Call of Duty: геймплей, общее

Рассуждаю о дизайне геймплея в FPS и серии «Call of Duty» в частности. О сценариях и особенностях конкретных частей (2007-2016 годов) буду говорить в следующих статьях. Проблемы «Call of Duty» (CoD) раздражают очень по-разному в зависимости от уровня сложности, стиля игры и умений игрока.

Получение урона

Не помню стрелялки, где в одиночной игре мне бы прям нравились враги с hitscan оружием: когда они наносят урон сразу после выстрела, без полета снаряда, от которого можно было бы увернуться. В лучшем случае враги реагируют с задержкой, и задачей игрока становится: убить врагов быстро, до их выстрелов, или потеряв мало здоровья, ведь увернуться от урона нельзя. Например, в «Quake 1-2» и «Doom 1-2» солдаты не стреляют мгновенно, а в «Serious Sam TFE&TSE» враги либо ближнего боя, либо выпускают снаряды — можно от всего увернуться или убить врагов на подходе.

Но если враги наносят урон мгновенно, едва увидев игрока, как во всех «Call of Duty», то игрок ничего не может сделать, не может избежать урона и смертей. Ещё хуже если получение урона дергает экран, т.е. мешает стрелять в ответ и прекращать урон таким образом. Игрок проигрывает дуэль любому NPC, если тот начнет стрелять на мгновение раньше, игра заставляет прятаться и лечиться. Писал об этой теме о «F.E.A.R», «Black Mesa» и др.

Плохо, когда ранения уродуют экран краснотой или идиотской надписью «ВЫ РАНЕНЫ В УКРЫТИЕ», т.к. еще сложнее становится отвечать врагам, когда ничего не видно. В «Call of Duty» делали экраны разной степени уродливости.

Враги

Call of Duty: геймплей, общее, image #1

У врагов нет недостатков игрока: они попадают на бегу, видят игрока в любых кустах, издалека случайный урон наносят, им пули не трясут экран. Враги метко закидывают укромные места бесконечными гранатами, наносят невозможный урон по скриптам. Враги стреляют только по игроку, игнорируют его союзников. В вертолете MW1 стрелки бесконечно респавнятся, если убивать их. Полно искусственной и нереалистичной сложности, на ветеране невозможно умело и быстро проходить. Враги CoD1-2 немного баланснее ведут себя.

Часто враги бесконечно появляются из воздуха, пока игрок не продвинется вперед или пока пара минут не пройдет. Даже во время зачистки домов они респавнятся, сколько ни убивай их издалека. Но в то же время игра наказывает игрока, если он бежит вперед. Еще бесконечные союзники появляются там, где это не имеет смысла, и странно, что враги всех стран и фракций воюют одинаково.

Враги не пугаются, когда пулемет или дробовик возле их головы стреляет. Они ведут себя как роботы, даже гранат не боятся: лишь бы убить игрока, а на свою жизнь наплевать. Раздражает, когда враги сливаются с фоном: игрок не видит их в домах и деревьях, а враги игрока видят всегда. Ещё союзники неотличимы от врагов, особенно ночью и в темных помещениях — в CoD1-2 хоть разную униформу дали странам.

Важная тема игр в целом: враги должны реагировать на получение урона, особенно враги человеческого размера, но и другие тоже — зависит от урона и оружия. Иными словами, после ранений враги должны сгибаться от боли и не атаковать игрока некоторое время. Это и логично выглядит, и игрокам приятно видеть последствия своих действий. Никакие враги не должны тупо танковать кучу урона, кроме каких-нибудь огромных роботов. Что враги должны оглушаться от урона понимали еще в «Quake» и «Serious Sam». В «Call of Duty» с этим в основном проблем нет, т.к. враги быстро умирают. Я критиковал «RAGE» за это и «Bioshock Infinite». В «Dark Souls III» плохо оглушаются враги. В «Resident Evil 1-2» зомби хорошо падают, но в RE3 и RE:CV их зачем-то сделали толще и быстрее.

Сложность

В игре с регенерацией здоровья если игрок получает кучу бесплатного урона, то ему приходится прятаться и ждать восстановления, а не играть — крупная проблема. Нельзя НЕ получать урон, а любой урон трясет экран и заставляет отступать, т.е. НЕ ИГРАТЬ в игру. Из-за этого рекрут — лучшая сложность, т.к. можно не прятаться, а бежать вперед, появляются варианты прохождения, т.е. увеличивается глубина геймплея, а высокая сложность толкает игрока на определенную колею, к одному стилю игры. На ветеране решает не умение играть, а удача — это нечестная сложность. На ветеране умираешь так быстро, что разработчики дали игроку кадры неуязвимости перед смертью — сделали костыль, чтобы игрок реже умирал, а не честный и интересный геймплей!

Прятаться за укрытиями и стрелять в тире мне смертельно скучно. Хочется быть активным и быстрым. В эти игры играешь ради представления, шоу, симуляции, а не ради серьезного геймплея, поэтому рекрут — лучше всего. На рекруте можно наслаждаться этими фэнтезийными боевиками в стиле «Uncharted» и Майкла Бэя.

Call of Duty: геймплей, общее, image #2

Цель любой игры — не «убить игрока», чтобы он пробовал снова, а дать интересный геймплей, поэтому CoD на ветеране и «нарочито сложные» игры — говно, а вот старые шутеры вроде «Serious Sam» классные на всех сложностях, т.к. можно выживать и проявлять умения. Лучше всего, если высокая сложность не умножает смерти и загрузки игры.

Проходить на ветеране интересно только ради «достижения». Нужно просто жить и ждать чекпоинтов, т.к. здоровье восстанавливается — получается некий квест, а не шутер. Постоянно умираешь и молишься рандому; метаешься между безопасной и интересной игрой, но в основном страдаешь. Чекпоинты не дают в бою, так что лучше не слишком бежать. Я прошел CoD1 на харде (на ветеране нет лечения), CoD2 и «Modern Warfare 1-2» (MW) на ветеране, кроме последнего чекпоинта Припяти. В MW1 сложные миссии в деревне Асада и с таймером в конце, а MW2 легкая в сравнении.

На ветеране раздражает, когда игрок едет на транспорте и не контролирует свое движение или не может спрятаться. Остается надеяться на случайный урон врагов, который игра отклоняет в скриптованных ситуациях, но не до конца. Не знаю, кого привлекает геймплей на ветеране: мгновенно умирать кучу раз без нормальной возможности ответить.

Стрельба

Представьте, во время прицеливания были бы просто черные формы.
Представьте, во время прицеливания были бы просто черные формы.

Пушки слишком косые в движении и без прицеливания, будто у них дула погнуты — игра заставляет стоять и смотреть в прицел как в тупом тире. Прицеливание тратит время и закрывает пол экрана, мешает видеть врагов (которые убивают мгновенно), и напрягает перезаряжаться по пол дня постоянно, писал об этом и другом. Шутеры были бы лучше совсем без перезарядок и без прицеливания, с нормальной скоростью ходьбы, и где пули летели бы ровно в центр.

В CoD1-2 пушки точнее стреляли, чем в MW1+, не всегда нужно было целиться, ходьба больше определяла точность. В CS:GO первый патрон всегда летит в центр, как и должно быть. Можно делать небольшой разброс стрельбы для визуального разнообразия, но заставлять постоянно нажимать ПКМ, чтобы оружие переставало косить и быть бесполезным — это идиотизм.

Скорость ходьбы и бега низкая часто, и особо не увеличить ее трюками. Угол обзора маленький во всех частях, и в самой игре его разрешили менять только в «Infinite Warfare». Я меняю его всегда в конфиге или сторонней программой. Смотрите фиксы на PCGamingWiki.

Баланс оружия не нравится. Пулеметы должны куски отрывать, а они не сильнее пистолетов. От калибра почти ничего не зависит в играх, хотя в MW1 Захаеву руку оторвало в заставке. Миниганы просто бесполезные, дробовики дальше пяти метров не наносят урона. Автоматы примерно одинаковой силы. У тяжелого оружия дольше анимации прицеливания и перезарядки. Многое оружие звучит ненатурально, особенно иностранное, с глушителями и др.

Во всех частях я ненавижу подствольный гранатомет: сильная пушка, но она постоянно отказывается взрываться: игра решает за игрока, «стоит ли он слишком близко или нет», а не дает игроку постоянное правило «граната взрывается» — худший тип ошибок дизайна.

Визуальный мусор

Хочется, чтобы в настройках можно было убрать покраснение экрана и все надписи игры: «следовать», «вы ранены в укрытие», указание цели, иконки и всплывающие подсказки типа «нажмите ХУЙ, чтобы перезарядиться». В «Dishonored 1-2» вот настраивается всё. Огромный и бесполезный HUD у собак и вертолетов мешает играть. Чем дальше, тем больше разработчики засирают экран.

Modern Warfare 2.
Modern Warfare 2.

В MW2 точка и надпись цели начали маячить на экране, не просто показывают отметку на компасе. Понимаешь уже по надписям деградацию серии. Смотреть на слово «СЛЕДОВАТЬ» всю игру они посчитали хорошей идеей. Даже когда можно указать место цели, пишут просто «следовать», чтобы игрок не заблудился на единственной дороге. Даже цель миссий не понимаешь, если надо просто следовать: «Ради чего воюете, ребята? — Не знаю, мы 'следуем'». Игрока лишают свободы, привязывают на поводок к NPC, не дают думать об игре или о сюжете. Так приятно смотреть на жирную точку на экране и идти к ней, а не исследовать мир ГЛАЗАМИ. Режиссеры — долбоебы, а игры — говно уже из-за «следовать» и текстовых подсказок.

В MW3 говорят «покиньте замок», но пишут «следовать», а не указывают на место выхода — не дают свободы. Ещё в MW3 убрали карту на Tab, там на Escape смотришь цели. Не знаю, почему отказались от компаса CoD1-2, т.к. там не просто направление и дистанцию видишь, а еще и высоту цели.

NPC

Из-за этих игр я начинаю в принципе ненавидеть стрелялки с напарниками и союзниками, потому что они нянчатся с игроком, ограничивают его, приказывают, критикуют, забивают эфир, мешают погружаться в мир и сюжет и пр. «Quake 4» я уже критиковал за напарников по рации. В «Half-Life 2» Аликс — лучший напарник, но уровни в одиночестве все равно лучше.

Вольво поняли дизайн напарников в 2006 году, но никто их не слушает.
Вольво поняли дизайн напарников в 2006 году, но никто их не слушает.

Шутеры — зачастую хорроры по дизайну: идешь один по миру и убиваешь врагов, которые могут быть за любым поворотом, звуки врагов и музыка нагнетают атмосферу. Дроч на «жанр ужасов» я никогда не понимал, ведь «Doom 2», «Quake 1-2» и «Unreal» были страшными для меня в детстве, и там ещё есть настоящий геймплей в отличие от многих ужастиков! Но с говорящими без умолку напарниками бояться нечего: в лучшем случае получается тупой боевик в стиле MW1-3, в худшем — мусор типа «Black Ops» и «Ghosts», где игрока задалбливают фразами «перезаряжаюсь», «цель уничтожена» и пр. Каждые две секунды повторяют, что нужно делать, будто игрок — умственно отсталый. Они считают тишину нереалистичной. В «Ghosts» три раза подряд сказали идти на юг, хотя игрок туда и шел. В «Black Ops» Мейсон себе под нос бурчит «перезаряжаюсь» как сумасшедший. Постоянно ждешь, пока напарники поговорят, откроют двери и пр. Я уважаю MW1-2 намного больше после «Black Ops 1-2», «Ghosts» и следующих частей.

Я понимаю, в «Call of Duty» армии воюют на войне, но можно иногда оставлять игрока одного, как делали в CoD1 на дамбе, корабле и в Сталинграде, и в CoD1-2 игрок часто оказывался на поле боя вдали от союзников, они не болтали ни о чем, мир не вращался вокруг игрока. Союзники должны говорить только по делу, как капитан в Припяти — он не нес чушь, лишь бы игрок не оставался в тишине.

В играх с сюжетом и погружением в мир спокойствие просто необходимо, места без диалогов и драк, где игрок автоматически размышлял бы о чем-то. Хождение по миру в старых шутерах, «Dark Souls», «Фолаутах», «Spellforce» бывает скучным, но оно погружает в игру, поэтому не стоит менять всю ходьбу на телепортации. Если вырезать из «Mass Effect» и «Half-Life 2» всё, кроме диалогов и стрельбы, лучше они не станут. Мозг в основном находится в нейтральном состоянии, когда сами приходят идеи, поэтому и в атмосферных играх нужно отдыхать от активной работы сознания, подбирая предметы, смотря визуальное повествование и т.п. Примерно как нельзя 100% времени читать книги или смотреть фильмы, нужно иногда просто сидеть. Хотя в «Elden Ring» мне плевать на всё передвижение на лошади: то ли не расслабляешься до конца из-за прыжков и ускорения, то ли мир не привлекает.

Кинцо

Call of Duty: геймплей, общее, image #6

Игроку не дают самому открывать двери, приходится постоянно ждать NPC со скриптами. Часто игрок смотрит, как Прайс и другие что-то делают, убивают кого-то и т.д., хотя приятнее играть самому.

Никогда не понимал, зачем дают управлять ударами всяких вертолетов и танков: во-первых, нет выбора и стратегии, игрок просто жмет на заданную цель, а во-вторых, люди в жизни сами видят врагов и могут ударить без участия игрока. Гейские гаджеты только уменьшают время стрельбы в шутере. Вместо стрельбы и беготни игрок либо страдает хуйней в кинце и заставках, либо всякой техникой стреляет в тире.

Стелсовые миссии примитивные и линейные, т.к. напарники просто говорят, что нужно делать, механик стелса нет — в обычных уровнях нельзя даже обойти врагов, пока они стреляют в союзников. В MW1 хоть при желании можно пострелять в Припяти, но в «Black Ops» и др. часто игра кончается, если выйти из стелса. Иногда даже целиться и бежать не разрешают, игра превращается в интерактивное кино уровня Telltale.

С «Black Ops» стало дофига заставок и псевдозаставок с ожиданием NPC и диалогами, которые ставят геймплей на паузу — худший дизайн игр. Игры делают тупее, более линейными, без вариантов прохождения, геймплей постоянно прерывают «сюжетом» — всё меньше времени дают стрелять в шутерах. В «Black Ops 2» они реально делали фильм, только некинематографичный, из одних диалогов, и игроку дали управление только на половину этого фильма, но только 20% времени игрок реально играет. Как ИГРУ можно было так делать, я не знаю.

Эксперимент

Я посчитал длительность непропускаемых заставок, «ходьбы как заставки», ожидания NPC, пустого передвижения и пр. в разных частях серии. Я не учитывал небольшие паузы между стрельбой, но учитывал QTE сцены между хождением. Засекал по скоростным прохождениям на рекруте без багов — так что это минимальное время! Ещё сравнил длительность «кинца» со средним временем прохождения игр на ПК с howlongtobeat. Чем ниже время и проценты, тем лучше. Не все выбранные сцены стоит удалить, но многое можно сократить или сделать пропускаемой заставкой. Можно понять, о чем я говорю, сравнив прохождения MW1-2 обычные и с модом для спидранов, где вырезали ожидание NPC, диалоги, открытие дверей и пр., оставили только игру (где игрок отвечает за передвижение).

Call of Duty: геймплей, общее, image #7

Что говорят результаты? По времени «негеймплейного времени» произошел скачок в MW3 у Infinity Ward, и в «Black Ops» у Treyarch, и серия превратилась в ужасные непропускаемые фильмы, а не игры. В MW1-2 ещё быстро начинают геймплей, у старых шутеров маленькое время и проценты. У «Quake» было бы 0 минут и 0%, «Doom 3» почти не тормозит игрока, в «Dishonored» только вступление, бары и лодки; в «Quake 4» превращают в строгга, пара брифингов, сюжетные сцены и лифты. Показатели игр Naughty Dog (на crushing glitchless) сравнимы с последними «Call of Duty», но в «Uncharted 4» больше свободы, дольше периоды стрельбы и платформера, многое пропустить можно. «Uncharted 3» намного хуже второй и четвертой по видео.

Call of Duty: геймплей, общее, image #8

Понятное дело, дизайн геймплея и игры в целом важнее количества кинца и заставок. Мне кажется, лучше иметь пару длинных заставок в игре, чем постоянно брать игрока за руку между стрельбой; лучше иметь сюжетные сцены, но не ограничивать свободу игрока во время геймплея; чем длиннее геймплей без пауз и его больше в игре, тем лучше — писал об этом.

0-5% для обычного прохождения, думаю, оптимальное время для «обязательного сюжета». В «Half-Life 2» вот дают несколько крупных и несколько мелких сюжетных сцен. Выходит примерно на час времени и 9% обычного прохождения — может, что-то можно сократить, но основа игры остается хорошей — геймплей в одиночку в фантастическом мире. А HL2 эпизоды уже слишком ведут за ручку с помощью Аликс, пусть и не отнимая управления как в «Call of Duty».

72 views·1 share