Шахта Короля и Капитана.
Много лет назад остров Viledel принадлежал Морскому Королю - герою и правителю, перед которым дрожали в страхе пираты Муншэй. К сожалению, век героев краток, и сейчас остров разорен - морские разбойники, во главе с жестоким Алебастровым Капитаном, смогли победить Морского Короля, потопить его флот и перебить его армию. После чего жестокие пираты вырезали или вывезли в рабство почти всех жителей острова.
Старая шахта, в которой добывались руда и сталь для нужд армии, сперва превратилась в лагерь для рабов. А позже, когда проклятие Богини настигло захватчиков, шахты заселили новые обитатели - такие же жестокие, как и пираты, но куда более прожорливые.
Заброшенная шахта это небольшое одноуровневое подземелье, которое можно поместить в любую гекскроул кампанию в качестве одной из точек интереса. Я написал его специально для модуля N4 Treasure Hunt, откуда и растет мифология этого подземелья. Тем не менее, вы вполне можете заменить Морского Короля и пиратов Муншея на любых других персонажей из вашей кампании. История шахты, использованной как лагерь для рабов, а после и вовсе заброшенной от этого пострадать не должна. Таким же образом, Богиня может быть любым добрым женским божеством, как и в оригинальном модуле.
Поскольку в шахте обитает большое количество ядовитых существ, предполагается что на уровне гекскраула игроки должны иметь возможность узнать об этой особенности… фауны, и должным образом подготовиться.
Случайные встречи в шахте:
Бросок на случайную встречу проводится раз в два хода, или раз в ход, если группа активно и громко переговаривается или носит металлические и звенящие доспехи.
Количество тех или иных монстров в шахте ограничено, и Мастеру необходимо за ширмой бросить нужное число костей, чтобы узнать сколько всего представителей того или иного вида, переселилось в шахту. Лучше всего это делать во время первой встречи игроков с монстром. Таким образом, число противников в шахте конечно, или рано или поздно её действительно можно будет зачистить.
- d2 жука-бурильщика. Количество: 3d6. Класс брони: 3. Скорость: 6 футов. Кость хитов: 5. Урон: 5d4. Враждебность: низкая, если не провоцировать и не разорять гнезда..
- d2 гигантских многоножки. Количество: 2d12. Класс брони: 9. Скорость: 15 футов. Кость хитов: 1\4. Урон: -, ядовитая. Враждебность: нападает на все, что можно потом съесть. Жертва делает спасбросок с бонусом +4, и в случае провала получает умирает. Многоножка совершает спасбросок со штрафом 1.
- d4+1 огромных многоножки. Количество: 5d6. Класс брони: 9. Скорость: 21 фут. Кость хитов: 1 хит-пойнт. Урон:-, ядовитая.. Враждебность: нападает на все, что можно потом съесть. Жертва делает спасбросок с бонусом +4, и в случае провала получает 4d4 урона. Многоножка совершает спасбросок со штрафом -2.
- 2d5+1 обычных крысы.Количество: d100. Класс брони: 7. Скорость: 15 футов. Кость хитов: 1\4. Урон: 1. Враждебность: агрессивны, но получают штраф -1 к морали за каждый факел в руках жертвы. 5% шанс заразить жертву укуса болезнью.
- d4+4 гигантские крысы. Количество: 5d10. Класс брони: 7. Скорость: 12 футов. Кость хитов: d4. Урон: d3. Враждебность: агрессивны, но получают штраф -1 к морали за каждый факел в руках жертвы. 5% шанс заразить жертву укуса болезнью.
- d6+1 больших паука. Количество: 2d10. Класс брони: 8. Скорость: 6 футов (15 по паутине). Кость хитов: 1+1. Урон: 1, ядовитый. Враждебность: Нападает на все что может съесть. Жертва делает спасбросок с бонусом +2, и в случае провала получает умирает.
- d4+1 огромных паука. Количество: d12. Класс брони: 6. Скорость: 18 футов. Кость хитов: 2+2. Урон: d6. Враждебность: Нападает на все, что может съесть.Огромный паук совершает спасброски против яда с бонусом +1. Устраивает засады, с шансом застать врасплох 5 к 6.
- Призрак надсмотрщика. Количество: 1. Класс брони: 8, но иммунен к не-магическому и не-серебряному оружию. Серебрянное также наносит лишь половину поврежденией. Кость хитов: 10, но потеряв 6 и больше хитов, призрак надсмотрщика с воем исчезает. Урон: d4 (хлыст). Враждебность: Проверка реакции со штрафом -2. Жертва, получив урон от хлыста, должна совершить спасбросок от магии и в случае провала постареть на d4 года.
Призрак надсмотрщика очевидно слабее призрака, описанного в Monster Manual 1. Это связано с тем, что злобы и ненависти умершего было недостаточно для того, чтобы возродиться в качестве приведения самостоятельно. На это ужасное существование несчастного обрекло проклятие Богини.
Описание комнат.
Выступающие из стен полукруги, это факелы. Есть 2 к 6 шанс того, что факел еще можно использовать - зажечь или взять с собой. Если факел можно использовать, бросьте дополнительно d3 - сколько ходов он еще может гореть. Факелы освещают 40 футов вокруг себя - это 4 клетки.
Вся шахта уходит вниз под землю - что довольно очевидно. Если это важно для персонажей или каких--либо игровых эффектов, через каждые 20 футов на юг, поверхность отдаляется на 5 футов.
1 . После недолгого спуска - порядка 50 футов по разбухшей, сырой деревянной лестнице - открывается просторный зал, заваленный сгнившими куртками и спальными мешками. В правом углу комнаты стоят стол и стул, чудом сохранившиеся. Бумаги лежащие на столе изъедены крысами, но в целом какой-то текст различить можно. Если герои уделят бумагам какое-то время (бросок roll under интеллекта, чтобы понять сразу же или потребуется провести целый ход за попытками разобрать текст), то смогут узнать следующее:
- в бумагах записано число рабов - сколько умерло за неделю, сколько новых рабов доставлено, сколько отправлено в лагерь Алебастрового Капитана.
- судя по бумагам, в шахтах одновременно томилось несколько десятков человек, от сорока до шестидесяти. Неизвестно, добывали ли они что-то, или просто пребывали в заточении.
- бумаги также рассказывают о списке «особых гостей» - судя по всему это опасные пленники, которых нужно держать отдельно от остальных рабов. В этом списке четыре имени: Ларала, Грингар, Бостоф (зачеркнуто) и Салазиф (отправлен к Капитану).
В ящике стола (заперт на ключ, но всегда можно просто разломать) можно найти d4+1 медных монеты и обрывок черной ткани, по какой-то причине находящийся в идеальном состоянии.
Дверь, ведущая в маленькую комнатку на востоке разбухла и застряла. За ней можно обнаружить несколько груд тряпья и стойку для оружия. Порывшись в тряпье, можно найти кожаный доспех (выглядит ужасно, но свои функции все еще выполняют), а на стойке - пару топоров и гизарму.
2. Семь камер, отгороженных от основного хода стальными решетками. Решетки старые и ржавые, но двери в них еще можно открыть. Все они заперты навесными замками. В четырех камерах лежат скелеты, в давно истлевшей одежде. Еще три - пустые. Никакой мебели в камерах нет, это просто вырытые в земле ниши. У одного скелета явно золотые зубы - их все еще можно вырвать. Всего d4+1 зуб, каждый ценой по 2 gp.
Один из скелетов эльфийский, и если хорошенько обыскать камеру с ним (поиском секретов или потратить ход), можно обнаружить плохо прикопанную ямку. В самой ямке - золотое кольцо, которое при проверке окажется магическим.
- Кольцо Ларалы, +1 к попаданию против нежити.
3. Кажется, что-то вроде склада. Деревянная дверь разбухла и не открывается, к тому же сама комната заперта на висячий замок. Щеколда приржавела к затвору, поэтому вскрыть дверь невозможно.
Выбив дверь, персонажи активируют первую ловушку - арбалет, установленный напротив входа. Есть 30% шанс, что тетива сгнила или была погрызена насекомыми, тогда ловушка не срабатывает. Если арбалет все же стреляет, первый стоящий в дверях делает спасбросок от дыхания и в случае провала получает d8 урона. Если же он совершает успешный спасбросок, стоящий за ним должен сделать то же самое. Полурослики и гномы (но не эльфы или дварфы) автоматически проходят проверку, так как арбалет стреляет выше их голов.
В комнате можно найти:
- d10x10 gp, разбросанных по полу.
- Несколько сломанных копий, которые можно использовать как посохи.
- Чучело дворфа, сделанное не очень качественно. На дворфе кольчуга, в каждой руке он сжимает по топору.
- Сундук, запертый. Если провалить проверку взлома, из замка выстрелит маленькая отравленная игла. Если провалить спас-бросок от яда, жертва начнет терять по 1 пункту Телосложения в ход. В сундуке серебряная палица (22 gp), явно дорогая мантия (12 gp) и обломки деревянного, резного посоха. Обломки посоха все еще обладают магией - каждый можно использовать как палочку Animal Friendship (заклинание друида 1-ого круга, OSRIC) c одним зарядом (55 gp каждый обломок).
- Грубо вырезанная деревянная фигурка, изображающая некое божество женского пола. Лицо фигурки изрезано ножом, сама она покрыта засохшей кровью и дерьмом.
4. Первая штольня, достаточно крупная. Месторождений, которые стоило бы разрабатывать здесь нет, зато есть гнездо одной из групп монстров - кроме призрака надсмотрщика, разумеется. В гнезде удвоенное число монстров, и они обязательно враждебны - но не будут преследовать персонажей, если те покинут штольню.
В гнезде, можно обнаружить:
- Случайное оружие ближнего боя (1 - топор, 2 - молот, 3 - длинный меч, 4 - копье, 5- алебарда, 6 - двуручный меч).
- Небольшой молитвенник, в котором записаны от руки священные тексты Богини. На первой странице есть надпись: «моя любимая ученица Лорала, пусть ожидает тебя славная судьба». Молитвенник содержит 4 случайных заклинания жреца 1-ого круга и 2 заклинания 2-ого.
5. В штольне есть и секретная комната, замаскированная с помощью нескольких десятков тяжелых валунов. Расчистить вход можно примерно за ход. В комнате свалены трупы рабов, уже практически скелеты. На телах нет ничего ценного, кроме разве что золотых зубов. Всего можно надрать d10+4 зуба, ценой по 2 gp, но уйдет на это не меньше хода.
6. Судя по всему, это место служило кому-то кабинетов. Дверь не заперта, внутри можно обнаружить гамак, стол, стул и шкаф. В ящике стола - стилет, пыточные инструменты (18 gp) и грубые бритвенные принадлежности (5 gp). В шкафу - истлевшая одежда, книга в кожанном переплете и хлыст, от которого веет холодом. Если взять хлыст с собой, призрак надсмотрщика будет появляться в дополнении к результату случайной встречи.
- Хлыст надсмотрщика. Урон d3+2 (холод). Считается магическим оружием. Каждую ночь владелец теряет 1hp, и не восстанавливает hp от отдыха, из-за ужасных кошмаров, которые он не может запомнить.
Книга содержит точный список рабов, их характеристику в пару слов (ленивый, наглый или спокойный, послушный) и название штольни. С десяток женских имен (среди которых Лорала) не в штольнях, а в двух «борделях». Больше половины имен зачеркнуты. При этом, в одном из борделей было всего четыре рабыни, и все четыре имени зачеркнуты.
Если персонажи захотят узнать где содержались остальные «особые гости», они узнают что Бостоф работал в штольне 1 (но его имя зачеркнуто), Грингар в штольне 2, а Салазиф в штольне 3 (до того как был отправлен к Капитану).
Соседняя комната секретная, но попасть в нее можно только из коридора. При этом, в комнату ведет настоящая дверь, скрытая при помощи магии. Это не помешает ее открыть, если нащупать ручку и замочную скважину - сама комната еще и заперта.
Внутри относительный порядок, и кажется здесь надсмотрщик хранил свои трофеи. В комнате можно найти:
- Тяжелый боевой молот, явно дварфийской работы. На рукояти дварфийскими же рунами выложено имя «Бостоф».
- Серебряный медальон, с гравировкой: «Самому дерзкому из волков», внутри которого хранится локон огненно-рыжих волос.
- Ятаган, с темляком из черных ленточек. На одной из ленточек золотыми нитями вышито слово Пандира - это название пиратских островов.
- Деревянный сундучок с 150 gp.
- Мумифицированная голова какого-то бородатого старца. Глаза при этом открыты, и не подвержены гниению - кажется что старик на всех смотрит с жалостью. У старика нет ряда зубов, и судя по всему их просто выдирали клещами.
7. Помещение с камерами. Двери клеток раскрыты, внутри пусто, если не считать четырех самодельных заточек, лежащих на земле. Заточки давно проржавели, а герои с высокой Мудростью (выше 14) могут на секунду увидеть кровь на земляном полу.
8. Наспех обустроенные спальные места для рабов. Три комнаты, причем на дверях висят замки, но в данный момент помещения не заперты. Полы комнат устланы сгнившими циновками, кое-где валяются старые сапоги и истлевшая одежда. На некоторых циновках можно найти следы засохшего дерьма или мочи - судя по всему, никто не удосужился сделать для рабов отдельное отхожее место.
В каждой комнате можно найти случайные предметы (один бросок на каждую комнату):
- Спрятанный кошелек с d6x6 gp.
2. Деревянный святой символ Богини.
3. Медное кольцо (4 gp).
4. Кинжал.
5. Амулет из крысиных хвостиков. +1 к спасброску от яда, против проверок на заболевания (но не яды).
6. Зелье противоядия.
Также, в коридоре ведущем в комнаты, к стене кинжалом приколото письмо. В нем Алебастровый Капитан приказывает своим людям в шахте сбросить балласт и отправляться в лагерь, после чего пираты покинут остров.
9. Достаточно крупная штольня, при это все еще содержащая месторождения руды. Если у персонажа есть профессия «шахтер», он даже сможет определить где именно, и с помощью инструментов организовать добычу. Один человек сможет добыть d6 килограмм дроблённой руды за сутки. Примерная вместимость штольни - около 600 кг руды.
Также в штольне можно обнаружить:
- Хорошо спрятанный тайник (требуется проверка поиска секретов), под большим валуном. В тайнике мешок с двумя зельями противоядия, одним зельем лечения легких ран и коротким мечом.
- d4+2 кирки. Ни одна не из не является настоящим боевым оружием, но может нанести d4-1 урона по маленьким и средним целям, и d4 по большим. Кирки дают штраф -1 на попадание.
- Кусок хорошей чистой руды, крайне высокого качества. Спрятан под камень, но недостаточно хорошо. Может быть продан за 100 gp.
10. Нечто вроде кабинета, принадлежавшего то ли смотрителю, то ли старшему рудокопу. Кабинет не заперт. Внутри - стол, кровать, несколько ящиков с ведрами, молотками, кирками, ситом и прочим.
На столе открытая бутылка из под вина и пара глиняных чашек. В ящике - зелье лечения болезней, противоядие и еще одна бутылка хорошего вина. В кровати спрятан кошелек с 52 gp, и несколькими драгоценными камнями, стоимостью еще 24 gp.
У стены стоит тяжелый клевец.
11. Четыре небольших комнат прикрытых деревянными дверьми, выполняют роль то ли карцера, то ли сортира - непонятно. Пол завален засохшим дерьмом, конечно же ямы для него никто не рыл, при этом в одной из комнат лежит скелет. На нем нет ничего ценного, но видно что ноги и руки человека переломаны.
12. Малая штольня стала гнездом для одной из групп чудовищ. Какой именно, определите случайно, игнорируя вариант с призраком надсмотрщика. В гнезде удвоенное число монстров.
Также, в гнезде можно обнаружить:
- обезглавленное тело, не подверженное гниению. Это старик в серой робе, носящий на пальцах два деревянных кольца. Кольца снять невозможно, даже если отрубить пальцы.
- измазанный кровью стяг, изображающий герб Морского Короля. Судя по всему, его использовали для перевязки ран.
- несколько вырванных зубов просто лежат на земле.
- серебряный серп.
Если похоронить тело вместе с головой, животные в шахте перестанут быть агрессивными, и начнут проходить проверку реакции. Если положить к телу обломки посоха, чудовища вовсе перестанут атаковать героев, а случайный монстр увяжется за персонажи игроков и станет надежным и кажется даже разумным союзником. Призрак надсмотрщика не считается.
13. Малая штольня грозит в любую минуту обвалиться. Потолок подперт множеством балок, но кажется что эту штольню забросили намного раньше чем все остальные. При этом, сохранились месторождения руды, но любая попытка добыть ее точно вызовет обвал.
В центре штольни установлен небольшой каменный пьедестал, на котором стоят бутылка с вином, глиняная чарка и ониксовый череп. Бутылка наполовину пустая, но крепко закупоренная деревянной пробкой.
Если подойти к пьедесталу, можно обнаружить на нем выцарапанные кинжалом надписи: «Даргаз сделал это, Бельгур прошел до конца, Чаран смог, Вельтис сделал это, Лазуг выпил с мертвецов, Кертал теперь пират» и прочие.
Ониксовый череп можно продать за 80 gp, это действительно искусная работа.
Для того чтобы дойти до пьедестала, нужно совершить успешную проверку move silently, с бонусом +40%. В случае провала потолок рушится.
Если в штольне обвал, все находящиеся в ней должны совершить спасбросок от дыхания, чтобы успеть выбраться. Провал неизбежно ведет к гибели.
14. Самое новое помещение, стены которого при этом обиты досками. В центре - огромный каменный столб, в котором выдолблены четыре ниши. В каждой нише по мумифицированной голове с зашитыми глазами.
Первая голова - в треуголке, с густой бородой и золотыми зубами (всего 8 gp).
Вторая голова - лысая, с татуировкой на черепе (узор кажется ничего не означает), и огромной золотой серьгой (12 gp) в ухе.
Третья голова - чернокожая женщина с косичками, лоб украшен тремя вросшими в череп изумрудами (всего 28 gp).
Четвертая голова - полуорк, при этом лицо его испещрено жуткими отверстиями, смотрящими еще более зловеще после мумификации. Персонаж с профессией охотник или смежной с ней может понять, что лицо полу-орка было изъедено роем мелким насекомых.
Также в каждой нише есть несколько огарков черных свечей и по d12 gp.
Небольшие комнатки с восточной стороны заперты на ключ.
Внутри первой (северной) комнаты - каменная голова, размером с полурослика. Голова вырезана довольно искусно, ее рот открыт, а язык высунут. Глаза смотрят прямо перед собой. На языке лежит черная рапира, из неизвестного материала.
Если схватить рапиру, голова оживет и попытается откусить руку. Необходимо совершить спасбросок от парализации, и в случае провала лишиться руки, 1\2 hp, а также d4 пунктов Телосложения и Ловкости.
В случае успеха, персонаж получает обычную рапиру, окрашенную черной краской.
Внутри второй (южной) комнаты - бронзовая голова, размером с полурослика. Голова отлита довольно искусно, ее рот открыт, а язык высунут. Глаза смотрят прямо перед собой. На языке ничего не лежит, но видно что внутри что-то блестит в свете факелов.
Если засунуть руку в рот голове, ничего страшного не произойдет, зато смельчак сможет вытащить небольшой серебряный ларец.
В ларце записка , 220 gp и стилет+1. Записка гласит: «Сын мой Кертал, я был лейтенантом тридцать лет и надеюсь что ты тоже станешь достойным пиратом. Первый шаг ты уже сделал!». Сам сундук можно продать за 15 gp.
15. Наполовину затопленная штольня. Пока персонажи в ней, никаких проверок случайных встреч не происходит - монстры не ходят сюда. У воды в землю воткнут стяг - это черный пиратский флаг, от которого оторван небольшой лоскут. Если пришить к флагу обрывок черной ткани из комнаты 1, призрак надсмотрщика уйдет в воду и исчезнет навсегда.
Если головы в комнате 14 были потревожены, из воды в то же мгновение выйдет d12+6 зомби, вооруженных ятаганами и ржавыми топорами. Они сразу же отправятся на поиски персонажей игроков.
- зомби-пираты: Класс брони: 8. Скорость: 6 футов. Кость хитов: 2. Урон: d6+1. Сон, шарм, удержание и заклинания холода не действуют на зомби, святая вода наносит им 2d8 урона.
Один из зомби явно крупнее других, и кажется или полуорком, или человеком в чьих жилах кровь орков присутствует в меньшей мере. На его плече сохранилась почерневшая татуировка - сабля, с выгравированной на ней буквой «К».
16. Большая штольня, в которой еще сохранилась руда. Если у персонажа есть профессия «шахтер», он даже сможет определить где именно, и с помощью инструментов организовать добычу. Один человек сможет добыть d6 килограмм дроблённой руды за сутки. Примерная вместимость штольни - около 1200 кг руды.
При этом, в штольне находится гнездо одной из групп монстров - кроме призрака надсмотрщика. В гнезде удвоенное число монстров, и они обязательно враждебны - но не будут преследовать персонажей, если те покинут штольню.
В гнезде, можно обнаружить:
- Фонарь «Бычий глаз», без масла.
- d4+2 бутылок хорошего вина (2gp каждая).
- Перевязь с d6+6 метательными кинжалами.
- Кольцо защиты +1 (100gp).
- Повязка на глаз, с магической руной на ней. Носящий повязку начинает читать на языке Подземья (не важно, есть у него глаз или нет). Персонажу вообще без глаз повязка не поможет (450 gp).
- Кошелек с d4+4 драгоценными камнями. Стоимость камней d8+8 gp.
