Torchbearer: глубже и нежнее
Мы начали около месяца назад и закончили в прошлую субботу (27 марта). За это время мы прошли один модуль, который состоял из 2 сессий (не считая нулевой), и еще один ван-шотик ребята сыграли без нас с Настей. Виной тому груз ответственности, взрослая жизнь, больнички и ужасный график всего вообще, начиная со сна. Поэтому история у нас развивалась в двух частях, одна драматичней другой. Но я что-то не с того начал. Некоторое время назад, Саша Бузуев пригласил нас с Настей пощупать наконец-то Факелоносца Люка Крейна. Мы слышали про него много хорошего, опять же, крайне уважаемые мною в хобби люди, также про Крейна высказывались в исключительно положительном ключе, так что мы согласились. Позвали нашего друга Диму, у которого были относительно вменяемые выходные, в отличие от большинства других наших друзей, Саша позвал своего друга Серёгу, и мы начали.
Крейновщина
Сначала книжка напугала. Потом напугал буклетик про генережку — «Пособие дебютанта», который был переведен на русский, но все равно внушал какое-то жуткое уважение своим… не размером, буклетик то мелкий, всего 18 страниц вместе с обложкой и титульным листом, а обилием разных подмеханик и подспособностей. Вот тебе Натура, она прибавляется к броску когда ага, но нужно потратить бал Личности; есть балы Личности и Судьбы, они тебя качают, когда ты их тратишь. Идешь против убеждений качается одно, следуешь им другое, и все такое, и все такое.
Я то ожидал, если честно, что раз сказано «Крейн сделал данжеонкраул» будет как в полюбившимся мне Misery and Misfortune (про который я однажды ещё напишу). Типа, просто BX, но с крутыми и интересными наворотами. А тут нет, нифига не BX. Своя система, свои скиллы, свои атрибуты, свои вопросы для создания биографии персонажа. В общем, я был слегка удивлен и такой «воу, бой, ты полегче». Но нужно признать, Пособие дебютанта (дважды писал «дилетанта», лол) очень граммотно составлена и хорошо переведена, и поэтому на все возникающие в процессе подготовке к игре вопросы, мы получили ответы из книжки. При том, что это пособие для «Колеса», а не «Факелоносца». На игре же сам Мастер был очень участливым и подсказывал, в случае тупняков.
Так что, глаза Крейна боятся, а руки тоже боятся, но что делать.
Создание персонажей
Мы начали с того, что показали Саше и Серёге всю силу одеяльщиков из Благовегаса, готовых перетягивать одеяло и красть экранное время у сопартийцев ещё не стадии создания персонажа. Конкретно, я украл у партии возможность самим назвать своих персонажей, ворвавшись в чат с идеей взять имена «Круга Восьми» — персонажей и хенчей (точнее, большинство из них было хенчами, но некоторые стали ещё и персонажами) Деда. Будучи жрецом, я назвался Ригби, Сергей был магом, и я предложил ему стать Бигби, Настя и Дима были дварфами, и я, напутав вообще всё, предложил им эльфийские имена Врим и Врам. Потом оказалось, что Врима вообще не было, был Вим, но что поделать. Честное слово, до сих пор стыдно.
Потом нас стали пугать чарником. Я вас тоже им напугаю, чтобы вы поняли почему я чувствовал себя маленькой букашкой, перед исполином Крейновского гения. Это не злая шутка, и не сарказм, чарник правда очень большой, других смыслов в этой шутке нет.
Ну то есть, вы понимаете, мы с Настей без шуток выпали, когда увидели этот чарник и такие «воу, мы попали». При том, что мы так-то разный хевирул видали, и по Мехвориору 3-ему генерились, и по Черепашкам-Ниндзя от Паладиумов водились. Но тут пугал не только объем, хотя он в первую очередь. Но и то, что помимо скиллов и инвентаря, всё остальное было очень специфично и встречалось нам ранее ну… разве что в VtM?
Мы выбрали народ. Записали идущие от народа дескрипторы Натуры. Выбрали место рождения, ответили на пачку вопросов о жизни наших героев, узнали про их семьи и друзей. Достаточно быстро, на самом деле, и я правда от слов про «лайф пассы» ожидал адического ада третьих мехвориоров с обязательным туром по мирам Курляндии (если вы понимаете, о чем я). По мере заполнения чарника, многие вещи становились все более и более понятными, спасибо Саше.
И как-то так получилось, что несмотря на чувство подавленности при первом знакомстве с чарником и системой, после нулевки и генережки, мы подошли к первой сессии... Отдавленными назад? Уверенными, и пусть (понятно дело) не разобравшимися в системе, но уж точно не чувствовавшими себя слепыми котятами. Благодарить ли это Сашу и Сергея (за советы и терпеливые ответы на вопросы нубасов), или Люка Крейна (за хорошо составленную и грамотную генережку) я не знаю. Возможно всех троих.
Глава 1: глубже
Возможно, модуль который мы играли, ещё будет играться вашей партией. Возможно даже у Саши, возможно у кого-то другого — в конце концов, этот модуль не зря вводный и находится в книге правил. Поэтому я расскажу завязку, а потом буду говорить ТОЛЬКО о конкретных ситуациях, чтобы рассказать об интересных (с точки зрения игрока) моментах механа; либо наоборот, очень широкими мазками описывать именно события, чтобы вы понимали что именно у нас происходило.
Наша группа искателей приключений — а в мире Факелоносца «приключенец» это грязное слово, ругательство — возвращалась в город, после не самой удачной первой экспедиции. Мы надеялись заночевать на постоялом дворе, который располагался как раз в дне пути от города, но вместо него обнаружили лишь обрушенные стены и кровавый след ведущий в погреб. На этом и началось приключение.
Наша группа смелых обрыганов по началу имела цель «будет грабить как не в себя». Цель, это одна из трёх ключевых механик Факелоносца, которые, как я понял, и должны «вращать ебенячье колесо». Благородные герои из «Burning Wheel» сказали бы про вращение Пылающего колеса, но мы приключенцы, и название нашей профессии оскорбительно, так чего от нас ждать?
Так вот. Цели, это штуки за попытки достичь которых, получаешь бал судтбы. И бал Личности, если достигаешь. Личность и судьба тратятся, чтобы взрывать успехи или перекидывать провалы, но самое главное, потратив их определенное число, ты получаешь уровень. Цели кратковременные, и обычно ставятся в начале модуля, чтобы достичь их (или отказаться от них, если ситуация оборачивается не так). Мы хотели много грабить и спустились вниз, чтобы много грабить.
Помимо целей, у нас были инстинкты и убеждения. С ними система примерно схожая. Работает инстинкт, получаешь бал судьбы. Работает убеждение, получаешь бал судьбы. Отказываешься от него, изменяешь своего персонажа под давлением среды, бал личности. Большая часть партии была циничными авантюристами, работающими только по предоплате, и готовая грабить вообще всё, хоть что и изучать магические штуки везде хоть где. Проблема в том, что у нас в партии было два одеяльщика-моралиста, я и Настя, которые сначала тают при виде запертой в кладовке оголодавшей собачки (и кормят её своими рационами, которых так то не много), а потом ещё и навязывают партии нейтрально-добрые поведенческие патерны.
Простите нас, Сергей и Дмитрий, правда. Мне пиздец стыдно, когда я играю с новыми людьми и не могу удержаться от перетягивая одеяла.
Тем не менее, какие-то сокровища мы нашли, какие-то ловушки преодолели, какие-то опасности избили молотками и палицами (бедные крысы могли бы стать нашим обедом, но партия с дробящим оружием не очень хороша в заготовке припасов). За это время мы пощупали и систему навыков, и боевую систему.
Система навыков в целом простая — роляешь Xd6, где X это значение навыка, 4+ успех, Нужно определенное число успехов. Если провал, то чаще всего, это «да, но…», но как я понял, четкой градации нет. Ведущий должен очень хорошо шарить в обстановке, атмосфере и настроении, чтобы решать когда это «вот тебе новый негативный статус, но тебе удалось», а когда «вот тебе по ебалу, и еще по ебалу, кстати, ты горишь».
Боевая система более изощренная. Сначала партия роляет на диспозицию, это общая типа как бы штука, и по другому я не могу объяснить. Если ваша диспозиция опускается до нуля, враг выполняет цель конфликта. Если их — вы. Возможно компромисы, когда все выполнили чуть-чуть и разошлись. Обычно в конфликте вида «мы хотим их съесть — а мы хотим их убить и съесть», компромиссы приводят к травмам и неприятным статусам, а полные обнуления диспозиции до поедания и возможно убийства. Причём, социальные конфликты тоже работают на этих правилах, что дико прикольно.
Не прикольно то, что в количестве действий и том, как два действия друг на друга реагируют, разобраться без подсказок тяжеловато. И хотя подсказки у нас были, в первом конфликте мой мозг немножечко закипал. Потом стало полегече.
В общем. Мы грабим, лютуем в подвале, пьем вино, делаем бомбу-ловушку, чтобы на нас во время отдыха не напали ебаки из тьмы, как вдруг из тьмы выходит маленькая девочка и такая «спасите моих родителей, их съедят». Адекватная часть партия захотела девочку пристрелить, одеяльная комиссия же снова навязала всем нейтрально-добрую линию поведения. Накормила, напоила ребенка и разузнала что там и как. Узнали, что под гостиницей есть тоннели кобольдов, и кобольды увели людей в рабство, где откармливают, а потом едят. Девочка, очевидно, расстроена, мы в шоке.
Решаем, что у кобольдов должно быть полно сокровищ и двигаемся в глубь подземелья. У нас тратится масло в фонарях, урчит в животе, но это все привязано не к реальным пройденным минутам/часам/метрам, а к пройденным комнатам. Каждая комната делает «тик-так», и в какой-то момент мы получаем пиздов в виде негативных статусов и расхода топлива/факела.
Двигаемся вглубь, осторожно и скрытно, проходим несколько комнат, избегаем неприятностей, и в конце концов выходим к костру. У костра сидят кобольды и о чем-то говорят. Наш маг Сергей понимает, что это лучшая возможность повторить подвиг знаменитого Робиляра, и магией поиметь себе хенчей. Ригби благословляет Бигби именет Загига, и волшебник создает каменное-лицо переводчик, чтобы понимать о чем говорят кобольды, а также обращаться к ним на кобольдском.
Выясняем, что кобольды очень недовольны новыми законами, которые установила шаманка, и что только по её приказу бедолаги устроили вылазку на поверхность и увели людей в рабство. Маг Бигби, через каменное лицо, представляется неким божеством и говорит, что против шаманки нужно поднять восстание. И это, мать вашу, потрясающий социальный конфликт.
То есть, мы типа отыгрываем тот же самый бой, но с другими хода. Назначаем цели, бросаем на диспозицию, делаем ходы, манипулируем и лжем, и вуаля, часть кобольдов помладше готова работать на Бигби. А часть помладше с воплями уносится в коридор, предупредить «мамку». Потому что компромисс, и до нуля мы их диспозицию без потерь опустить не смогли.
На этом крутом моменте, мы закончили первую сессию. Мы с Настей поменяли наши цели на «спасем людей от кобольдов», Сергей решил получше изучить магию шаманки, а Димы так и остался верен инстинкту подземельного грабителя.
В следующем отчёте
- Интерлюдия: В холодных руках. Ребята там играли без нас с Анастасией, но я надеюсь, Саша сможет хотя бы на 3-4 абзаца рассказать о прошедшем модуле и его финале. Я смотрел его как зритель, и мне он показался более мрачнёвым и тяжёлым, чем тот, в который играли бы.
- Глава 2 «Нежнее». Вторая часть нашего приключения, в ходе которого случилось ещё больше крутых и необычных событий, а мы наконец-то научились использовать правила ПРОТИВ себя, чтобы получить за это потом плюшки от системы.
