и на человеческой планете, в человеческом городе. К тому же, элдар были так близки к людям на генетическом уровне, что могли иметь общее потомство. И да, это тоже сказано прямым текстом.
Тираниды были представлены одними термагантами, которых так еще не называли. Они были просто — тираниды. Могли пользоваться оружием, но не носили одежды (по очевидным причинам). Вместе с тиранидами путешествовали и зоаты — специально выведенные рабы, похожие на кентавра в противогазе с парой бластеров. Существовали и зоаты-ренегаты, которые как-то смогли сопротивляться порабощающим феромонам тиранид. Главной чертов зоатов была скорость, ну и очень неплохие характеристики.
Также среди разумных ксеносов в Rogue Trader описаны сланны. Это великий и древний народ амфибий, который веками управлял вселенной, а потом как-то приуныл. Без шуток, в этой версии лора не было никакой войны или великого падения — сланны просто перестали вести активную политику, создавать империи или управлять мирами. Они живут себе тихо где-то на задворках галактики и ни во что не вмешиваются. Возможно, они вышли на другой уровень сознания, а возможно просто потеряли интерес к жизни, изучив всю галактику. Лишь отряды примитивных сланнов, с болтерами и огнеметами, бродят по планетам Империума — нанимаясь на корабли Вольных Торговцев, или сражаясь за свои территории.
Интересно то, что дредноуты описаны в в главе «Эпоха Империума». Сказано, что они есть у многих народов, даны правила. Вот только пока дредноут это просто мобильный боевой костюм. До саркофага на ножках, увешанного стволами, ещё несколько лет.
Орки мало чем отличаются от тех ребят, что мы увидим в следующих редакциях, к тому же, уже к Roguet Trader выйдет дополнение полностью посвященное оркам. А вот о космическом десанте стоит сказать пару слов.
Как и в случае со всем остальным Империумом, сначала кажется что Легионы Астартес в Rogue Trader ничем не отличаются от таковых в современном вархаммере. Это тысяча орденов, в каждом из которых состоит тысяча воинов. Десантники набирают себе новых воинов или из варварских миров, или из самых гадких ульев, где выживают только сильнейшие. В небольшой художественной вставке описан дикарь, который убивает грокса и вырезает ему сердце — чтобы съесть его во время ритуала становления мужчиной. Тогда, верит дикарь, люди из космоса придут и возьмут его с собой на вечную битву, как взяли и его отца.
У каждого ордена есть родная планета, откуда они набирают воинов, и конечно же каждый космический десантник проходит через ужасные тренировки и чудовищные модификации организма. Но тафна у них все равно третья в Rogue Trader.
И при этом, хотя кажется что десатники те же, что и в более поздних редакциях, есть одно очень важное отличие. «Ересь Хоруса» еще не придумали. Маринчики спокойно катаются с вольными торговцами. Маринчики могут даже выступать в качестве полицейских сил, если ситуация того требует (например, во время особенно кровавого восстания). Пусть их и зовут «Ангелы смерти», в рамках Rogue Trader это относится к их способу ведения боя (яростные десантные операции). Обожествления и сакрализации образа морячков еще нет — это лучшие из людей, но пока ещё люди.
Выводы.
Если вы хотите увидеть мир первой редакции Вархаммера, но не хотите читать саму книжку Rogue Trader — вы можете взять « Инквизиторов Космоса» Йена Уотсона. Там описан как раз лор этих времен. Я не могу сказать, что он был прям плохим. Сложно давать оценку сейчас, когда ты уже много лет знаком с современным видением сеттинга. Конечно же, для меня привычнее тот вархаммер, который существовал с третьей (или второй, увы, я не могу сказать точно) по седьмую редакцию. Но я точно не жалею о том, что потратил почти сутки на чтение 288 страниц Rogue Trader.
Впрочем, доволен я прежде всего правилами. Я нашел их интересными, приятными и, что самое главное, достойными того, чтобы вытягивать те или иные элементы в кампейны, которую хочу поводить. Как чисто ролевые, по Wrath and Glory, так и настольные. Более того, прочитав эту книгу, я хотел бы провести хотя бы парочку сценариев своим товарищам по хобби. И даже собрать свой ростер Вольного Торговца, якшающегося с ксеносами и рассекающего по галактике под eavy metall.
Оставляйте комментарии, ребят, это ролевой блог, и я каждый раз переживаю — стоит ли выкладывать материалы по варгеймам на Страницах отвращения. Пишите, если хотите почитать репорты по сценариям Rogue Trader, или если сами знакомы с этой системой. Буду рад почитать о вашем опыте олдскульной вахи.
Спасибо что дочитали до конца!)
