Интервью с Американом МакГи по случаю выхода Alice: Madness Returns.
Опубликовано: 22 июля 2011 Источник: game.watch.impress.co.jp
Автор: Тэцуя Куцата
Компания Electronic Arts 21 июля выпустила экшен-игру Alice: Madness Returns для PlayStation 3, Xbox 360 и Windows. В честь релиза в Японию приехал глава китайской студии Spicy Horse Games и старший креативный директор проекта Американ МакГи, который дал интервью представителям прессы.
Американ Макги - создатель, получивший всемирную известность благодаря первой игре Alice in Nightmare, в которой он представил игрокам безумную и искаженную Страну чудес. Именно этот яркий и мрачный образ привлек к нему внимание по всему миру. В Alice: Madness Returns этот одновременно прекрасный и пугающий мир стал еще более впечатляющим. Мы расспросили МакГи о том, как родилась эта вселенная и какую роль в ней играет сама Алиса.
«Все ради Алисы».
Вся команда работала над созданием мира, в центре которого находится персонаж Алисы.
Предыдущая Alice шокировала игроков тем, что в ней фигурировала миловидная девушка, которая сражалась сама с собой в гротескной версии Страны чудес. Как возникла эта концепция?
МакГи:
Однажды я ехал за рулем, услышал по радио слово «Wonder» и в этот момент мне пришла идея создать игру по мотивам Алисы в Стране чудес. Но прежде всего мне хотелось рассказать историю о человеке без фиксации на половой принадлежности. Меня интересовала человеческая природа Алисы.
Почему ваша версия Алисы получилась такой мрачной и зловещей?
МакГи:
Оригинальная Алиса - персонаж из книжки с картинками. Она умна и очень любопытна, и из-за этого любопытства она гоняется за кроликами в кроличьи норы, попадает в Страну чудес и попадает во всевозможные неприятности.
Моя Алиса - это та же самая Алиса, но после событий книги. После своих книжных приключений она теряет семью в пожаре и получает глубокую душевную травму. И ее личность меняется. Именно поэтому Алиса в Madness Returns выглядит такой тревожной и пугающей.
Страна чудес тоже изменилась потому, что восприятие и разум Алисы деформированы. Все, что игрок видит в игре, рождается в ее воображении. Каждый объект, персонаж или событие должны иметь связь с тем, что Алиса когда-либо видела или пережила. Потеря семьи, пребывание в психиатрической лечебнице, тяжелая жизнь - все это превратило ее внутренний мир в нечто темное и искривленное.
Почему серия вернулась спустя целых десять лет?
МакГи:
Особого смысла в этих десяти годах нет. Просто за это время я много переезжал и в какой-то момент оказался готов создать продолжение.
Я жил в Сан-Франциско, Лос-Анджелесе, затем в Гонконге и Шанхае. Именно в Шанхае я основал студию Spicy Horse Games и приступил к разработке Alice: Madness Returns.
Многие поклонники, включая меня, очень ждали продолжения. Как отреагировали игроки в Северной Америке?
МакГи:
Те, кто играл в первую часть, приняли игру очень тепло. Но поскольку Madness Returns получилась довольно большой и продолжительной, некоторые новые игроки говорили, что она слишком длинная, монотонная или содержит слишком много повторений.
Однако художественное оформление и сюжет были приняты очень хорошо. Многие игроки говорили, что по сравнению с первой частью игра совершила огромный шаг вперед.
Если оглядываться назад, возможно, стоило сделать своеобразный «переключатель». Например, шестичасовую версию для игровых обозревателей или людей с нехваткой времени и полноценную версию для тех, кто хочет погрузиться в мир игры полностью. На прохождение Madness Returns требуется примерно 12–15 часов. Если бы «переключатель» для смены версии существовал, все, возможно, остались бы довольны.
Я прошел игру более чем за двенадцать часов. Что касается объема контента, то в экшен-играх в целом, а не только в этой, по мере прохождения возникает желание «бесконечной игры» типа «Я просто хочу прыгать и скакать по этому миру вечно. Мне все равно, закончится она или нет, я просто хочу, чтобы игра продолжалась бесконечно». Думаю, в Madness Returns было как раз достаточно контента, чтобы удовлетворить это желание игроков.
МакГи:
Спасибо, я рад это слышать.
Мы специально сделали игру большой, потому что хотели, чтобы игроки максимально погрузились в мир Alice: Madness Returns . Современные игры для меня очень напряженные и утомительные. Слишком много событий происходит одно за другим, это слишком хаотично. У меня сильно напрягаются мышцы, когда я в них играю.
Мы хотели создать пространство, где можно не только сражаться, но и наслаждаться атмосферой. Некоторые пользователи в последнее время, требуют слишком много контента и критикуют локации за то, что они пустые и не заполнены нужными активностями. Однако это не то, к чему мы стремились, и дизайн уровней был тщательно продуман. Мы также тщательно продумывали ритм игры и чередование спокойных и напряженных моментов.
В игре присутствуют классические элементы платформеров такие как движущиеся платформы, невидимые дорожки и другие традиционные механики. Это было сделано намеренно?
МакГи:
Да. Мне не хотелось делать игру, которая просто следует последней моде.
Мы исходили из того, что в нее будут играть поклонники первой части. Поэтому стремились не к самым современным трендам индустрии, а к развитию идей Alice in Nightmare.
При этом мы понимали, что старые игры нередко были чрезмерно сложными или несправедливыми. Поэтому внимательно проанализировали первую часть, составили списки ее сильных и слабых сторон.
К сильным сторонам мы отнесли сюжет и визуальный стиль. К слабым - боевую систему и уровень сложности. Мы постарались исправить недостатки и сделать игру более доступной для широкой аудитории.
Боевая система получилась очень динамичной. Что было для вас самым важным при ее создании?
МакГи:
Здесь большую работу проделал наш креативный директор Бен Керслейк (Ben Kerslake). Он большой поклонник серии The Legend of Zelda и изучал множество других игр, чтобы разработать боевую систему для нашей игры.
Мы хотели, чтобы игроку было интересно комбинировать четыре вида оружия, подбирать их под разных врагов и постепенно открывать новые тактики. Нам хотелось добиться ощущения, что мастерство приходит через эксперименты и собственные находки игрока.
В экшен-играх бои часто предполагают сосредоточение на защите, постоянное уклонение от атак и ожидание подходящего момента для удара. Алиса почти не обороняется и не выжидает удобного момента для атаки. Она постоянно идет вперед и буквально сокрушает врагов своей яростью.
МакГи:
Именно так. Можно сказать, что это «постоянная атака».
Мы стремились к быстрому и энергичному ритму боев. Хотели показать Алису как человека, который не прячется от опасности, а сам бросает ей вызов. Поэтому баланс был построен вокруг агрессивного стиля игры.
Мне показалось, что одна из главных прелестей игры возможность управлять именно такой Алисой. Алисой с растрепанными волосами, окровавленным ножом и платьем, позволяющим планировать во время полета.
МакГи:
Все в этой игре строилось вокруг вопроса: «Кто такая Алиса?»
Как она выглядит? Какие эмоции испытывает? Как двигается? Как воспринимает мир? Мы создавали весь проект, исходя из этих вопросов. Можно сказать, что Alice: Madness Returns - это коллективная попытка нашей команды выразить характер Алисы через каждый элемент игры.
«Алиса» задумана как трилогия. Сможет ли она противостоять Джеку-потрошителю?
Одним из самых интересных мест в игре мне показался «Восточный лес» с его китайскими и японскими мотивами. Возник ли этот уровень благодаря тому, что в Spicy Horse работает много китайских разработчиков?
МакГи:
Не совсем так.
При создании игры мы очень тщательно изучали Лондон XIX века. В то время там уже существовал Чайнатаун, активно развивалась торговля с Востоком, и Алиса неизбежно должна была видеть все это вокруг себя.
Кроме того, в тот период большим событием стала пышная свадьба японского императора. Один из знакомых Алисы - адвокат, коллекционирующий японские мечи и свитки. Алиса видела эти предметы, и воспоминания о них тоже стали частью того материала, из которого ее сознание строит Страну чудес.
Да, в нашей студии работает много китайцев, но нельзя сказать, что именно этот уровень получил какое-то особое внимание. Мы одинаково серьезно относились ко всем частям игры. Каждый художник и дизайнер вкладывал максимум сил в свой участок работы.
Интересно было и то, что в «Восточном лесу» появляются двухмерные сегменты.
МакГи:
И это тоже связано с тем, что видела Алиса. В Лондоне того времени были популярны театры теней. Мы решили передать эту атмосферу через двухмерные платформенные эпизоды. Нам хотелось создать ощущение спектакля, в котором движутся силуэты кукол.
Мы стремились к интересной идее, где Страна чудес сама по себе является театром кошмаров, разворачивающимся в сознании Алисы, а внутри этого театра возникает еще один театр - теневой.
В то же время сцены в психиатрической лечебнице производят очень тяжелое впечатление. Думаю, она хорошо передает ужасающую атмосферу отсталости психиатрической практики XIX века, но некоторые игроки могут воспринять их крайне болезненно.
МакГи:
Жестокость и мрачность в игре существуют не потому, что мы хотели целенаправленно шокировать аудиторию. Все это - часть жизненного опыта Алисы.
Сцены лечения нельзя было убрать из повествования.
Одна из центральных тем игры - вопрос о том, что вообще означает «быть в здравом уме». Что происходит с человеком, который теряет связь с реальностью? Что значит получить ярлык безумца? И насколько трудно потом доказать окружающим, что ты снова стал нормальным Эти вопросы были очень важны для нас.
В первой игре действие происходило исключительно в Стране чудес. Теперь же Алиса постоянно перемещается между реальным Лондоном и своим внутренним миром. Почему было принято такое решение?
МакГи:
На самом деле, я планирую трилогию по истории об Алисе.
Alice in Nightmare рассказывала о внутренней борьбе Алисы. Она сражалась за собственный разум. Если бы она проиграла, ее полностью поглотило бы безумие.
Во второй части тема меняется. Alice: Madness Returns рассказывает уже о борьбе с реальностью. Здесь Алисе приходится столкнуться со смертью и с последствиями событий своей жизни. Это уже не только психологический конфликт, но и социальный. Проиграв, она потеряла бы связь с настоящим миром.
А в третьей игре Алиса станет совсем другим человеком. Победив и свое безумие, и обстоятельства реального мира, она превратится в своего рода супергероя.
Очень приятно слышать, что вы думаете о продолжении. Но немного грустно, что Алисе снова придется бороться с безумием.
МакГи:
После победы над своими внутренними демонами и преодоления конфликтов с реальностью ее собственная борьба закончится. В третьей игре Алиса будет путешествовать уже не по своему сознанию, а по сознанию других людей. Она освободится от собственных страданий. Ее задачей станет помощь тем, кто все еще находится в плену собственного безумия.
Например, ее современником был Джек-Потрошитель. Интересно представить, что Алиса могла бы проникнуть в его разум и попытаться понять можно ли помочь такому человеку или он заслуживает лишь наказания?
Подобные темы встречаются во многих произведениях - в «Звездных войнах», «Властелине колец», «Матрице». Герой проходит через тяжелые внутренние испытания, преодолевает самого себя, а затем становится сильнее и начинает влиять на окружающий мир. Нечто подобное я вижу и для Алисы. Пройдя через борьбу с собственным разумом и обществом, она превратится в чрезвычайно сильную личность. Можно сказать, что она станет супергероем.
Получается, в третьей части Алиса станет кем-то вроде спасителя чужих душ?
МакГи:
(с широкой улыбкой) Верно.
Можете рассказать о будущих дополнениях (DLC) для игры?
МакГи:
В Японии также выйдет набор из шести дополнительных платьев и пакет улучшений для оружия. Кроме того, владельцы версии для Xbox 360 смогут скачать первую игру Alice.
Что касается новых уровней, то таких планов у нас пока нет. В Северной Америке уже продаются различные сопутствующие товары, плакаты, саундтрек, фигурки и многое другое.
Над какими играми вы собираетесь работать дальше?
МакГи:
Сейчас вся наша компания постепенно переходит к разработке условно-бесплатных онлайн-игр для ПК и других платформ.
Мы рассчитываем запускать их по всему миру, в том числе в Северной Америке.
Забавно, что хотя Spicy Horse является китайской компанией, китайские издатели нередко говорили нам примерно следующее: «Раз вы сами китайская студия, то и выпускайте свои игры самостоятельно».
Каковы преимущества разработки игр в Шанхае?
МакГи:
Это уникальная атмосфера и энергия. Сегодня многие китайцы смотрят в будущее с большим оптимизмом. Этот настрой чувствуется во всей студии. Даже самые сложные проекты и самые высокие требования воспринимаются как вызов, который хочется принять. Такой настрой очень помогает в работе.
А посещал ли мистер МакГи когда-либо Японию не только по работе?
МакГи:
Мне самому очень нравится Япония, но свободного времени почти нет. Пару лет назад я отдыхал в Хаконэ. Иногда приезжаю на различные пресс-мероприятия. Вообще, много лет назад мне даже предлагали работу в Токио от Electronic Arts. Но тогда меня испугала мысль о переезде в совершенно незнакомую страну, и я отказался. Когда спустя несколько лет мне предложили переехать в Гонконг, я уже согласился без колебаний. С тех пор моя жизнь тесно связана с Китаем.
Когда выйдет продолжение «Алисы»?
МакГи:
Не знаю. Может быть, через десять лет (смеется). Если EA услышит достаточно много людей, говорящих: «Мы хотим продолжение в ближайшее время!», это может произойти раньше. Сама разработка Alice: Madness Returns заняла два года. Но перед этим еще целый год заняли переговоры и подписание огромного контракта. Так что все зависит от того, даст ли EA зеленый свет.
И напоследок, что бы вы хотели сказать японским игрокам?
МакГи:
Японский рынок очень важен для Alice: Madness Returns. Первая игра была тепло принята в Японии, и при создании продолжения мы сознательно добавляли элементы, которые могли бы понравиться японской аудитории. Мне будет очень приятно, если игроки почувствуют это через саму игру.
И еще один секрет. Одна из причин, по которой мы подготовили для Алисы так много разных платьев, заключается в том, что мы надеемся увидеть японских косплееров. Я уверен, что косплееры - самые преданные и самые очаровательные поклонники наших игр. Поэтому мне очень хотелось бы увидеть, как кто-нибудь создаст эти костюмы в реальности и покажет нам результат.
