Почему, всё же, была закрыта старая Warhammer Fantasy Battles (ВФБ) и появилась Age of Sigmar. Рассказываем просто))
Warhammer 40k Аудиокниги | АудиоАрхивы Император·4 Jan at 5:10 am
Games Workshop закрыли старый Warhammer Fantasy Battles (ВФБ) и перезапустили фэнтези‑линию как Age of Sigmar по совокупности бизнес‑ и дизайнерских причин, а не из‑за одного события. Это был осознанный «взорвать мир и начать с нуля» ход: сюжетно через End Times (кстати, один из рассказов из этого цикла уже есть у нас на канале (RUTUBE, YOUTUBE, VK, BOOSTY, TG, akniga, хотите еще рассказов из этого цикла, вы знаете что делать😉)) уничтожили Старый Свет и перенесли игру в новые Миры Смертных.
Основные бизнес‑причины
- Падение продаж и высокая планка входа. Для ВФБ нужно было много миниатюр в больших блоках, особенно в конце 7–8 редакций, что делало старт армии дорогим и малодоступным по сравнению с 40k и скермиш‑играми.
- Насыщенный рынок и «старые» армии. Большинство игроков уже имели собранные армии и мало покупали новые модели, поэтому линия приносила меньше денег при высокой стоимости поддержки множества фракций.
Проблемы дизайна старого ВФБ
- Сложные правила и медленный геймплей. Большие блоки пехоты, много математики, сложные взаимодействия правил — игра ощущалась тяжёлой и устаревшей на фоне более динамичных систем.
- Пауэркрип и дисбаланс. Некоторые армии и монстры 7‑й редакции превращались в «дэфстар‑блоки», затем 8‑я редакция пыталась лечить это через ещё большие отряды, что только усиливало стоимость входа и ощущение кривого баланса.
IP и креативные мотивы
- Слабая защищённость классического фэнтези. ВФБ опирался на общие фэнтези‑архетипы (эльфы, гномы, империя людей), которые сложно жёстко защитить как уникальную интеллектуальную собственность.
- Жёстко прописанный мир. Старый Свет был детально описан — города, провинции, стилистика армий — что сильно ограничивало введение новых фракций и юнитов без конфликтов с уже устоявшимся лором.
Что дала смена на Age of Sigmar
- Скермиш‑формат и меньшие армии. AoS изначально был рассчитан на меньшее число миниатюр, более быстрый и зрелищный бой, что снижало барьер входа и позволяло легче продавать новые стартеры и фракции.
- Высокое фэнтези и новые фракции. Миры Смертных практически безграничны по географии и уровню магии/технологий, что даёт свободу придумывать уникальные армии вроде Stormcast Eternals, оформленные под защищаемый IP.
Итог для лора
- End Times как сюжетный рубильник. В серии End Times хаос выигрывает, Старый Свет погибает, а Сигмар и осколки старой реальности становятся основой новых миров.
- Не продолжение, а «наследник». AoS формально происходит спустя тысячелетия после гибели Старого Света, наследуя мотивы и отсылки, но фактически выступает новой вселенной, оптимизированной под продажи и современный геймдизайн.
