NecroPunk, обзор предзаказа, 18+
Некоторое время назад мне довелось помочь авторам в рамках конкурса НРИ на «Планета.Ру». После видеоконференции, на которой мы обсудили рекомендации по игровому и визуальному дизайну, а также маркетингу, у меня появилась возможность сделать обзор. Мы с организаторами остановились на игре NecroPunk — сейчас как раз идёт сбор средств на её реализацию.
Поскольку проект находится на стадии предзаказа и уже доступен «быстрый старт», я сосредоточусь на моментах, которые хотелось бы не упустить в полной версии — или которых хотелось бы видеть больше (либо меньше) на релизе.
Первое, что я хочу порекомендовать автору, — проработать шрифты. Нынешняя заставка на краудфандинговой странице своей надписью не передаёт ни дух панка, ни атмосферу постапокалипсиса, ни эстетику Российской империи XIX века. Шрифт выбивается из эпохи и стиля — а ведь это первое, что видит посетитель, сразу возникает ощущение дисгармонии.
Перехожу к экстракту и вижу предложение включить музыку. Идея с музыкой, кстати, весьма неплоха!
Сразу оговорюсь: для понимания дальнейшего обзора важно знать мои личные предпочтения. Тематика конца XIX века мне близка, как и идея уездов‑ящиков. К теме болезней я отношусь равнодушно, а каннибализм вызывает у меня откровенную неприязнь. Поначалу я рассчитывал, что игра будет посвящена «здоровому» человеку, но, когда стало ясно, что значительная часть проекта связана с заражёнными, пришлось настроиться на более отстранённую оценку.
Удобное разделение на типовые профессии — безусловно, хорошее решение. Оно чётко показывает, во что предполагается играть. Рекомендую придерживаться этого подхода и дальше. В целом подача — кто, как и во что играет, какие есть преимущества — продумана грамотно. Тем не менее есть несколько нюансов, на которые стоит обратить внимание:
- После графики заставки, плана города и последующих иллюстраций рук с оспинами уже не вызывают интереса — более того, они могут отпугнуть. К тому же иллюстрации выглядят разнородно, и не всегда понятно, что именно они иллюстрируют, на примере тех же рук.
- Идея сыграть в «городской быт» в необычных декорациях действительно интересна и востребована. Возможно, стоит чуть шире раскрыть особенности города — не только через карту, но и с помощью примеров прямо на странице, ещё до «Быстрого старта».
- В долгосрочной перспективе упоминание сходства игры с Thief, Dishonored, Warhammer, Hellsing и «Мор. Утопия» может привести к неоправданным ожиданиям у покупателей. Игроки начнут искать в NecroPunk элементы, характерные для этих игр, — и, не найдя их, разочаруются. Для краткосрочного продвижения такие отсылки допустимы (хотя порой они не вполне этичны), но для долгосрочного развития — нет. К тому же в среде разработчиков настольных ролевых игр (НРИ) прямые сравнения с другими проектами считаются дурным тоном — это вопрос этики и уважения к чужому творчеству.
- Мне любопытно, почему в игре используется американско‑немецкая система выделения терминов — с заглавной буквы. Это не соответствует традициям русского языка. Впрочем, окончательное решение, безусловно, остаётся за автором.
- Опыт показывает: говорить о качестве какой‑либо подсистемы в общих чертах не слишком осмысленно. Лучше подкреплять утверждения конкретными примерами.
Теперь о «Быстром старте». Его наличие — огромный плюс, без него оценить почти любой проект крайне сложно. И здесь у меня тоже есть ряд замечаний:
- Обложка выглядит неплохо, но её композиция оставляет желать лучшего. Рисунок качественный, а вот работа со шрифтами и вёрстка заголовка явно требуют доработки.
- «Быстрый старт» должен по идеологии быть ближе к рекламной брошюре, чем книге. Благодарности лучше перенести либо в конец материала, либо на третью страницу — после слова автора. В эпоху коротких видео скорость погружения в материал особенно важна.
- О вёрстке мы говорили на созвоне, но отмечу ключевые моменты: не стоит смешивать принципы вёрстки глянцевых журналов и американских детских энциклопедий (с межабзацными отступами) с классической книжной вёрсткой с красной строкой. Выберите один подход. Также обратите внимание на висячие строки!
- Если мы не находимся внутри какого‑то замкнутого сообщества, то «система правил» сокращается до просто «правил». Иначе слово «система» может вызвать ассоциации с чем угодно: системой энергетического обмена, единоборств, водопровода или выхлопных труб. Тем не менее, в тексте таких жаргонизмов немного, и это радует.
- Фраза «NecroPunk основывается на системе проверок и боя, частично заимствованной из НРИ LotL» требует уточнения. Если автор хочет указать источник заимствований, лучше сделать это в послесловии — как в «Постапокалипсисе» — или в личном блоге, как Джон Харпер. Упоминание малоизвестной игры без расшифровки сбивает с толку: Lord of the Lost? Living of the Land? League of Teen Legends? К тому же такие отсылки отвлекают внимание от самого продукта.
- После пяти страниц текста становится очевидно, что не помешает не только обещанный на странице проекта корректор (он, безусловно, нужен), но и редактор. Стиль изложения местами тяжеловесен и неоднороден. Технический текст можно сделать легче для восприятия, сохранив при этом качество художественной части. Однако обороты вроде «разряд сознания», «заказ успешен» и «флипнуть» стоит переработать — они усложняют понимание правил на русском языке.
- Параметры персонажа, характеристики и умения с точки зрения охвата, баланса и описаний вопросов не вызвали. Однако замечу, что «умение» подразумевает навык, которому можно научиться, — то, что персонаж умеет. В этом контексте «сила» как характеристика семантически не совсем уместна. Остальные параметры вписываются удачно.
- «Работы» мне очень понравились. Было бы здорово дополнить их описанием обычного дня персонажа и типичных приключений — так игроки смогут лучше представить, чего ожидать, выбрав ту или иную роль.
- Лицензии — интересный игровой формат. Можно пойти дальше и оформить их в виде карточек, обыграв историческую стилистику. Контракты реализованы отлично.
- Аббревиатуры ОСАНК и ГОМОН создают иронично‑сатирическую окраску, но дальше эта линия почти не развивается.
- Как решается проблема диагональных перемещений («не по границе» гексов) и разницы дистанций?
- Боевая подсистема работает как мини‑игра — вопросов, кроме темы гексов, не вызывает. Принятые условности не противоречат друг другу.
- Подсистемы здоровья и лечения произвели очень приятное впечатление. Их определённо стоит развивать. Есть небольшие сомнения в балансе симптомов и методов лечения, а также в их соответствии поражениям — но это легко проверить с помощью научного редактора. С нетерпением жду полной версии правил!
Резюме: в игре есть интересные находки в правилах и актуальный геймплей. Центральная тема лично мне не близка, но она может заинтересовать аудиторию (18+). Есть шероховатости в редактуре и корректуре — что вполне простительно на начальном этапе развития проекта, особенно с учётом того, что речь идёт о «быстром старте».
