Зимний Ракомарофон 05. Эльфы сами напросились.
В этой серии состав участников снова сменился. Доктор (священник огня) прийти не смог, зато вернулся игрок за дварфа-воина, кроме того, присоединились еще двое участников, один взял хоббита-вора, второй — эльфа-волшебника. В кои-то веки у нас сложилась полноценная партия.
Как вы, возможно, помните, предудыщая серия закончилась с приходом партии в дворфийский поселок Клед. Местные приняли ребят достаточно радушно, в конце-концов они спасли их детей. В благодарность им выдали настоящий, стальной (то есть не имеющий минусов к атаке, в отличии от каменных или костяных) короткий меч +1, да еще и содержащий заклинание «Лечение средних ран». Кроме того, староста позволил путникам переночевать, и даже худо-бедно накормил. Тут же, по воле ДМского произвола, они встречают товарищей по несчастью — дварфа, хоббита и эльфа, беглых рабов из других регионов.
К сожалению, из-за того, что эльфы отравили оазис и похитили друида, воды в деревне не хватает, и староста не может позволить себе приютить чужаков надолго. Зато может выдать кое-какую (пусть и паршивую) амуницию и обещает политическое убежище, в случае, если игроки смогут вернуть друида. Сутки отдыха и чай из иголок иипрового дерева позволяет псионизатору и гладиаторше восстановить по 1 пункту Телосложения, что не слишком полезно, но в целом приятно).
Хера себе, «не слишком полезно». Было 12 хитов, стало 15.
Меня, тем временем, гложет чувство вины — я выдала Тане «универсального солдата», но боевых энкаунтеров, считай, не было, и лучше стороны ее персонажа остаются незадействованными. Случайки не прокидываются, а сюжетные встречи партия изо все сил старается решить миром. Игрок откровенно скучает, и я считаю это своим фейлом. Напряженно копаю монстр-мануал Дарк Сана, но все, что попадается мне на глаза — либо может проглотить персонажей за один ход, либо обладает злоебучей псионикой, а иметь с ней дело мне совсем не хочется.
Добрый староста также снабжает наших босяков кое-каким оружием — каменные топоры, обсидиановые кинжалы и простенькие луки в деревне имеются в достаточном количестве. Все (то есть оба) персонажа размером в дварфа получают так же старенькие канковые кирасы — всего на -2 к АС, но тоже лучше, чем ничего. Следующим вечером, чтобы не идти по дневной жаре, персонажи отправляются в путь, к поселению эльфов.
Случаек снова нет, и почти через полночи пути персонажи выходят к каменистой долине, в которой периодически встречаются скалы и крупные валуны. Т.к. игроки бдят во все стороны, то roll under Интеллекта позволяет им заметить одинокую фигуру эльфийского часового, не просто неудачно спрятавшегося, а еще и уснувшего на посту. Этот успех дает старт самой постыдной и болезненной боевой сцене в моей истории вождения настольных ролевых игр. Почему? Потому что этот часовой — псионик.
Что нужно знать о псионике в Дарк Сан: это весьма неудачная попытка отойти от вэнсианской магии. То есть псионик не должен, в отличие от мага или священника готовить заклинания, и не ограничен в количестве кастов в день, как бард. Но сами заклинания никто не отменял, и их список ни чуть не короче, чем у остальных кастующих классов. НО в отличие от них, псионик должен 1) прокинуть ключевую характеристику, чтобы иметь возможность применить закл, 2) оплатить его стоимость в психических очках (PSP). Пока он способен на это вот все — он может кастовать. И ладно бы, она полностью заменяла другую магию, ведь в Дарк Сане нет плетения, нет нормальной связи с другими планами, за исключением стихийных, нет богов. Псионика просто приклеивается поверх всей остальной днд-шной магии, причем, на мой субъективный взгляд, держится там из рук вон плохо. Во-первых, из 5 псионических дисциплин одна (телепатия) имеет вообще свою отдельную под-механику. Во-вторых, я совершенно не понимаю, зачем нужны остальные 4, т.к. они по функционалу дублируют всю существующую магию — дамаг, баф, хил. То есть, дают возможность легально (и дешево) обойти сложности местной магии — зачем тогда было их вводить?
Телепатия же сама по себе — интересная и оригинальная дисциплина, и если бы я читала по английски так же бегло, как Михаил, то, возможно, произошедшая телебойная была бы менее позорной, но что вышло — то вышло. Во-первых, перевод модуля отличается от перевода книги псионика, так что ни мой склероз, ни ctrl+F не помогли мне быстро разобраться, че там может колдовать наш пси-часовой. Во-вторых, ни в модуле, ни в правилах не приведен английский вариант названий дисциплин и заклов, зато в модуле есть англоязычные сокращения. Хотя, если бы я заранее как следует задрочилась, а не просто бегло прочитала псионику — это бы не стало серьезно проблемой.
Но для человека, придумавшего термины «контакт с одним пальцем», «отклонение на два пальца» в контексте телепатической псионической битвы, я надеюсь, заготовлен в аду отдельный котел. С пальцами. В соседнем по-любому будет варится тот, кто придумал концепцию встречного roll under броска характеристики. Потому что описал он его следующим обраpом:
То есть, чтобы преуспеть в броске, по-идее, нужно выкинуть как можно меньше. Но лучшим броском при этом считает тот, который больше. При этом, кроме модификаторов к характеристикам, обусловленным требованиями способности, разные виды атак и защит дают друг другу штрафы и бонусы. То есть к таблицам соотношения брони и оружия, таблице поправок оружия к иницативе, таблице кулачного боя и таблицы таблиц добавляется еще и таблица ПСИХИЧЕСКИХ МАТЬ ТВОЮ АТАК И ЗАЩИТ!
Собственно сейчас мы подошли к моей главной претензии к двойке и ее предшественницам: почти весь геймлпей тут обсчитывается по таблицам. Ни формул, ни основополагающих принципов, которые можно запомнить — нет, на каждый чих нужно лезть в свою таблицу. Эта необходиомость постоянно отвлекаться меня жутко вымораживает. А самое главное — это снижает желание импровизировать. Если что-то не записано заранее в тетрадке — проще сделать вид, что этого не существует, чем погружаться в поиск подходящей таблицы, особенно если это какая-то редкая и нетипичная фигня. В той же тройке, если возникает неучтенная сущность, самая страшная ошибка, которую я могу сделать — назначить не ту сложность или дать не тот модификатор. В двойке же как минимум четверть игрового времени занимает «Сейчас-сейчас, кажется таблица спасбросков у нас в главе «Бой».
Итак, сам бой. Я бьюсь головой об экран монитора с криком «Что такое IF, вать машу!?». Михаил гнусно хихикает, живописуя, как он сейчас войдет в часового на все три пальца. Игроки, в зависимости от своих морально-волевых качеств, то ковыряются в телефонах, то ржут, то мученически закатывают глаза. Осилив трудности перевода и выяснив, что психо-часовой не в состоянии телеграфировать своим о приближении чужаков (зачем его вообще сделали псиоником?), я решаю, что пареньку пора тикать. В этот момент наступает звездный час товарища дварфа-воина — у него есть абилка «быстрый бег», так что он без проблем ловит часового. После удачной проверки запугивания игроки выясняют общее количество эльфов в поселении и пускают беднягу в расход. Суровые сеттинги требуют суровых мер.
Не то, чтобы мы были этому прям рады. Но эльфы весь модуль вели себя как крайне мрачные мудаки, да и способов так обезвредить часового, чтобы он точно своим не доложил (и чтобы его не сожрали местные пустынне эльфоеды) не было. Дварф решил, что наиболее гуманным будет чпокнуть пленника, а остальные или поддержали, или не нашли аргументов в споре с херней с 19 силой.
В смысле. По поводу силы. Настя достаточно скупо описала — поймал, обезвредил. Он сбил его с ног. Началась борьба. По таблице бортбы дварф нанес 1 + бонус Силы урон. С силой 19 это…. достаточно, чтобы превратить эльфа в месиво сразу, но поскольку только 25% урона в борьбе летально, бедолага теряет сознание.
Зная, что до эльфийского поселения рукой подать, группа отправляет на разведку хоббита, однако его на пути ожидает внезапная встреча. Из-за бархана раздается женский крик на эльфийском, хоббит владеет языком и понимает, что это призыв о помощи. Осторожно выглядывает из-за бархана и видит, как эльфийская девушка, пасущая стадо канков отбивается от двух стремных типчиков (гитов).
Хоббит, разумеется, кидается на помощь — в расчете на то, что в благодарность спасенная девушка поможет ему с интеграцией в эльфийское сообщество. Пользуясь тем, что его не видят, он стреляет в гита из лука и тут же снимает врагу половину хитов. Гиты отвлекаются, эльфийка получает возможность скастовать на одного из врагов «смех Таши», из-за чего тот пропускает один раунд и в дальнейшем получает штраф -2 на все броски Силы, атаку в том числе. К сожалению, хоббиту быстро перестает везти и через некоторое время он падает с 0 хитов.
Я еще до начала модуля решила использовать опциональное правило с умирания в -10, т.е. у упавший в 0 еще десять раундов лежит без сознания, истекая кровью, но может выжить, если получит помощь.
Учитывая то, что авторы модуля натравливали на группу из трехдайсовых дур, сгенеренных с 6к4 на каждую характеристику, несчастных однохитдайсовых эльфов, вооруженных черт его знает чем, с -2 на попадание… мне кажется это опциональное правило лишним. Если бы этот модуль вел я, накинул бы всем врагам хотя бы по 1-ому HD, чтобы у игроков была мотивация уклоняться от боя. А не как начали делать мы, когда раскусили насколько «опасны» наши враги.
Однако пастушке везет куда больше, тем более она девчушка непростая, у нее есть стальной кинжал. И благодаря помощи хоббита она все еще в 15 хитах, тогда как у обоих гитов — 5 (из 15 стартовых). Враги успешно прокдывают мораль, но эльфийка все равно их добивает, и партия следит за процессом затаив дыхание, — я прокидываю остаток боя пораундово, чтобы знать сколько хитов потеряет хоббит к концу.
Герой приходит в себя в -3, и оказывает под влиянием заклинания «Очарование». Эльфийка спасла его не только из благодарности — она намерена выяснить, кто он такой, что делает возле ее поселения и много ли тут еще таких как он. Тем не менее, очарование лишь заставляет жертву хорошо относиться к заклинателю, а не позволяет читать мысли, так что хоббит хоть и рассказывает о своей партии и цели их прихода, не упоминает об убийстве часового.
В эльфийской крепости ему оказывают в меру теплый прием — пастушка оказалась дочерью вождя (поднимите руку, кто удивился?). Так что ему даже оказывают медицинскую помощь. Однако, пытаясь наладить контакт с местными, хоббит проваливает проверку Харизмы. Так что его на всякий случай заключают под стражу, чтобы не вынюхивал тут.
Тем временем, партия сидит в скалах и скучает — они знают, что раньше чем через пару часов их разведчик не должен вернутся.
Такое вот в пустыне «рукой подать»
Однако, по прошествии и этого времени, вместо возвращающегося хоббита они видят отряд из дюжины эльфов — те идут, растянувшись широкой цепью (это было плохое тактическое решение, каюсь) и явно кого-то ищут. Пользуясь для прикрытия скалами и валунами партии удается устроить засаду, сместившись так, чтобы оказаться у одного из флангов эльфийской группы, да подальше от командира (таковым единодушно посчитали единственного эльфа в канковой кирасе).
Еще во второй редакции (и иже с нею) меня раздражает система воровских навыков. Если два персонажа делают заявку «прячусь за камень», то даже со штрафом -6 roll under Ловкости (особенно в Дарк Сане, с его высокими стартовыми характеристики) не уступает, а иногда и дает лучшие шансы, чем воровские 30-40-50% скрытности. Вы можете сказать, что прятаться вообще умеют только воры — но воину-то что мешаете присесть за камень? Или я должны заявить игроку, что у воинов нет коленей? Я понимаю, что это можно регулировать штрафами и бонусами, но тут проблема именно в разных масштабах для разных классов при одном и том же действии.
Вообще-то, нужно было бросать процентник с шансом 10% + бонус от расы или ловкости. Что крайне мало. Не знаю, почему я тебе не сказал.
Внезапно меня черт дернул посмотреть на часы. Полдвеннадцатого. А всем, кто не мы, завтра на работу и мы рискуем даже бой не доиграть. Поэтому я бью по суссалам Михаила, вопящего про инициативу каждый раунд и поправку оружия, и оставляю значения, выкинутые в первом раунде. Прекрасно себя чувствую, ни о чем не жалею.
Партия атакует эльфов с фланга… и выясняется, что 12 стандартных однохитдайсовых эльфов им буквально на один зуб. Особенно красиво выступил дварф-пушечное ядро, имеющий Силу 19 и общий бонус на дамаг +7. А четырех хитдайсовый эльфийский племенной вождь — на один каст нашему волшебнику. Hold person и один дворфийский удар сделали свое дело.
Тут я, конечно, сплоховала — во-первых растянула эльфов в линию, как отряд по поиску пропавших детишек, а во-вторых, ребята с фланга, вместо того, чтобы организованно отступать и стягиваться к середине, чтобы противостоять игрокам, имея бонус за численное превосходство, оставались ан месте, пытаясь эпично противостоять этим трехуровневым монстрам. Но — что сделано, то сделано. Ну и мораль у них, конечно, оказалось железобетонная, я даже жалею, что не заставила никого из них сбежать принудительно, чтобы игроков на подходе к крепости встретил хороший залп эльфийских лучников. Михаил бафнул себя на поглощение урона, так что его даже посчитали нежитью и они с мулом-гладитором на пару отлично доедали тех эльфов, до которых не дотянулся дварф.
Тем не менее я все равно считаю, что игра удалась. Почему? Потому что единственная вещь, на которой моя партия захотела сократить время — это раздача опыта. А кампанию мы решили продолжить уже за пределами ракомарафона.
