The Dragon's Last Flight: стоит попробовать, чтобы узнать о драконах больше
Все иллюстрации к статье являются снимками экрана из визуальной новеллы The Dragon's Last Flight и принадлежат её авторам.
Как многие знают, я ценю произведения с вымышленными разумными «рептильными» персонажами, будь то драконы, ящеролюды, гидры, драконолюди, демоны или иные подобные существа. Вероятно, «подцепил» этот интерес где-то в 2010 году (могло быть годом ранее или позднее, но вряд ли) при просмотре дилогии фильмов «Сердце дракона» и с тех пор с ним не расставался. Один удачный кадр из мультсериала или фанарт по мотивам с персонажем в любопытной обстановке или в авторском прочтении образа вполне могут «продать» мне всё произведение — хотя бы с интересом ознакомиться с ним.
Это не значит, разумеется, что мне обязательно понравится само произведение или персонажи, как и то, что подобные персонажи будут основной ценной для меня частью творения.
Скажем, в серии «Слово о драконе» Павла Шумила мне понравилось разве что самое начало первой книги с описанием испытываемого при слишком быстром полёте дракона флаттера, то есть самовозбуждающихся колебаний перепонкой крыльев, с последующей болью в них (всё-таки автор инженер) и описанием рогов на голове с изменяемым углом атаки, хотя мне сложно представить, какой биологический механизм мог бы такое обеспечить. Стиль и сюжет мне не понравились совершенно.
В серии видеоигр Dungeon Siege возможность наблюдать в во второй части за пусть и жёстко зафиксированными, но зависящими от различных членов в ограниченной команде органическими диалогами между собой вполне «человеческих» играбельных напарников (люди, дриады, эльфы и полугиганты) была для меня значительно ценнее, чем клишированная история заурасков из Legend of Aranna, умещаемая в одно предложение: созданы одной человекоподобной расой утреанцев, вырвались из-под контроля и перебили своих создателей.
А Сису из «Райи и последнего дракона» наивная, раздражающе глупая, приторная внешне (кое-как терпимо в статике, но в динамике это буквально синяя гиперактивная разваренная лапша, если не сопля) героиня фильма с совершенно бессмысленным сюжетом. Ещё смешнее, когда весь сюжет подводит к жизненной необходимости её наличия в команде для поиска осколков драконьего камня и спасения мира, но на деле она только генерирует гэги и отшучивается, за вычетом пары мелких случаев герои прекрасно справляются без неё, особенно в конце. Лишь фанарты немного исправляют её восприятие.
Один «извод» (не придумал слово лучше) представления подобных персонажей в культуре казался мне особенно привлекательным: произведения, где драконы и подобные персонажи представлены как самостоятельная и самодостаточная культура, не нуждающаяся в людях и подобных персонажах для «раскрытия» и наличия сюжетной ценности (никак не отменяя, разумеется, возможности сосуществования с более человекоподобными расами, самодостаточными сюжетно по-своему).
При всей распространённости драконов, ящеролюдей и подобных персонажей в культуре, за ними обычно «застолблён» довольно узкий набор ролей: менторов-носителей древней мудрости, появляющихся в основном, чтобы дать совет и уйти со сцены (особенно если прообразом персонажа были восточные драконы), чудовищ-разорителей человеческих поселений, неразумных (или предельно недоговороспособных) и оттого подлежащих только истреблению, либо же, где-то со времён «Всадников Перна» 1967 года, роль необычного спутника-напарника куда более человекоподобного персонажа, в диапазоне от Гориса из Fallout 2 и Матриарха когтей смерти из Fallout Tactics, через Сису из «Райи и последнего дракона» вплоть до Сапфиры из «Эрагона» и прочих ездовых драконов, даже весьма разумных.
Хотя последний вариант широко распространён, я часто видел в его воплощении хронический недочёт: слишком часто такие персонажи были немногим более, чем экзотическим «приложением» к куда более прописанным человекоподобным героям. Мысленно убрав из рассмотрения «более ценную и важную», по мнению авторов, человекоподобную расу, можно обнаружить, что на продумывание менее человекоподобной расы автор времени потратил совсем чуть: например, мы едва что-то можем узнать из произведения об образе жизни и быте, материальной культуре, их личных драмах и сюжетах. Может возникнуть впечатление, что, «выйдя из кадра» (из фокуса произведения), они если и не перестают существовать, то уж точно перестают действовать, изменять историю мира, переживать свои личные истории, счастливые или нет. Даже если автор не забывает об этом при описании людей, драконы и подобные персонажи-нелюди редко бывают сюжетно самодостаточны в той же степени. Очень нечасто подобные персонажи, даже более похожие на людей типа ящеролюдов, оказываются и среди главных героев (или играбельных персонажей, если речь идёт о видеоиграх). Допустим, из более-менее популярных видеоигр, где это были бы именно полноценные персонажи с прописанными не для галочки биографиями и сюжетами, сходу я смог бы назвать только антропоморфную дракониху Сьюзи из Deltarune и четвероногих дракона Спайро с драконихой Синдер из серии Spyro.
Кроме того, почти всегда эти персонажи выходят слишком человекоподобными. Многие драконы говорят, действуют, живут почти так же, как если бы это были люди, застрявшие в теле животных. Да, со всеми «фишками» вроде возможности летать на своих крыльях, выдыхать огонь, плохо пробиваемой чешуи и долголетия, а то и бессмертия, но в остальном поразительно человечными. Для меня это немного обесценивает саму идею вводить подобные существа в сюжет: достижения науки XX и XXI веков убедительно показывают, что строение мозга, соотношение мышечной и жировой ткани в организме, выработка гормонов, потребляемые пища, лекарства и сильнодействующие препараты серьёзно влияют на сознание и мышление даже в рамках одного разумного вида Homo sapiens, а у совсем другого вида с иной эволюцией от своих неразумных предков, иными пищевыми потребностями оно тем более будет иначе. Конечно, в более детских продуктах излишний отход от антропоморфизма скорее противопоказан, но даже не пытаться «копнуть» в этом направлении в более серьёзном творении выглядит, пожалуй, проявлением авторской лени.
Я бы только приветствовал гипотетическую будущую видеоигру, где можно полноценно играть за дракона: большого, мощного, с магическими способностями и достаточно толстой чешуёй, летающего и планирующего в честных трёх измерениях, без каких-то «дешёвых» уязвимостей и ограничений типа невидимых стен и низкого невидимого потолка, наличия у всех магов дешёвых заклинаний, которые при попадании заставляют принудительно садиться и сражаться на земле и т.д. С хорошим управлением персонажем, где можно было бы драться, как и полагается дракону: и выдыханием пламени и прочих магических заклинаний, и ударами лап, самой морды, крыльев или хвоста (авторы часто забывают, насколько мощными должны оказаться крылья и хвост у таких существ), и зубами, и когтями, и даже рогами — а отдельные цели обездвиживать, прижав к земле лапой или своим многотонным телом. Или, если позволяет рейтинг, хватать пастью и с силой швырять о твёрдую поверхность или в других противников, разрывать на две части, зажав ногу в передней лапе, а верхнюю половину тела или вторую ногу в пасти, как это делали при казни слонами и примерно как лошадь может, держа за хвост и крутя мышь, разорвать её на куски. С возможностью сделать в полёте «бочку» или складывать крылья, чтобы резко сбросить высоту, пикируя на цель или уворачиваясь от чего-то, с последующим выходом из пикирования: в конце концов, к Baldur's Gate III (2020) аниматоры начали понимать, что полёт дракона по механике реалистично был бы ближе к FPV-дрону, чем к самолёту времён Первой Мировой, как в DragonStrike (1990). Проводить глазами воздушную разведку для союзников и товарищей, а не только самим выполнять роль этакого истребителя-бомбардировщика (возможность перевозки существ и грузов по воздуху, включая десант и переброску картографов-геодезистов в пересечённой местности между точками съёмки, как и всяких инженеров для строительства мостов и тому подобного при этом не исключается, но вряд ли первостепенная, потому что иначе это был бы симулятор не дракона, а транспортного вертолёта). Не забывая про другие возможности драконьей анатомии: укрыть кого-то крыльями от дождя или обнять ими, для четвероногих представителей опустить крылья вниз, чтобы опереться на них и высвободить передние конечности для мелкой моторики, сохраняя при этом возможность даже осторожно ходить лишь на крыльях и задних лапах… Как у Синдер из The Legend of Spyro, на крыльях и хвосте могут быть установлены металлические лезвия (в более средневековом сеттинге), а если сеттинг позволяет что-то «кибернетическое», хвост (хотя бы кончик) прямо-таки напрашивается превратить в более способный «манипулятор», компенсирующий невозможность дотянуться самими лапами до всей поверхности тела. Можно задуматься над одеждой-бронёй и объяснить потребность этого драконьей расе для эстетики и практических нужд (а заодно как оно должно крепиться при наличии перепонки, соединяющейся со спиной, чтобы надёжно держалось и не мешало летать). И «приправить» это особенной драконьей культурой, включающей своё изобразительное искусство, гончарное дело, письмо, на что только хватит фантазии. Такая затея могла бы «выгореть» что в виде развесёлой «песочницы» типа Goat Simulator, что в виде сюжетной игры с драконами в виде самодостаточных персонажей, в целом добрых к прочим видам… или недобрых. Заходя в такие игры, я не хочу играть за людей в немного другом обличии, я хочу получить уникальный опыт, максимально далёкий от обычной человеческой жизни. Это и близко не значит, что жить в реальном мире человеком мне не хочется, и я возжелал бы «на постоянку» превратиться в подобное существо, дай мне жизнь такую возможность — мне просто приятно посмотреть на подобных персонажей.
Серия про дракончика Спайро, особенно Spyro Reignited Trilogy, была хороша. Пожалуй, по сочетанию удобства управления персонажей даже с клавомыши, интересных образов героев и графики Spyro Reignited Trilogy оказалась для меня пока ближе всего к идеалу. Хотя и не без львиной доли проблем и упущений, в том числе чрезвычайно человеческим сознанием драконов, самого факта, что во всей серии Спайро можно попробовать едва ли десятую часть потенциальных его возможностей из опубликованного списка только самых очевидных и т.д. Вероятно, я ещё рассмотрю эту и похожие игры потом подробнее.
Но визуальная повесть (новелла) The Dragon's Last Flight, случайно найденная 31 декабря 2025 года по описанию на странице её сценариста (Ким Беркли, Kim Berkley), неожиданно дала часть желаемого опыта в части «узнать больше об особенной культуре драконов».
Новелла малоизвестная, её нет в Steam, но можно скачать по адресу https://storytellerkim.itch.io/the-dragons-last-flight по модели «плати, сколько хочешь», включая бесплатно (ценно для наших широт, где даже в теории заплатить зарубежным авторам за игру было бы очень проблематично с учётом санкций, отключения SWIFT и подобного). Русской локализации нет, но моего знания английского вполне достаточно, чтобы понимать игру, заглядывая в словарь насчёт некоторых незнакомых слов и выражений типа askance («искоса»), flight в значении «стая», altercation («ссора, перепалка»), pray tell («скажи на милость»), loath («не желать», «неохотно»). Все её секреты раскрывать не буду, чтобы не лишать других удовольствия.
Начинается новелла на Ren’Py незатейливо: в неком вымышленном похожем на волшебное Средневековье мире некая женщина дала пожилому драконоборцу Мариусу наводку на жилище, вероятно, последней драконицы в этом мире, чтобы наконец-то закончить длительную изнурительную взаимную войну на уничтожение людей и драконов окончательным истреблением последних. Даже показала перо из крыла дракона в доказательство и заплатила вперёд. Однако первая попытка сражения с драконицей в любом случае завершится провалом: драконоборец не сможет нанести ей сколь-нибудь серьёзный урон, а она, прекрасно понимая, что он может вернуться обратно с подкреплением, щадит его и даёт уйти. Чуть позднее выяснится причина этого загадочного милосердия: очень старая дракониха Ташка (Tashka) сама хочет своей быстрой гибели в честном бою, потому что у неё уже где-то 50 лет как никого не осталось, из-за старости крылья болят в полёте, ломит суставы, раны заживают хуже, так что поневоле задумывается о неизбежном. По её вере, мирная смерть обеспечит ей перерождение в теле дракона (или человека, если «окажется недостойной»), а ей уже не хочется ни того, ни другого, поэтому она хочет, чтобы драконоборец сам сразил её, когда придёт время: тогда она сможет в посмертии насладиться местным аналогом Вальгаллы (Вечные Небеса), только вместо бесконечных сражений там будет возможность у души бесконечно вечно молодой летать в синем небе, а драконы считают полёт чем-то священным.
Не могу не отметить любопытное совпадение: у демонов из «Трилогии Бартимеуса» Дж. Страуда желанным пусть и не посмертием, но существованием тоже было вечное парение в собственном измерении под названием Иное Место в океане из собственных энергетических тел, когда их никто из земных волшебников не вызывал бы.
Очевидная возможность убить её прямо во втором поединке предоставится совсем скоро, и она сама перед смертью поблагодарит героя за исполненную последнюю волю (правда, в таком случае почти сразу пойдут титры и выход в главное меню игры, что прозрачно намекает: не эту концовку сами авторы считают главной).
Но и до, и после этого выбора с ней будет возможность пообщаться об истории и культуре её уже почти исчезнувшего вида. Скажем, зайдя в пещеру на второй день, можно расспросить её о рисунках на стенах пещеры, и она поделится, что таким образом запечатлела уже покойных членов своей стаи, а если вместо этого пойти на озеро, где она купается (не подумайте, никаких неприличных сценок не будет вообще, ни здесь, ни где-либо в новелле), то она поделится о песне, которую пела во время купания. Можно даже увидеть, каким образом она сушит перья после макания в озере. Может неохотно поделиться, как погибли члены её стаи. Если расспросить её, почему драконы отнимают сокровища у людей, прямо скажет: не от жадности, а понимая, что без золота людям будет сложнее оплачивать войну с драконами. В нескольких диалогах она поделится наблюдениями о людях, в основном укоряя их за лицемерие, хотя позже и признаёт, что у людей тоже есть чему поучиться, несмотря на длительный опыт наблюдения за ними.
Хотя психология Ташки действительно очень напоминает пожилого, вусмерть заёбанного этим миром, но обычного человека, авторы постарались пусть немного, и всё же раскрыть здешнюю культуру драконов. Например, рассказывая, что аналогом людской свадьбы у драконов выступает совместное пикирование почти до самой земли с прижатыми друг к другу когтями. И это не просто традиция, но и возможность паре проверить надёжность будущего «супруга».
А в родной деревне можно найти и поделиться с Ташкой любопытной теорией покойной супруги Мариуса, что Ташка может на самом деле и не быть последней в своём роде (не буду раскрывать, читателю приятнее будет прочитать этот кусочек самому). Если не хамить драконице и быть с ней вежливым, даже научить ей танцевать, можно вполне «растопить ей сердце» и вызвать у неё искреннюю дружескую привязанность к герою.
Возможность создавать сохранения во множество слотов, перезагружаться в любой момент и пропускать диалоги между ветками выбора позволяет «пройтись» по веткам диалогов и узнать больше, чем за одно полное прохождение.
К сожалению, основной вариант прохождения обрывается буквально на самом интересном месте в альфа-версии (и полное прохождение займёт от силы два с половиной часа), последняя вышла в феврале 2025 года. Хорошая новость: новелла пусть и разрабатывается с 2019 года, но разработчики о ней не забывают и действительно понемногу доводят до ума. Надеюсь, постепенно игра всё же будет завершена.
Понятно, что эта визуальная новелла не без огрех: мир людей в ней прописан настолько скупо, что, наоборот, кажется, будто без истории Ташки не существовал бы уже он, и даже увиденные сценки из жизни людей сами по себе довольно клишированные. Кроме того, кажется слегка странным, что она описывает ритуалы своего вида в настоящем, а не прошедшем времени, прекрасно зная, что с большой вероятностью именно она — последняя, и уж точно она не надеется на возрождение своего вида. Ещё на одном из повторных прохождений я отметил, что речь Мариуса с упоминанием «small talk» и мыслей насчёт наличия у драконов социального дискомфорта, пожалуй, слишком современная для описываемого общественного строя, где психология как наука едва ли достигла уровня хотя бы XIX века (хотя можно легко понять, что это для удобства игрока, попытка найти более древние и аутентичные термины могла бы только отпугнуть).
Но если вы вдруг задумали свой сюжет о существах типа разумных драконов, вам эта ВН может приглянуться как один из источников вдохновения. Небольшая длина позволяет легко пройти её менее чем за вечер, так что не будет утомления от чрезвычайно большого, переполненного деталями описания мира. Облик пернатой двуногой драконицы Ташки с капюшоном кобры и золотыми глазами с горизонтальными щелевидными зрачками, как у козы, тут тоже довольно необычный и сам по себе достоин внимания. Кроме того, я считаю, эта игра заслуживает куда большей известности, чем имеет сейчас.
