Dark Souls, часть 2: геймплей

Вторая из шести статей о всех сторонах «Dark Souls». В первой статье говорил о дизайне игры, интерфейсе и управлении. В этой статье анализирую ближний бой, врагов, магию и колдовство заклинаний, снаряжение и другое.

Механики геймплея

Драки

Геймплей хороший, когда правильно работает, что бывает не всегда, но только ради геймплея в эту игру неинтересно было бы играть, т.к. геймплей не самый глубокий. Драки и перемещение часто проблемные и нечестные, приходится проходить какие-то области и врагов методом проб и ошибок, чего не хочется делать никогда.

Профессионалы игры жалуются на то, что врагов легко парировать или заходить им за спину, но новым игрокам для этого нужно сильно рисковать, много пробовать и умирать, чтобы научиться парировать каждую анимацию каждого врага — нелепое занятие, я считаю. Намного проще имхо драться с врагами «нечестно»: атаковать длинным и больным оружием, улучшать урон, оглушать врагов, кайтить, атаковать издалека и т.п.

В первый раз я прошёл игру без парирования и кувырков, всё блокировал щитом. В другие — без блокирования, но с кувырками, за воина и магов. Боевая система хорошая, т.к. она позволяет играть разными стилями, хотя и странно, что можно игнорировать несколько механик игры. Эта система намного лучше системы «Darks Souls III», где приходится кувыркаться против всех, а остальные стили почти неиграбельны. Я считаю, что никакая атака в «Душах» не должна зависеть от того, увернётся игрок или нет: правильное передвижение и блокирование щитом должны быть такими же играбельными.

Dark Souls, часть 2: геймплей, image #1

Условия игры нечестные и часто выглядят нелепо, несколько примеров ниже.

Когда игрок атакует одновременно с врагом, иногда враг наносит урон, а игрок — нет. Даже если игрок атакует в прыжке и почти долетел, враг может его остановить атакой, не получив урона. Во время некоторых анимаций враги без причины неуязвимы становятся: энты при выкапывании неуязвимы, а медиумы — во время телепортации, хотя игрок всегда уязвим во время заклинаний. Иногда мелкие враги оглушают даже игрока в тяжёлой броне, а игрок ничем не может перебить некоторые анимации мелких врагов. Враги не наносят урона друг другу и оружием, и магией, и огромными камнями, но игрок может случайно убить союзного NPC в бою. Стрелы и заклинания врагов летят на бесконечную дистанцию, но снаряды игрока очень ограничены.

В каждой игре FromSoftware атаки игрока останавливаются о стены, но атаки врагов проходят сквозь них. Если уж решили не блокировать атаки врагов, т.к. это усложняет дизайн уровней, то лучше бы разрешили игроку тоже бить сквозь стены. Это помогает очень редко, как показал «Cinders Mod», но зато драки бы раздражали намного меньше. Даже если бы кто -то всерьёз злоупотреблял атаками сквозь стены, ничего страшного не произошло бы.

Бывает, враги оглушают игрока одним ударом, а потом добивают вторым, когда игрок ещё не получил управление назад и не может даже в теории избежать урона. По идее лежащий на земле игрок должен быть неуязвим, но это не всегда срабатывает. Во второй части эту проблему исправили, но в «Dark Souls III» сделали ещё хуже — From только усугубляют свои ошибки.

Часто враги не получают урона, когда делают какую-то анимацию: например, Демон-Телец и рыцари Бальдера отскакивают и уже не получают урона, хотя оружие проходит сквозь них. Скелеты и полые во время анимаций не всегда получают урон, а иногда и игрок не получает урона во время лечения флягой.

Хитбоксы в игре плохие: часто на вид попадаешь по врагам, но не наносишь никакого урона. Например, жопа Бродячего демона, части драконов-нежити и разных хвостов не получают урона. Одно дело просто сложные враги, но когда ты правильно играешь, а хитбоксы не работают — это пиздец, а не игра. В DLC, наоборот, слишком идеальные хитбоксы сделали: стрелы в пикселе от головы врагов пролетают и не наносят урона.

У оружия часто ужасные хитбоксы: оно наносит урон не так далеко, как кажется на вид. Например, у копий нет преимуществ перед мечами, в отличие от реальной жизни. Они чаще не попадают по врагам, бьют не дальше, не больнее и не быстрее, но тратят больше выносливости. Широкий взмах мечей работает лучше тычков копий против многих врагов.

Говорят, что это честная игра, где каждое нажатие кнопки важно, но атаки во время захвата цели часто не попадают по врагам даже впритык, и в дальнем бою промахиваешься часто. Если враг приседает для удара, то и точка фокусировки должна опуститься, но игра направляет атаку игрока над головой врага. По врагам у земли многое оружие не попадает, по комарам и призракам часто промахиваешься в ближнем бою. Некоторое оружие, как алебарда, даже атакует не в точку фокусировки, а куда-то вниз. Но совсем не использовать фокусировку нельзя — вручную тоже часто промахиваешься.

Враги

Dark Souls, часть 2: геймплей, image #2

Я ненавижу захваты всех врагов всех частей, потому что они запускают кинцо и прекращают игру на пять секунд, а в игры хочется играть, а не смотреть. Захваты непостоянно работают и выглядят дёшево: враги меняют направление в полёте, а игрока телепортируют в захват. Бесит, что захваты нельзя заблокировать щитом: энт, демон-ворон, вурдалак и др. просто обнимают игрока руками, почему это не блокируется? «Dark Souls» — это не файтинги вроде «Street Fighter», где дают средство против блокирования.

Некоторые враги слишком сильно отслеживают положение игрока, что выглядит нелепо — они магически поворачиваются на месте без анимации, атакуют или блокируют с магической самонаводкой. Лучше уж разрешили бы игроку заходить врагам в спину. В начале игры этим скелеты с копьём и щитом бесили. В сиквелах эта проблема намного хуже.

Некоторые враги перемещаются не по законам физики, что выглядит неадекватно и нечестно: тяжёлые титанитовые демоны прыгают, разворачиваясь на 180 градусов, скелеты в катакомбах меняют направление в полёте, Хавел сальто делает с разворотом и самонаводкой на голову игрока. Много врагов непостоянно себя ведёт: крысы и собаки неадекватно движутся, многие нелепо отпрыгивают после ранений. Набирается слишком много отрицательных примеров, чтобы быть исключениями, которые можно игнорировать.

После разных видео мне кажется, что в переиздании врагов сделали более агрессивными и сильными, переработали их интеллект: они поворачиваются и атакуют быстрее. Может, из-за 60 кадров в секунду враги автоматически быстрее стали, изменился баланс после оригинала.

Иногда враги нелогично по скриптам действуют, даже если игрок идёт не с той стороны. Например, одна синяя виверна прыгает в сторону лифта, даже если игрок идёт от Храма Огня — просто атакует пустоту по скрипту.

Враги плохо выбирают траекторию движения. Они не используют всё пространство как игрок, а будто только по некоторым линиям и точкам на земле движутся: в результате они иногда не на игрока идут, а немного в сторону, в обход, что выглядит нелепо и непредсказуемо для геймплея.

Можно иногда злоупотреблять интеллектом врагов, когда они переходят какую-то черту и отходят назад. Часто эта линия выбрана произвольно: некоторые враги быстро перестают преследовать игрока, останавливаются о воздух: Хавел не может пройти два метра, чтобы выйти из своей башни, а кабан в Архивах врезается в воздух прохода. Враги не должны бежать бесконечно за игроком, но они не должны останавливаться рядом со своей позицией, потому что там дверь или проход в новую область.

Дальний бой

Постоянно попадаешь стрелами и магией в куски твёрдого воздуха вокруг стен и предметов, а не во врагов. После каждого выстрела из лука сбивается прицел немного. С фокусировкой часто промахиваешься, приходится вручную стрелять из лука, а из арбалета нельзя целиться — бесполезное оружие. Увеличение прицела у лука только одно, неудобно целиться; целишься на кнопку блока (Ctrl), а не на ПКМ, как в нормальной игре. Не знаю, играют ли люди лучниками всю игру. Это неудобно и нудно, для меня лук — только вспомогательное оружие.

Заклинание отсюда попадает в воздух, а не во врага.
Стрелы попадают в стену воздуха.
1 of 2
Заклинание отсюда попадает в воздух, а не во врага.

Магия

Магию покупаешь у людей, ковенантов или находишь, а не прокачиваешь. Двух волшебников нужно спасти из полусекретных мест: из закрытого дома и из клетки за стеной, т.е. их можно пропустить легко, как и кузнеца в Новом Лондо. На Квилану ради пиромантии нужно случайно наткнуться в болоте с +10 Пламенем, но после убийства Ложа Хаоса она не появится — опять шизофрения с секретами.

Получаешь заклинания очень неравномерно, большую часть игры ходишь с начальными заклинаниями, можешь только увеличить их силу, повышая характеристики. Логана находишь только в Крепости Сена, аж после двух колоколов, Лаврентия — в Глубинах, сильные чудеса получаешь после спасения Реи в Склепе великанов или после боссов и ковенантов тоже не в начале игры. Самые сильные заклинания получаешь почти в конце игры, когда уже мало времени остаётся насладиться ими: у Логана и медуз в Архивах, за подношения ковенантам, в DLC, а Копьё Света дают только в NG+. Сильную пиромантию получить легче всего. Может, магия сияет в NG+, когда прокачаться лучше можно и получить новые копии заклинаний.

Заклинания дорого стоят, и, хоть магам не нужно улучшать оружие, играть за магов дороже, чем за воинов. Пироманты улучшают Пламя вместо повышения уровня, из-за чего они сопротивление не получают. У пиромантии мало зарядов, поэтому пиромантам приходится и оружие использовать. Клерики тоже используют оружие, но они прокачивают веру. Пиромантам сложнее всего, видимо. Не знаю, зачем так сильно ограничили заряды многих заклинаний. Использовать только магию могут только колдуны.

Заклинания ограничиваются количеством использований, а не маной — приходится возвращаться к кострам для обновления заклинаний. На целую область зарядов часто не хватает, области исследуешь по частям, а потом идёшь к боссу, игнорируя врагов. Иногда на босса не хватает заклинаний даже с пятью слотами: по дороге к Ситу я убил одного голема и ракушек и потратил все заклинания, не убив Сита, копьём добивал в конце. Я представляю, как страдают те, кто не максит интеллект и ходит без кольца и короны на урон заклинаний. У воина и лучника нет таких проблем: лучник много стрел купить может, а воину даже к костру не нужно возвращаться, если он не получает урона.

Можно увеличивать количество зарядов, вставляя ещё одну копию заклинания, хотя это нигде не объясняется. Менять заклинания только на костре можно — нужно планировать под каждую область и каждого босса.

Колдовство

Заклинания часто промахиваются по врагам, фокусировка работает плохо, но её приходится использовать. Вручную целиться заклинаниями практически невозможно, в отличие от сиквелов. За мага без фокусировки нельзя играть, в отличие от ближнего боя, т.е. за мага игра раздражает намного чаще. Фокусировка часто стоит на голову врага, а не на тело, хотя в голову больнее не бьёшь. Враг может сделать шаг вперёд или обернуться, и заклинание уже промажет мимо головы. Слабая самонаводка работает ненадёжно: по идее игра немного помогает твоим заклинаниям, но часто заклинания летят прямо возле головы врагов и отказываются заворачивать в них. Возможно, это связано с тем, что я написал ниже о коде.

Часто фокусировка не включается даже рядом с врагами: цель захватывается, только когда враги уже почти атакуют игрока — теряются все преимущества дальнего боя. Иногда фокусировка не включается, но выпущенные вручную заклинания попадут во врага, а иногда фокусировка включается издалека, но заклинания не долетают до врага. Не знаю, почему не сделали одинаковую дистанцию у заклинаний и у фокусировки, чтобы быть уверенным, что заклинания долетят до цели.

У заклинаний игрока слишком небольшая дальнобойность, многих врагов даже не рассчитали под неё, и потом ничего не исправили: до тела Гидры тупо не достают заклинания, хотя фокусировка включается, с Великаном и титанитовыми демонами в Крепости Сена та же история. В комнатах с низким потолком заклинания из посоха в потолок летят, потому что начинаются сверху, а не спереди.

Если выпускать заклинания подряд в группу врагов, то автоматическое переключение фокусировки не будет успевать за действиями игрока: после убийства одного врага следующее заклинание полетит в труп, а не в новую цель рядом, неважно, колдуешь ты вручную или с захватом цели. Я понятия не имею, почему игра так работает. Почему-то игра не определяет врага как мёртвого, как только его здоровье достигает нуля. Почему-то она ещё пару секунд думает, что он жив, и тратит заклинания в труп. Это настолько очевидная проблема, что я не понимаю, как её не исправили даже в третьей части игры. Эти игры зачем-то наказывает игрока за быстрое колдовство, хотя они позволяют быстро колдовать и даже увеличивать скорость колдовства!

Часто, когда пытаешься включить фокусировку или повернуться после начала колдовства заклинания, герой не поворачивается, и заклинание летит не туда, куда хотел игрок.

Фокус не включается с такого расстояния.
Фокус не включается с такого расстояния.
Фокус не включается с такого расстояния.
1 of 3
Фокус не включается с такого расстояния.

Механизм работы

Играя за мага, лучше всего понимаешь, какие отвратительные хитбоксы в игре. Все говорят, что за мага легче играть, но это враньё: за ближний бой хитбоксы и фокусировка работают минимум в два раза лучше. За ближний бой 90% атак попадает в цель, за исключением пары врагов, но за мага только 50-70% заклинаний долетают до цели. Заклинания пролетают сквозь врагов, когда они что-либо делают, хотя на вид враги должны были получить урон.

Они спрограммировали ужасную систему, урон заклинаний работает не так, как кажется на первый взгляд. Игра не просто смотрит, соединился ли хитбокс заклинания с хитбоксом врага, а ещё и некие маркеры определяют, прошёл урон или нет — игра проверяет состояние врага и связь врага с игроком. Если игрок выпустил заклинание, а враг какой-нибудь анимацией обрывает невидимую связь, то заклинание не срабатывает, даже если на вид попадает во врага: заклинание вылетело по одному состоянию, а враг успел сменить состояние и поэтому избежал урона. Враги входят в «состояние атаки», «состояние отскока/прыжка/уворота» и избегают урона, хотя их хитбокс на вид не меняется, и заклинание на вид попадает по ним. За ближний бой такое происходит намного реже, т.к. время между началом атаки и приземлением намного короче, но всегда работает одинаковая система, думаю. Может, и фокусировка так часто сбивается именно потому, что враги меняют своё невидимое состояние.

Или так, или анимации жутко ломают хитбоксы, а хитбокс снаряда слишком мелкий. В любом случае игру ужасно спрограммировали, и любое тестирование магии выявило бы эти проблемы, но From на отъебись всё делают. Поэтому я не верю и в гениальность их сюжетов, дизайнов и прочего: если они геймплейные мелочи не могут нормально сделать или исправить, куда им делать что-то сложнее? Спустя шесть лет игру должны были исправить в переиздании, но поляки не решились, или им не разрешили сильно улучшать оригинал. В «Ведьмаке 2» похожие проблемы в бою, только там они намного хуже, а в сиквелах «Dark Souls» такие проблемы возникали намного реже — что-то From улучшают, хоть и с опозданием.

Например, титанитовые демоны и синие виверны стоят на месте и пускают молнии, но уже так они игнорируют попадание многих заклинаний игрока и сбивают фокусировку. Анимации атак полых, скелетов с колесом, кристальных големов, энтов и драконов-нежити тоже часто спасают их от урона заклинаний, которые на вид попадают в них. Быстрых врагов совсем тяжело убивать магией, даже полых воров перед Капрой. Даже за мага приходится иногда воевать оружием ближнего боя, чтобы меньше страдать.

Трагедия в том, что даже нельзя просчитать, нанесёт ли заклинание урон, т.к. враги ведут себя немного случайно: иногда они стоят на месте, идут, атакуют по-разному, прыгают и т.д. А заклинания летят пару секунд, а не мгновенно, и враги за это время могут изменить своё состояние какой-то анимацией и избежать урона, и это никак не предугадать.

Конечно, можно каждый раз ждать атаки врага и только потом выпускать заклинание, чтобы точно попасть, но это идиотизм, т.к. за мага хочется использовать преимущества дальнего боя, а не играть в ближнем бою, только заклинаниями. Маг должен наносить урон издалека, а не иногда наносить урон, а иногда впустую тратить заряды, потому что враги решили прыгнуть, атаковать, побежать и прочее. Некоторые враги ещё просто умеют уворачиваться от заклинаний, что тоже никак не предугадать.

В итоге игра постоянно ебёт игрока, а не даёт честную игровую систему. Промахиваться из-за фокусировки, хитбоксов, уворотов и программного кода обычными стрелами души неприятно, но не сильно обидно, т.к. их много, но промахиваться копьями души из-за проблем и читерства игры жутко бесит, особенно на боссах, потому что копий души всего четыре заряда. За мага нравилось убивать некоторых монстров и боссов, когда больный урон заклинаний надёжно проходил издалека, но в целом за ближний бой играть было приятнее и легче, т.к. игра раздражала меньше и работала стабильнее. Как говорят, некоторые проблемы с заклинаниями появились из-за 60 кадров в секунду, что тоже не исправили в переиздании.

Пиромантия

С фокусировкой заклинание промахивается с такого расстояния.
С фокусировкой заклинание промахивается с такого расстояния и угла.
1 of 2
С фокусировкой заклинание промахивается с такого расстояния.

С пиромантией играть ещё тяжелее, чем с волшебством, т.к. огненные шары летят по дуге и чаще попадают в землю, а не во врага — фокусировка и самонаводка никак не компенсируют это. И дистанция пиромантий короче — буквально в двух шагах гасятся в воздухе. После первого же промаха с близкого расстояния захотелось выключить игру и никогда не играть пиромантом. Нет смысла играть за такой дальний бой, когда заклинания попадают, только если враги уже атакуют игрока или стоят впритык. Зачем играть пиромантом, а не воином? Пиромантия так долго колдуется, что многие враги успевают добежать и ударить игрока быстрее, чем заклинание сколдуется, как и в «Dark Souls III» постоянно происходит со всеми заклинаниями. Только огромные огненные шары попадают хорошо, а хлысты больно бьют вблизи.

Зарядов пиромантии дают преступно мало: бесполезных шаров и сфер дают в 2-3 раза меньше, чем стрел души. Некоторые заклинания дают только в одном экземпляре, а некоторые ещё и занимают два слота. У огненных штормов всего одно нормальное применение, у хлыста 3-4. Штормы тратят заряд за каждую колонну, а большая часть колонн уходит в молоко, т.к. обычно враги не стоят повсюду — бесполезное заклинание.

В итоге 95% игры проходишь не пиромантией, а холодным оружием, играя за пироманта. Только медленных и больших боссов пиромантия хорошо убивает. В сиквелах пиромантию улучшили, потому что там можно восполнять ману или заряды заклинаний, так что даже сильные заклинания можно использовать больше четырёх раз.

Странно, что в игре нет оружия от веры, которое можно улучшать Клинками Света и Тёмной Луны, сила которых как раз зависит от веры. Предлагают клерикам либо не использовать эти баффы, либо ещё прокачивать силу или ловкость, чтобы использовать баффы с другим оружием — нелепая ситуация.

Заклинания

Игра не поощряет играть магами. Многие заклинания малоиграбельны, потому что их редко можно использовать: они много интеллекта требуют или мало зарядов дают. Многая пиромантия бесполезная. Щит магии, незаметность и прочее слишком мало длятся и всего три заряда имеют, не поиспользовать особо. Баффы вообще можно только один раз использовать, и тратить на них целый слот не хочется.

В сгустках души разочаровался. Стрелы и копья души удобнее и полезнее против обычных врагов и боссов. У сгустков души небольшая дистанция, почти ближний бой. Часто они измеряют расстояние только до точки фокусировки, а не до ближайшего хитбокса врага, как должно быть. Например, Неутомимый воин кладёт длинную руку на землю, но сгустки души не атакуют её совсем. На головы Гидры, руки драконов-нежити и многие части тела других врагов сгустки души тоже не реагируют.

Сгустки души гасятся о стены в игре, где много узких коридоров и дверей, а если шарики ударились о врага, то они не наносят урона, а гасятся как о стену. Они наносят урон, только если вылетели автоматически — долбоёбы делали игру. Большой враг или босс могут даже прыгнуть на игрока и погасить все шарики своим телом: игрок получит огромный урон, а враги — никакого. Это просто нелогично: если шарики — больная магия, то они должны наносить урон, даже если враг просто ударяется о них. Единственное преимущество заклинания: оно быстро колдуется, и оно активируется, даже если игрока сбили с ног — может спасти жизнь, поэтому его приходится использовать.

Преследователи — слишком слабое заклинение, хотя его получаешь за душу Мануса: механика сгустков души, медленно летит, целых два слота занимает, всего три использования.

Dark Souls, часть 2: геймплей, image #10

Снаряжение

Нет прогрессии особо в снаряжении, оружие и броня примерно одинаковые по силе, отличается только вес и класс. Ты не меняешь постоянно снаряжение на лучшее, как в «Diablo II», а выбираешь понравившееся и улучшаешь его, чтобы оно во многом стало лучше неулучшенного. Всё подряд улучшить не получится без фарма. Слишком много примерно одинаковых оружия, брони и щитов в игре.

Броню выбираешь под нужный уровень нагрузки, только иногда меняешь для защиты от яда или проклятий. Мало брони можно носить ради геймплейного эффекта, вроде Короны Зари. Имхо так теряется радость от исследования карты и нахождения новых предметов: особо не смотришь, что нашёл, и не сравниваешь со своими, если всё устраивает. Редкая броня защищает лучше другой и не весит больше. Броня не так сильно влияет на игру, как хотелось бы, но намного больше, чем в сиквелах. Высокий баланс тяжёлой брони хорошо помогает и правильно работает в отличие от сиквелов.

Оружие выбираешь под свой билд в зависимости от того, как хорошо оно попадает по врагам. Оружие имхо лучше то, которое бьёт медленнее, дальше и больнее, но, может, кому-то нравится бить быстро, близко и слабо. Некоторое оружие сильное и без улучшений, вроде мечей Чёрного рыцаря, а большую часть нужно улучшать. Некоторое оружие хорошо в начале игры, но оно не становится сильнее потом: меч Повелителя Могил, меч дракона.

Разочаровывает то, что большая часть уникального оружия с боссов, мини-боссов и пр. слабее обычного оружия из начала игры, хотя должно быть наоборот. И уникальное оружие намного дороже улучшать. Души боссов используешь в основном для создания косплея или грустно поглощаешь, а хочется находить или создавать более сильное оружие в течение игры, но обычный меч или алебарда оказываются лучше всего. Даже стандартные посох и талисман лучше остальных почти всю игру.

Странно, что любое оружие бьёт сильнее в двух руках, даже если урон не зависит от силы, даже короткое одноручное оружие, которое исторически не использовали в обоих руках. Нравится, что игрок копьё правильно держит в одной руке, а не сверху, как в «Diablo II» и «Titan Quest».

Не знаю, почему щиты засунули в категорию оружия, и кто атакует щитами. Глупо, что улучшение щита часто только урон улучшает, а не стабильность или защиту.

Не особо хочется улучшать каждый кусок брони до +10, но я это рассматриваю как мини-квест в конце игры, когда уже не на что титанит тратить, так что я не против, важно только не начать улучшать броню вначале. Броня уже в этой игре отчасти превратилась в шапки для красоты, а в «Dark Souls III» броня даже не улучшается, поэтому странно, что From не сделали один слот для брони, чтобы игроки всегда носили полный набор. Это бы ещё сократило количество предметов в инвентаре и в игре в четыре раза.

Из-за всех видео и быстрых прохождений я сперва думал, что тяжёлая броня плохо помогает, и лучше парировать или кувыркаться в лёгкой броне, чему нужно долго и нудно учиться, но тяжёлая броня с щитом нормально защищали, прошёл игру легко без парирования и кувырков, хотя поначалу казалось, что я усложнил себе игру, т.к. ходил медленнее.

Странно, что для ношения тяжёлых щитов и оружия нужно много силы, а носить тяжёлую броню может любой. Могли бы сделать броню от выносливости, т.к. для тяжёлой брони нужна вместимость всё равно. Только в «Dark Souls II» додумались сделать условия ношения брони, как во многих ролевых играх, но это убрали в третьей части.

Всё, что носят NPC, можно носить и игроку, найти или купить. Броня и оружие красивые и отличительные, хотя многие предметы непрактичные и нереалистичные: шлемы с рогами, доспехи c жирными складками и пр. — чисто для разнообразия сделали. Я бы понял, если б у Сигмайера уникальная жирная броня была, потому что он неудачник, но это «официальная броня Катарины», что выглядит очень глупо.

Нравится, что тут всего два кольца можно носить, но каждое кольцо даёт уникальный и сильный эффект. Кольца не слабые, в отличие от «Dark Souls III», и эффекты не пересекаются почти. Нет десяти разных колец на защиту и не нужно изучать проценты, как в «Diablo II». Приятнее носить два кольца с сильными эффектами, чем четыре со слабыми. Здесь можно тактически менять кольца в подходящей ситуации, а в третьей части можно носить всё, что нужно, но удовольствия мало, т.к. все кольца слабые.

Dark Souls, часть 2: геймплей, image #11

Общее

Классы более-менее одинаковые, только разное стартовое снаряжение. По сути, одна игра, гибкие билды, можно переходить из одного в другой и совмещать, особенно в NG+. Нормальная система, но реиграбельности так меньше. Мало очень уникальных билдов, думаю.

Стартовые дары сильно отличаются по ценности, полезных мало: обычные расходуемые предметы, бесполезный мусор и суперкрутая отмычка. Странно, что нет торговца, который покупал бы предметы — только Фрампт ест их потом по одинаковой низкой цене в основном.

Ремонт не люблю как механику нигде, но здесь просто надоедает помнить о нём: носить с собой порошок на всякий случай и иногда тратить немного денег у костра. Прочности хватает всегда, только лава ломает броню, но на лаве можно снять её, и редкие враги ломают оружие — геймплей ремонта неглубокий. В «Fallout: New Vegas» я критиковал порчу оружия и ремонт, но механики там глубже: можно прокачивать навык и способности для ремонта, ремонтировать копиями предмета, ремонтными наборами или за деньги у механиков. В «Вегасе» урон оружия линейно меняется от 0% до 75% состояния, а защита брони — от 0% до 50%, а не три положения имеют, как в «Dark Souls». Больше думаешь и решений принимаешь в «Вегасе».

Бесит, что выпавшие с врагов предметы пропадают после смерти игрока, даже редкие и уникальные. Можно убить врага и сразу умереть от него или от соседнего и потерять предмет, или забыть подобрать его, или не увидеть. Раздражает рэгдолл трупов, потому что труп вместе с выпавшей наградой может сам скатиться в пропасть. Иногда, если уникальная награда упала в обрыв, она не появляется после перезагрузки игры — прощай, возможно, нужный и важный предмет. Многие награды попадают сразу в инвентарь игрока, а не на пол падают: с ящериц, например. Не понимаю, почему со всеми не сделали так — но с такой системой нужно переделать появление на экране табличек о предметах во время боя, чтобы они не отвлекали.

Dark Souls, часть 2: геймплей, image #12

Тут, как в «Diablo II», сложно за среднее прохождение прокачать полностью все полезные характеристики, нужна NG+. Крутой игрок прокачает без фарма к концу игры всё, но поиспользовать уже не успеет. За одно прохождение не получить много редких ингредиентов, типа куска титанита, — тоже NG+ нужна. В принципе нормальная система, хотя мне идея NG+ не нравилась никогда: если игра нравится, я лучше новую игру начну, чем NG+, только «Titan Quest» на разных сложностях проходил. Здесь NG+ ужасные, т.к. игра намного сложнее становится, но игрок уже особо не может стать сильнее, как в том же «Titan Quest».

Я бы убрал урон по союзникам иногда. На фантомов урон не действует, но союзных NPC почему-то можно убить всегда. Когда Сигмайер прыгает в яму, и я хотел за мага спасти его, игра считала его врагом и убила заклинанием — это не имеет никакого смысла.

Хвалю механики

Нравится, что нет кинца особо, дешёвых форсированных трюков, на которые игрок не может повлиять; большая часть трюков происходит во время геймплея, в реальном времени — как в старых стрелялках, а не в новых «Call of Duty».

Нравится, что большую часть игры можно пройти стратегически, используя разные предметы и стили игры, испытания не сводятся к чему-то одному. Каждый игровой стиль, может, не самый проработанный или балансный, но в сумме игра даёт достаточно разных средств пройти себя, многие секции можно пройти неидеально, и это хорошо.

Нравится, что здоровье не восстанавливается само, как и в «Dead Space», не лечат бесплатно никогда, нельзя даже медленно лечиться предметами, как в сиквелах. Это отлично разгружает мозг: нужно думать только о полоске здоровья и об эстусе, не нужно жонглировать кольцами и щитами, тратить ограниченные ресурсы, фармить или покупать лечение. Кроме эстуса лечат только человечность и небесное благословение — экстренное, дорогое лечение. Ещё клерики лечатся чудесами, один щит спрятан во второй половине игры, и можно убивать врагов с кольцом злого глаза — не бесплатное лечение.

Здоровье и лечение — одна из лучших механик игры, как и в «Dead Space». В «Demon's Souls», сиквелах и «Bloodborne» сложное и разнообразное восстановление здоровья, но оно хуже дизайном. Ограниченное лечение улучшает баланс игры: разработчики точно знают, сколько лечения у игроков может быть, а не гадают, будут ли они фармить, покупать и т.п. Такой подход напоминает старые стрелялки, где лечение лежит равномерно по игре, нужно его искать и подбирать: не лечат бесплатно в начале уровня, перед ареной или после битвы. Лечение «Quake» мне нравится больше лечения «Half-Life 2» или «Call of Duty», где симулируют постоянное восстановление здоровья, а настоящее постоянное восстановление здоровья почти всегда нравится ещё меньше.

Души — отличный ресурс: и предметы покупаешь на них, и уровень подымаешь и всё остальное делаешь. Души в инвентаре имеют разную ценность — игра намекает, что люди не равны. Не у всех боссов есть душа, только у богов и тех, кто связан с ними или с первородным пламенем. Многие сюжетные и тематические элементы через геймплей хорошо подают.

Человечность тоже нравится как ресурс: и лечиться можно, и костры разжигать, и вызывать фантомов. Но если умер, человеческий облик теряется, и нужно снова тратить человечность либо самому босса убивать — дилеммы и риск появляются. Нравится, что стать человеком для вызова фантомов можно только у костра, нельзя пройти весь уровень, а только потом потратить человечность и открыть себя для онлайн игры, как сделали в сиквелах. Ещё с человечностью предметы падают лучше, урон некоторого оружия увеличивается, и она тоже сюжетный смысл несёт.

Разжигание костров и вызов NPC фантомов — это не «лёгкая сложность», как почему-то считают фанаты игры. Наоборот, игра по умолчанию даёт разные средства для прохождения, а если вы не хотите пользоваться ими, то это вы усложняете себе игру. Если продолжить это идиотское мышление, то использование эстуса и повышение уровня можно тоже назвать лёгкой сложностью, ведь игру можно и без этого пройти. Игра сразу у костра показывает, что можно разжечь его, а потом даёт Обряд Возжигания, но если вы хотите усложнить себе прохождение, то можете ходить с пятью эстуса всегда и не призывать никого.

По сравнению с «Demon's Souls», если не нужна помощь фантомов, то игра не побуждает принимать человеческий облик, т.е. открывать себя для вторжений. Прошлая игра здоровье сокращала после смерти, меняла Тенденцию, поэтому дополнительные решения приходилось принимать о здоровье, человечности и вторжениях, играть осторожнее и не умирать часто. Здесь можно умирать сколько хочешь и не становиться человеком совсем, что хуже. В сиквелах добавили принятия решений о здоровье, но там можно восстанавливать здоровье и включать онлайн игру в любое время, а не только у костра.

Конец второй части.

56 views·2 shares