ПРАВИЛА СРАЖЕНИЙ И ОТНОШЕНИЙ

Если дело дошло до боя, то каждая группа (обычно групп всего две, одна это персонажи игроков, а вторая персонажи Ведущего, но МОЖЕТ БЫТЬ и так, что групп будет больше) действует в порядке инициативы.

Чтобы определить значение Инициативы, игроки (совместно) решают, хотят ли они действовать опрометчиво или осторожно. В первом случае, они бросают 2d6 и сравнивают со значением инициативы противника (он определён заранее). Если у игроков больше, их персонажи действуют раньше.Во втором случае, Ведущий рассказывает игрокам, что планируют делать противники. После чего игроки бросают d6. Если они выбрасывают больше инициативы противника, то действуют раньше, уже зная, что будут делать враги.

Несмотря на то, что Ведущий может сам прописывать характеристики для противников, игроки всё равно должны знать следующую информацию: инициатива живых, разумных существ колеблется от 6 до 9. Инициатива животных (несмотря на высокую скорость) колеблется от 2 до 6. Инициатива необычных магических созданий (демонов, призраков, драконов) всегда выше 9. Если Ведущий нарушает это правило, он мудак.

Игроки не должны расстраиваться, даже если провалят бросок Инициативы, ведь ещё есть Оружейная Инициатива.

Выигравшая Инициативу сторона действует первой и каждый её представитель выбирает одно из следующих действий:

  • Сблизиться на расстояние Скорости в Подземелье и навязать Ближний Бой.
  • Отступить на расстояние Скорости в Подземелье и совершить Дальнюю Атаку.
  • Не двигаться и совершить Дальнюю Атаку, с бонусом +1 к Попаданию.
  • Отступить на расстояние ½ Скорости в Подземелье и использовать Магический предмет ИЛИ Книгу.
  • Безопасно выйти из Ближнего Боя и отступить на ½ Скорости в Подземелье.
  • Остаться в Ближнем Бою.
  • Отступить на 2 Скорости в Подземелье.

Помимо этого, выигравшая Инициативу сторона получает +1 к Оружейной Инициативе и Попаданию.

Проигравшая Инициативу сторона может совершить те же действия, но уже второй. Единственное исключение — действие "Безопасно выйти из Ближнего Боя" убирается из списка возможных. Проигравшая сторона остаётся в Ближнем Бою, пока не выиграет Инициативу (или пока не победит).

Если в столкновении принимает участие больше двух сторон, и у Ведущего нет логической возможности назначить какие-то стороны союзниками, то Выигравшей Инициативу считается сторона с наибольшим значением Инициативы. То есть, если персонажи игроков влезли в конфликт между Ангелами (Инициатива 11) и К-орками (Инициатива 8), выбросив на 2d6 10-ку, выигравшей Инициативу стороной считаются Ангелы. Проигравшими считаются персонажи игроков и К-орки, и они действуют вторыми и третьими.

Если персонаж Навязал Ближний Бой, его Оружейная Инициатива удваивается.

Персонаж МОЖЕТ Навязать Ближний Бой уже находящемуся в Ближнем Бою с кем-то другим противнику. Это значит, что и его О.И. удваивается, даже если он навязал Б.Б. противнику, до этого, навязавшему Б.Б. его союзнику. Тогда страдает только этот союзник.

Пример: Вольтаир первым набрасывается с дубинкой на Эдди. Теперь О.И. Волтаира 8. Эдди вооружен копьем, так что теперь у них с Волтаиром одинаковая О.И. Следом на Волтаира набрасывается Питер, с кинжалом. И его О.И. инициатива удваивается, становясь равной 6. Все равно Эдди и Волтаир бьют друг дружку одновременно, а уже потом в дело вступит Питер.

Все находящиеся в Ближнем Бою персонажи наносят свои атаки уже ПОСЛЕ того, как походят обе стороны. Поэтому, вам лучше бы запоминать тех, кто Навязал Ближний Бой. Таким образом, ход выглядит так:

  • Победившая сторона совершает свои перемещения и Дальние Атаки (или использует магические предметы).
  • Проигравшая сторона совершает свои перемещения и Дальние Атаки (или использует магические предметы).
  • Находящиеся в Ближнем Бою наносят свои Атаки, в порядке Оружейной Инициативы.
  • Победившая сторона совершает оставшиеся Дальние Атаки (или заканчивает использование магического предмета).
  • Проигравшая сторона совершает оставшиеся Дальние Атаки (или заканчивает использование магического предмета).

Дополнительное правило: бегство из Ближнего Боя

Некоторым игровым группам может быть некомфортна ситуация, в которой персонажи не могут покинуть Ближнего Боя. Тогда, проигравшая Инициативу сторону, получает дополнительное действие:

  • Получить 1 урона (без броска Атаки) и отступить на ½ Скорости в Подземелье, выйдя из Ближнего Боя.

Сторона же, выигравшая Инициативу, в свою очередь, получает дополнительное действие:

  • Если противник покидает Ближний Бой, двигаться вместе с ним (не разрывая контакта) на ½ Скорости в Подземелье, получив при этом +1 к следующему броску Попадания.

После того как обе стороны совершили свои действия, бросок Инициативы повторяется.

Дальняя Атака:

Если персонаж совершает Дальнюю Атаку, он бросает 2d6 (добавляя при этом бонус Попадания, если он есть) и сравнивает выпавшее значение с таблицей Попадания. Если выпавшее значение больше или равно указанному, то оружие наносит 1 урона. Если выпавшее значение в два раза больше, то оружие наносит 2 урона. Графа "Число атак", в таблице, показывает сколько ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ атак может совершить персонаж.

Обычно, находящийся в Ближнем Бою не может совершать Дальних Атак. Однако, если в таблице Попадания, рядом с оружием стоит символ звездочки (*), то такое оружие игнорирует это правило.

Все дополнительные Дальние Атаки совершают уже после того, как свои действия совершила проигравшая сторона. Таким образом, даже если стрелок выиграл Инициативу, ему всё равно могут навязать Ближний Бой и тогда его дополнительные атаки сгорят.

Оружие

Нет доспехов

Легкие доспехи

Кольчуга

Латы

Зеркальные доспехи

Дополнительные атаки

Метательное (*)

5

10

11

12

4

+3

Луки

4

6

10

12

6

+2

Арбалеты

4

4

6

10

4

+0

Пистолеты (*)

6

6

6

10

6

+0

Аркебузы

6

6

6

6

6

+0

Лучевое

4

4

8

10

12

+1

Как вы можете понять по таблице, ВПТ не является игрой, написанной поклонниками исторической реконструкции и не делает особой разницы между разными видами метательного оружия или различными видами кольчужных доспехов.

Ближний Бой:

Если персонаж находится в Ближнем Бою, он бросает 2d6 (добавляя при этом бонус Попадания, если он есть) и сравнивает выпавшее значение с таблицей Попадания. Если выпавшее значение больше или равно указанному, то оружие наносит 1 урона. Если выпавшее значение в два раза больше, то оружие наносит 2 урона. Графа "Оружейная Инициатива", в таблице, показывает в каком порядке ВСЕ находящиеся в Ближнем Бою персонажи совершают свои атаки.

Если в описании оружии стоит звездочка (*), значит это оружие хорошо предназначено для битвы в седле. Персонаж получает +1 к Попаданию и к Оружейной Инициативе, когда сражается таким оружием, сидя на лошади. Если две звездочки, то +2.

Оружие

Нет доспехов

Легкие доспехи

Кольчуга

Латы

Зеркальные доспехи

Оружейная инициатива

Драка

6

8

10

12

8

1

Зубы и когти (хищника)

4

6

8

10

8

3

Бивни, шипы и копыта (крупного зверя)

4

6

8

8

4

2

Маленькое, колющее

4

8

8

8

6

3

Дробящее (*)

4

4

10

10

4

4

Мечи (*)

4

4

6

10

4

5

Большие мечи

4

4

4

8

4

6

Топоры (*)

4

6

6

8

4

4

Копья (**)

4

5

6

10

6

8

Если в Ближнем Бою оказалось несколько персонажей, каждый из них может атаковать больше одной цели. Для этого, когда наступает очередь персонажа совершать Атакуи (в порядке Оружейной Инициативы), он может разделить свои кубики между целями. Обычно у персонажа 2d6, но магия и магические предметы могут увеличить это число. Даже если таких предметов нет, у персонажа с мечом неплохие шансы нанести две успешные атаки двум противникам в лёгких доспехах.

Совершенно нормально, если у персонажей одинаковая Оружейная Инициатива. Они просто бросают кубики и наносят друг другу Ранения одновременно.

Щиты

Персонаж со щитом всегда может укрыться щитом, но ему нужно заявить это до броска Атаки противника. Важно то, что даже не укрываясь щитом, персонаж получает от него некоторую защиту (точнее, само наличие щита, уменьшает бросок Атаки противника на 1). Укрыться же за ним, значит, целиком принять атаку на щит. В этом случае, противник совершает свою атаку… против щита. И в случае успеха, уничтожает щит.

Если после названия оружия стоит звездочка (*), то разбив щит, владелец такого оружия может тут же совершить новую атаку.

Оружие

Деревянный щит

Стальной щит

Зеркальный щит

Колющее (копья, стрелы, болты)

-

-

10

Дробящее

10

12

8

Мечи (*)

8

10

6

Большие мечи

6

8

6

Топоры (*)

6

6

6

Огнестрельное

-

-

8

Лучевое

7

7

12

Модификаторы

Бросок Попадания (для Дальней Атаки или в Ближнем Бою) всегда модифицируется следующими значениями:

  • +1, если Подготовка больше 4.
  • +1, если Свежий (не получал Ранений)
  • +1, если навязал Ближний Бой.
  • +1, если атакуешь верхом подходящим оружием.
  • +1, если совершаешь Дальнюю Атаку, находясь на возвышенности.
  • +1, если в Ближнем Бою союзников больше, чем противников.
  • -1, если совершаешь Атаку по противнику, находящему в укрытии.
  • -1, если находишься в Ближнем Бою со всадником, не будучи в седле.
  • -1, если Подготовка противника больше 4.
  • -1, если Измотан (получил 3-4 Ранения)

Укрытие: любая местность, способная скрыть хотя бы ⅓ тела противника. Включая щит, да. То есть, вы всегда получаете -1 к Попаданию, если у врага есть щит.

РАНЕНИЯ

Очевидно, вы спросите "пчел, в смысле топор и кинжал наносят одни и те же 1 или 2 раны, то есть, если у меня 24 хита, меня будут ковырять 12 раундов в самом удачном варианте?". Дело в том, что в ВПТ нет "хитов".

Вместо этого, существует таблица Ранений:

Число ранений

Состояние

Свежий (+1 к Попаданию)

1-2

Потрёпан (-1 к Оружейной Инициативе)

3-4

Измотан (-1 к Попаданию, скорость падает в ½ раза)

5+

Ранен (может умереть, бросает на 1d6 меньше во время Атаки)

У каждого персонажа Ведущего есть показатель Предела, означающий, на каком числе Ранений он выходит из боя. Так вышло, что психически здоровые люди (и даже животные) не очень хотят умирать. До 5+ ранений сражаются или конченые, или персонажи игроков.

Если персонаж Ранен, в начале своего хода, он бросает 2d6 и добавляет свой бонус Здоровья. Если выпадает меньше, чем число ранений, он умирает. Такие дела.

Если персонаж Ведущего "выходит из боя", то Ведущий бросает 2d6+значение Морали персонажа. Добрый Ведущий, может модифицировать бросок ещё и Общим значением Здоровья группы (отняв его от результата, если выходит из боя противник или прибавив, если из боя пытается сбежать наёмник).

Меньше 0. Персонаж сдаётся в плен и готов верно служить победителю.

0-1. Персонаж бежит без оглядки.

2-6. Персонаж осторожно отступает, не сдавая оружия, но и не атакуя.

7-11. Персонаж осторожно отступает, атакуя врага, если есть такая возможность.

12+. Персонаж восстанавливает 1 Ранение и вновь вступает в сражение.

МИНИАТЮРЫ И БАТЛТ-МАТЫ

Лол, повелись? В ВПТ! нет своей линейки миниатюр, как бы её автор не любил сами фигурки. Однако, у нас всех есть листочки в клеточку, благодаря которым, мы можем быстро и легко визуализировать сражения.

Ведущий рисует карту на простом листе в клеточку. 1 клеточка = 2 метрам, на которой изображает перемены ландшафта или возможные укрытия. Там же, он обозначает персонажей игроков и их противников. Достаточно просто одной буквы, вписанной в клеточку — В для Вильгельма, к-орка (персонажа игрока) и Ж для Жуликов, устроивших на героев засаду.

Выигравшая в Инициативе сторона получает листочек и прямо на нём рисует перемещения стрелочками, а атаки в Дальнем Бою пунктирными линиями. Конечно же, после пару раундов боя листочек превратится в полный бардак, но… он ведь и не нужен будет после этого, так? Выкидывайте его смело.

ПРАВИЛА СРАЖЕНИЙ И ОТНОШЕНИЙ, image #1

Удобные обозначения на листке:

  • Стрелочка — движение. Если заканчивается возле буквы, означающей персонажа, это значит, что персонажу навязали Ближний Бой.
  • Пунктирная линия — Дальняя атака. Её смело можно потом перечеркивать стрелочкой, так как "одноразовая". Другие Д.А. можно рисовать рядом (в той же клетке или соседней).
  • Х — использование магического предмета. Просто рисуйте его рядом с именем (буквой) персонажа или той клеткой, куда он переместился. Если магический предмет совершает дальнюю атаку, рисуйте там же и пунктирную линию.
  • Цифрами над стрелочкой можно обозначать номер раунда, в котором движение было совершено.

Разумеется, если у вас есть доступ к большим полям в клетку и миниатюрам, вы можете использовать их. Мне просто хочется иметь механику на случай "я хочу поводить НРИ в поезде".

ОТНОШЕНИЯ

Разумеется, будучи человеком культуры, я не мог не прикрутить к фентези НРИ симулятор свиданий. Теперь то вы можете заромансить гоблина Боблина ПО ПРАВИЛАМ.

У всех персонажей есть уровень Отношений, который можно развивать также, как и любые другие характеристики. Чтобы игра не превращалась в полный бардак, мы искусственно ограничиваем число возможных Отношений тремя. Игрок сам должен решить, какие Отношения ему важны.

На старте все Отношения равны 0, однако, игрок повышает их в конце сессии. Для этого, ему нужно пройтись по следующему чек-листу:

  • Персонаж спас жизнь другому персонажу (+1).
  • Персонаж подарил магический предмет другому персонажу (+1).
  • Персонаж сходил на удачное свидание с другим персонажем (+1).
  • Персонаж никак не взаимодействовал с другим персонажем (-1).

Свидание: любая деятельность, которой персонажи заняты наедине и которая приносит удовольствие отыгрывающим её игрокам (и игрокам зрителям). Свидание не должно занимать больше 10-15 минут реального времени и не должно раздражать зрителей. Поэтому, любой игрок зритель может прервать отыгрыш свидания словами "стоп, это скучно". Тогда свидание признаётся неудачным. Если же игроки зрители смеются, активно обсуждают происходящее или дают дурацкие советы, Ведущий может признать свидание особенно успешным и повысить Отношения сразу на 2.

Несмотря на то, что получают очки Отношений персонажи, чаще всего, вместе, тратят они их по раздельности. Так что у двух персонажей может быть разный уровень Отношений друг к другу.

Развитие Отношений открывает персонажам новые возможности:

Отношения

Статус

Новая способность

1-4

Дружба

Персонаж может потратить 2 очка Отношений, чтобы дать другому персонажу бонус +1 к броску

5-8

Братство/Сестринство

Персонаж может потратить 4 очка Отношений, чтобы восстановить персонажу 1 Ранение.

9-13

Роман

Персонаж получает на 10% больше Опыта, пока находится в одной группе с персонажем.

14-20

Любовь

Персонажи всегда получают +1 к Попаданию, если сражается в одном Ближнем Бою.

21+

Истинная Любовь

Персонаж может потратить 20 очков Отношений, чтобы воскресить погибшего персонажа.

Вам может не нравится то, что очки Отношений тратятся. Как будто, после небольшого акта помощи, чьи-то чувства ослабевают. Однако, если чувства настоящие, то как небольшие потери циферок на листочке могут их притушить? Просто сходите на новое свидание. Вместе с очками Отношений теряются только способности, а не чувства. Так что, ЕДИНОЖДЫ полученный Статус не исчезает, как бы не упали Отношения. Чтобы потерять Статус игрок должен сам признать, что другой персонаж ему уже не интересен.

Месть

При желании, персонажи могут копить в себе обиду и злость на других героев (или монстров). Разумеется, ненавидеть случайного бандита, прирезанного в портовой стычке, не слишком разумно. Месть, это что-то, что связывает равных. Поэтому у такого рода Отношений свой чек-лист и своя таблица:

На старте вся Месть равны 0, однако, игрок повышает их в конце сессии. Для этого, ему нужно пройтись по следующему чек-листу:

  • Персонаж сражался в бою с персонажем (+1).
  • Персонаж убил кого-то из друзей, членов банды или других приближенных (+2)
  • Персонаж украл или забрал при дележе или иным образом получил магический предмет, которого нет у персонажа (+1).
  • Персонаж никак не взаимодействовал с другим персонажем (-1).

Персонаж может одновременно жаждать Мести лишь одному персонажу.

Месть

Статус

Новая способность

1-4

Обида

Персонаж может потратить 2 очка Мести, чтобы получить +1 к Попаданию.

5-8

Злость

Персонаж может потратить 4 очка Отношений, чтобы нанести дополнительное Ранение (в случае успешной атаки).

9-13

Клятва мести

Персонаж получает дополнительные 10хУровень опыта, если сражался с объектом Мести.

14-20

Клятва крови

Персонажи всегда получают +1 к Попаданию против объекта Мести.

21+

Смертельные враги

Персонаж удваивает свой Урон против объекта Мести.

185 views·5 shares