Плоть, часть первая.
На работе все не плохо, но грустно — хочется писать что-то глубокое и мрачное, а нужно с юмором. На одной работе можно мрачно с юмором, на другой глубоко с юмором, но у меня как-то не стоит сейчас на шутки. Так что основной добытчицей в семье временно назначается Анастасия, пока я в депрессии и пишу для паблика посты.
Плоть — это маленькая игра про современный город и тех, кто хочет в нем выжить. У меня сейчас очень много проектов, которые я еще должен закончить — нужно сделать вторую редакцию Блад Стар, допилить до ума Найтмар Ворриорс и Восстань, Принцесса Тьмы. Так что я не собираюсь взваливать на себя еще одну большую игру, пока не закончу те, за которые взялся. Вместе этого, я ставлю себе цель написать короткую игру про современный город за 2, максимум за 3 статьи. Удачные идеи смогу потом использовать в других играх, но то что вы читаете — по моему плану — уже законченный и готовый к употреблению продукт. Если он вам понравится, соберу в пдф и куплю несколько артов.
Правила.
Главный герой этой игры — Город. Вам нужна карта города, чтобы комфортно играть. У меня своя карта, вы можете нарисовать свою. Карта должна быть поделена на районы, районы должны быть пронумерованы. В Городе можете быть 4, 6, 8, 10, 12 или 20 районов — по числу граней у игральной кости, которую вы будете использовать.
Районы.
У каждого района есть свои характеристики: Безопасность, Богатство и Оснащенность. Значение каждой характеристики варьируется от 0 до 4.
Когда персонажи попадают в район, Мастер бросает 2к6+Безопасность. Если выпало 8 и больше, случайного столкновения не происходит.
Когда персонажи грабят прохожих или вламываются в дома и магазины, Мастер бросает 2к6+Богатство. Если выпадает 8 и больше, добыча того стоила. Мастер бросает по таблице добычи.
Когда персонажи пытаются найти магазин, заправку или больницу, не отмеченную на карте, Мастер бросает 2к6+Оснащенность. Если выпало 8 и больше, героям везет и они набредают на нужное место.
Безопасность и Оснащенность всегда проверяются с бонусом +2, если дело происходит днем или утром, и с бонусом +1, если дело происходит вечером.
Точки интереса.
В каждом районе могут быть свои точки интереса — бары, клубы, кладбище, заброшенные парки и парковки. Мастер может отметить самые известные места на карте для игроков, и подготовить любое число таких точек для себя. Их игроки смогут находить в процессе игры.
Каждая точка интереса, это генератор сюжета, работающий только при взаимодействии с игроками. Клуб может быть местом отдыха и охоты, или местом встречи с ангелами, или территорией плоти, с которой придется сражаться, окажись там персонажи игроков. Мастер имеет полный контроль над тем, как и чем заселять точки интереса — используя только свою фантазию, или крутые генераторы и таблицы, найденные в интернете.
Мастер может назначить точкам интереса значения характеристик (Безопасность и Богатство) отличные от значения характеристик района.
Перемещение по городу.
Существует три типа передвижения по городу — пешком, на общественном транспорте или на личном транспорте.
Когда персонаж перемещается пешком внутри района, между точками интереса, или в попытке найти новую локацию, Мастер совершает бросок Безопасности Района. Мастер также совершает бросок Оснащения Района, и при успехе открывают случайную точку интереса, на которую наткнулся персонаж.
Когда персонаж перемешается пешком из района в район, Мастер также совершает бросок Безопасности Района, со штрафом -2.
Когда персонаж перемещается на общественном транспорте, он не может выбирать точки интереса — общие маршруты уже должны быть придуманы Мастером. В некоторые точки все равно потом придется идти пешком, если они вдалеке от линий метро или автобусных маршрутов.
Мастер совершает бросок Безопасности района, с бонусом +1, когда игрок перемещается с помощью общественного транспорта (один раз, за всю поездку).
Когда персонаж перемещается на личном транспорте, Мастер не совершает проверок Безопасности.
Расстояния измеряются точками и районами.
Пешком персонаж перемещается от одной точки, до другой (ближайшей) — и каждый такой переход занимает 4к6 минут. Он также может просто бродить по району, пытаясь найти новую точку интереса, но бросок Оснащенности совершается только раз в день.
Общественный транспорт также передвигается от точки к точки, но только по своему маршруту. Каждый такой переход занимает к10 минут.
Личный транспорт не следует заранее определенному маршруту и не обязан перемещаться к ближайшей точке. Персонаж на личном транспорте может переместиться в любую точку района за к10 минут, и в любую точку соседнего района за 4к6 минут.
Время
Время очень важная вещь, несмотря на то, что перемещение между районами города достаточно абстрактно и вам не нужно считать километры и мили, часы и минуты считать обязательно.
Сутки делятся на 4 части — утро, день, вечер и ночь. Для удобства мы считаем, что каждая часть длится 6 часов, но Мастер может вести подсчет и более точным образом, если хочет.
Сон: Всем персонажам нужно спать 6 или 8 часов. Проспавшие 6 часов не имеют модификатор -1 к первому броску, не спавший вообще имеет модификатор -1 ко всем броскам в течении суток. Если не спать вторые сутки, штраф будет -2, третьи -4. На четвертый -8, на пятый -16, на шестой -32. Рано или поздно, персонаж умрет.
Для многих персонажей и чудовищ важно знать, день сейчас или ночь. Некоторые существа не выносят солнечных лучей и умирают утром или днем, оказавшись на улице. Некоторые ночью обращаются в чудовищ, теряя над собой контроль. Магия других лучше работает вечером и утром, и хуже днем и ночью.
И конечно же, днем и утром на улицах безопаснее, а многие муниципальные службы закрываются вечером и ночью.
Преступления.
Когда кто-то или что-то совершает явно угрожающие общественному порядку действия (от ограблений чужой квартиры, до поедания полицейского живьем), Мастер делает бросок Безопасности. На 8 и больше, в течении к6 минут приедет полиция, скорая и Охотник (если преступление явно подозрительное). Если выпало меньше 8, то полиция и скорая будет ехать не менее 4к6 минут.
Когда персонаж совершает противоправное действие, бросая 2к6+Навык, он также отнимает от результата броска значение Безопасности района (или даже конкретной точки).
Реакция.
Когда персонаж игрока сталкивается с новым персонажем, чья реакция не может быть определена исходя из окружающей обстановки, Мастер совершает проверку Реакции. Он бросает 2к6+Обаяние персонажа игрока, но такой бросок не предполагает успеха. Вместо этого, Мастер сравнивает результат с таблицей ниже.
1-4. Персонаж реагирует агрессивно и готов напасть в любую секунду.
5-6. Персонаж реагирует агрессивно, но нападет только если преимущество будет на его стороне.
7-8. Персонаж реагирует нейтрально, но нападет если его спровоцировать.
9-10. Персонаж никак не реагирует, ему на вас плевать.
11-12. Персонаж никак не реагирует, но может оказать мелкую помощь (указать на нужное место, вызвать скорую).
13+. Персонаж заинтересован, и готов оказать посильную помощь.
Использование постоянных характеристик персонажа.
Для взаимодействия с миром игры, персонажи используют свои характеристики. Почти все личное взаимодействие персонажей между собой, а также драки, перестрелки, погони и пр., происходит с участием постоянных характеристик. Таких характеристик четыре — агрессия, навык, обаяние и страсть.
Бой.
Персонаж использует Агрессию, когда сражается с врагами. В бою, персонаж бросает 2к6+Агрессия-Защиту жертвы. Если выпадает 12 и больше, сражение закончилось успешно, жертва получает урон оружия и бой заканчивается вне зависимости от того, выжила ли жертва или нет. Только существа с тегом «чудовище» могут продолжать бой, после получения урона.
Каждая проверка Агрессии занимает к4 минуты.
Когда персонажи сражаются, первым проверку Агрессии совершают персонажи с оружием дальнего боя, затем персонажи с оружием ближнего боя, и наконец только после них, безоружные персонажи.
Использование навыка.
Персонаж использует Навык, когда взаимодействует с техникой или окружением. Угоняет ли он машину, вскрывает ли сейф, совершая противоправное действие, персонаж бросает 2к6+Навык-Безопасность района. Если выпадает 12 и больше, действие совершенно успешно, и никто его не замечает, и не вызывает полицию.
Персонаж также может использовать Навык, не нарушая закона. Когда он чинит автомобиль в своем гараже, или пытается вправить товарищу кости, он не отнимает значение характеристики Безопасность, от результата своего броска. Мастер также может допустить бонус, равный значению Оснащенности района.
Каждая проверка Навыка занимает 2к10 минут.
Убеждение и просьбы.
Персонаж может попытаться убедить в чем-то собеседника, выпросить что-то, обмануть или еще каким-то способом использовать Обаяние. Для этого игрок четко дает понять, что он хочет получить, затем говорит чем готов ради этого пожертвовать (игрок вправе сказать, что не хочет жертвовать ничем) и бросает 2к6+Обаяние. Он может потратить 1 пункт подходящей изменяющейся характеристики (ресурсы, власть, уважение, последователи), чтобы получить +3 к броску. Если выпадает 12 и больше, собеседник должен либо согласиться обменять то, что у него, на то что хочет игрок, либо получить одну из социальных меток на выбор.
Социальные метки:
— Жлоб.
— Трус.
— Импотент.
— Придурок.
Социальные метки дают или -2 к броскам персонажа с меткой, или +2 к броскам против него, в подходящих ситуациях.
Проверки страсти.
Иногда какая-то темная сила, или сама Плоть, хочет чтобы персонаж что-то сделал. Когда персонажа пытают, когда его тело пытается захватить дух — всякий раз, когда Мастер хочет отобрать у игрока контроль над его персонажем, игрок бросает 2к6+Страсть. Если выпадает 12 и больше, персонаж оказывается сильнее и забирает у персонажа мастера что-то, что давало тому власть над героем. Герой освобождается от пут и отбирает нож у того, кто его пытал; герой подчиняет духа или демона себе на короткое время. Если выпало меньше 12, то напротив — воля персонажа сломлена.
После этого, победившая сторона заставляет проигравшую сделать одну, конкретную вещь. Сдать своих, покончить с собой, позвонить товарищу, сказать где деньги, убить человека. На этом их взаимодействие заканчивается. Новую попытку можно будет делать спустя к6хСтрасть проигравшего дней.
Использование изменяющихся характеристик персонажа.
У персонажей есть изменяющиеся характеристики — их можно как тратить на совершение определенных действий, так и терять в случае провалов и приобретать в случае успехов.
Ресурсы, показывают насколько персонаж богат. Способ передвижения по городу, выбор экипировки и оружия, обустройство логова — эти три вещи определяются ресурсами. Персонаж также может тратить ресурсы на дачу крупных взяток, получая бонус +3 к подходящему броску
Власть, показывает насколько персонаж могуществен. Персонаж может вкладывать пункты других изменяющихся характеристик, по курсу 3 к 1, чтобы повышать значение Власти. Персонаж может потратить 1 пункт Власти, чтобы навязать Городу новое условие, новый закон или просто изменить результат любой проверки в свою пользу.
Уважение, показывает насколько Город привыкли считаться с мнением персонажа. Персонаж может заменить значение одного кубика, на любом броске хоть как-то связанным с уважением к нему и его известностью в городе, на значение Уважения. Также, персонаж не может тратить пункты изменяющейся характеристики, если ее значение ниже значения Уважения.
Последователи, показывает сколько человек в банде у персонажа. Если у персонажа нет банды, то это его братюни, хоуми, друзья — кто угодно. Каждый пункт этой характеристики означает 1 конкретного человека. Если тратить пункт Последователей, то этот персонаж не разрывается на молекулы, а скорее выполняет какую-то просьбу и возвращается к нормальной жизни. Ну или разрывается на молекулы, если прям не повезло.
Ранения и смерть.
Персонажи получают урон. В бою, во время несчастных случаев, некоторые умудряются ранить себя на спор. Разное бывает. Урон вычитается из здоровья. Если после этого значение здоровья падает до нуля — персонаж понгибает. Если нет — выживает. Если персонаж потерял хотя бы 1 пункт здоровья, он явно ранен, но его жизни ничего не угрожает.
Персонажи восстанавливают по 1 пункту здоровью в неделю, если у них есть доступ к больнице (Ресурсы не меньше 2). Персонажи восстанавливают 1 пункт здоровья в месяц, если лечится дома. Персонажи не обязаны это время лежать на кровати и плевать в потолок, они могут активно действовать.
Персонажи.
У персонажей есть их сущность, постоянные и изменяющиеся характеристики, очки здоровья и инвентарь. Возможно у них будут черты, если я проведу пару сессий и пойму что «мясца не хватает».
Чтобы создать персонажа, нужно сперва выбрать сущность. В Плоти таких четыре.
Грешник когда-то был чудовищем. Убийцей, насильником, садистом — не важно. Что-то случилось, и он не просто раскаялся, он начал умолять Бога дать ему шанс исправить все то зло, то грешник успел совершить. К его великому горю, Господь откликнулся на эту молитву.
Грешник получает Агрессию +1 на старте. Он может выбрать любое оружие на старте, вне зависимости от своих Ресурсов.
Пленник был дьяволом, бесом или другим соблазнителем, которому не повезло встретить душу более сильную, чем он сам. Ослепленный страстью жертвы, несчастный черт бы поглощен ею и потерял себя. Теперь он лишь запечатан в чужом теле и не знает, как ему его покинуть.
Пленник получает Страсть +1 на старте. Когда страсть Пленника опустится до 0, дьявол освободится и этот персонаж закончит свое путешествие. Чем больше Страсть Пленника, тем меньше сверхъестественных способностей он может использовать.
Старик был языческим божком или лесным духом, чудовищем из прошлого, которого давно позабыли. Теперь, когда Плоть начала поглощать города, старый враг пришел к старику сам и предложил сделку — память и сила, в обмен на помощь в войне с Плотью.
Старик начинает с Обаянием +1. Он может выбрать одну любую изменяющуюся характеристику, и повысить ее значение еще на 1, используя свои старые запасы.
Тень была и остается мелким хищником, чудовищем низшего порядка — опасным для простых людей, но лишь песчинкой в глазах Господа. Тень может быть кем или чем угодно, но она страшится света солнца, и она боится Плоти. Плоть отбирает охотничьи угодья, Плоть может и сама охотиться на Тень.
Тень начинает с того, что добавляет +2 к любой своей постоянной характеристике. Тень также удваивает свои очки здоровья, но она умирает, если оказывается на улице утром или днем.
Выбрав себе сущность, игрок бросает 2к6 — получившийся результат, это общий пул очков. Он может распределить их как угодно, между четырьмя постоянными характеристиками, при этом, все характеристики изначально равны 1. Таким образом, у персонажа могут быть очень низкие начальные характеристики, если ему не повезет.
Затем игрок бросает к6 — это число его очков здоровья. Он может потратить 2 пункта здоровья, чтобы добавить 1 к любой постоянной характеристике. Таким образом, у Тени могут быть просто конские характеристики, с небольшой просадкой по здоровью. Это не осмысленный геймдизайн, но результат мне все равно почему-то нравится.
Наконец, игрок выбирает к какой из изменяющихся характеристик он добавит +1. Старик добавит еще +1. Это то немногое, что удалось персонажу сохранить, прежде чем упасть на самое дно и увидеть, как город захватывает Плоть.
Осталось получить снаряжение от Ресурсов и бросить на сверхъестественную способность.
Ресурсы 0.
— Грязная одежда.
— Рюкзак.
— Фонарик с батарейками.
— Складной нож (к4 урона).
— Тысяча рублей в кармане.
Ресурсы 1.
— Обычная одежда.
— Рюкзак.
— Фонарик с батарейками.
— Перцовый баллончик (к2 урона, но позволяет провести новую атаку другим оружием или сбежать) или складной нож (к4 урона).
— Фомка(урон к6 и +1 к Навыку) или сотовый телефон.
— Банковская карта с тысячей рублей на ней.
Ресурсы 2.
— Обычная одежда.
— Рюкзак или вещмешок.
— Фонарик с батарейками.
— Перцовый баллончик (к2 урона, но позволяет провести новую атаку другим оружием или сбежать) или складной нож (к4 урона) или травматический пистолет (к2 урона, но всегда действует первым, и позволяет сбежать).
— Фомка (урон к6 и +1 к Навыку) или сотовый телефон или бейсбольная бита (к6+1 урона).
— Банковская карта с пятью тысячами рублей на ней.
Сверхъестественные способности:
Грешник бросает 1 раз, Тень и Старик 2 раза, Пленник до 4 раз.
Пленник может иметь 1 сверхъестественную способность, если его Страсть равна 4, 2 если 3, 3 если 2, и 4 если 1. Если Страсть Пленника равна 5, он не имеет сверхъестественных способностей.
1-10. Вампир. Персонаж может восстановить себе к4 очка здоровья, убив жертву.
11-25. Оборотень. Персонаж может совершить бросок Страсти ночью, чтобы при успехе войти во форму Зверя. В форме Зверя он остается не узнанным и удваивает свои Агрессию и получает +1 к Защите.
26-35. Призрак. Персонаж может проникать в закрытые помещения, не совершая проверку Навыка.
36-40. Маг. Персонаж может игнорировать одно из правил игры или трактовать его в свою пользу, если пройдет проверку Страсти. Если провалит — теряет 1 пункт любой характеристики (постоянной или изменяющейся).
41-50.Фея. Персонаж может похитить ребенка так, что больше никто его не найдет (он может забрать его в царство фей или прятать у себя в подвале). Пока ребенок в плену, Фея имеет +1 ко всем броскам.
51-60. Охотник. Персонаж всегда наносит максимальный урон, сражаясь с Плотью.
61-70. Дьявол. Персонаж всегда вооружен чем-то горящим, наносящим 2к4 урона.
71-80. Мумия. Персонаж может упасть в спячку, восстанавливая по 1 очку здоровья в день, но не совершая никаких действий в течении этого дня.
81-85. Чужак. Персонаж выбирает район города, в котором он ужасающая легенда или забытое божество. В этом районе персонаж имеет Власть и Уважение +2.
86-90. Орфей. Персонаж может заставить другого персонажа погрузиться в беспокойный сон, если тот провалит проверку Страсти. Это считается попыткой сломить волю.
91-93. Прометей. Персонаж не умирает, если его очки здоровья равны нулю. Вместо этого он проводит в коме к6 недель, и все это время медленно восстанавливается.
94-95. Пожиратель грехов. Персонаж может питаться грехами других — если ему рассказывают о своих грехах другие и раскрывают перед ним душу, он съедает этот грех и на сутки получает новую случайную сверхъестественную способность.
96-97. Зверь. Персонаж всегда считается вооруженным, его Агрессия повышается на 1, а урон всегда равен к4.
98-99. Мясник. Персонаж может пройти новую проверку Агрессии, если в бою он совершил успешную проверку этой характеристики и убил врага сразу же.
100. Дегенерат. Персонаж знает секрет, который позволяет ему убив сверхъестественное существо, забрать его способность себе. Для этого, нужно пройти проверку Навыка (это считается преступлением).
В СЛЕДУЮЩЕЙ СТАТЬЕ, Я ОПИШУ ПРАВИЛА ДЛЯ ВЕДУЩЕГО, ДАМ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О СЕТТИНГЕ И ПЛОТИ, А ТАКЖЕ СДЕЛАЮ ТАБЛИЦЫ ПРЕДМЕТОВ. Пишите, если вам это интересно.
