Dark Souls, часть 4: уровни и боссы
Четвёртая часть моего разбора «Dark Souls Remastered». В первой я говорил о дизайне игры, во второй — о механиках геймплея, в третьей — о мире игры, а в этой части рассматриваю уровни, врагов и боссов.
Музыка и звуки
Звуки я считаю важной частью любой игры. Здесь многие звуки отличные и необычные: появления и смерти врагов, получение душ и переключение меню, парирование и удары в спину и др. Странные голоса персонажей добавляют шарма игре, как и в «Dishonored».
Некоторые шаги некрасиво звучат: зависит от брони и поверхности. В Изалите статуи странно рычат, и громкий звук ходьбы по лаве раздражает. Кошка атакует как монстр в «Quake». Гриб умирает с нелепым звуком: я сперва думал кто-то вдалеке скулит из-за смерти гриба, но это сам гриб скулит как-то.
Музыки часто нет, Флимзи в видео верно шутил. Музыка или звуки мира очень нужны, ибо тишина надоедает, когда много ходишь по миру. В некоторых областях играет музыка или звуки шумят, и это лучшие, запоминающиеся локации: Озеро, Новый Лондо, Храм Огня, лес в DLC. Озеро — моя любимая локация, т.к. красивая, спокойная и с отличной музыкой.
Темы некоторых боссов нравятся: Гвина, ОиС, Сифа, Вихря, Гвиндолина. Многие темы — одинаковые высокопарные громкие трубы, скрипки и ударные, не хочется их отдельно никогда слушать, но в игре сойдут. Странно, что у Гвиндолина и Бабочки одинаковая музыка играет.
Уровни
О многих элементах уже говорил в предыдущих статьях, далее следуют оставшиеся мысли о геймплее.
Убежище нежити
Обучение — возможно, самая гениальная часть игры, конкретно сцены с боссом. Сперва игрока учат основам игры, дают сломанный меч и пассивных врагов, но потом сразу предлагают убивать огромного босса на единственной дороге — игрок вынужденно убегает, но спустя пару минут дерётся снова. Механически тут всё просто, но, если играешь вслепую, то классные эмоции появляются: сперва поражаешься огромному демону, первому врагу игры, не веришь, что будешь убивать его, потом расслабляешься среди обычных зомби, но потом проходишь через туман и удивляешься снова тому, что всё-таки придётся убивать демона обычным мечом или топором.
Один парень сравнивает это с началом пути героя. Удивительно, что для «Dark Souls» кто-то придумал интересное обучение, а в сиквелах и в «Demon's Souls» сделали стандартное, линейное обучение без эмоций и сюрпризов: сперва простых врагов убиваешь, а потом босса. В «Demon's Souls» умираешь по сюжету от босса, но эмоций возникает намного меньше.
Мост
Область после Демона-Тельца — худшая в игре. Игрок убил босса, но затем на него нападает дракон, чего никак не предвидеть. В оригинале игрок умирал и терял все души, приходилось снова идти через Город нежити. В переиздании дракон просто немного урона наносит, что не имеет смысла.
Потом можно либо идти по мосту, либо под мостом. Вроде хочется попасть к костру, раз его видно, но виверна убивает постоянно. Новые игроки не знают, как пробежать через неё, и что это вообще можно безопасно сделать. Совсем неочевидно, что можно легко пробежать, не убивая виверну. Когда уже знаешь её поведение, то несложно пересечь мост, но новые игроки не знают его.
Бежать через дракона неинтуитивно в игре, где нужно играть осторожно и вдумчиво, как будто находишься в другом мире, но дорога под мостом не лучше. Внизу скелет на уступе тратит время игрока, загораживая проход, а потом три ядовитые крысы могут отравить или скинуть в обрыв. У игрока ещё нет противоядия, поэтому после отравления придётся идти обратно к костру, а потом возвращаться к крысам. Далее дорогу охраняют кабан и много врагов — можно легко умереть, и придётся снова бежать через замедляющего скелета и неудобных крыс.
Ужасная дорога и ужасная область: либо нужно экспериментировать с драконом, либо страдать под мостом — в любом случае, игрок будто лбом об стену бьётся. Лучники Анор Лондо меньше мешают пройти дальше.
Потом через этот же мост нужно идти к Капре, но виверна сжигает и дальний конец моста, если идти с середины. Игроки изначально пробежали половину моста от Соляры до костра, но обратно эту же половину уже нельзя пройти, что тяжело сразу понять, и можно умирать в попытках. Т.е. через мост к Капре не пройти, и игрокам нужно либо от церкви и Храма Огня идти весь путь до Соляры, либо через крыс идти под мостом к костру и оттуда идти в обход до Соляры.
Ужасный дизайн, нечестная область. Тестирование игры показало бы все проблемы, но From не тестируют игры или им наплевать на то, как игроки реагируют на их уровни, всё можно оправдать сложной игрой. Не знаю, как эту область могут защитить те, кто помнят своё первое похождение. Я думаю, больше людей бросило игру здесь, а не на Орнстейне и Смоу.
Красная виверна — нечестный враг сама по себе: она подряд огнём атакует, не даёт встать и даже щит достать, огромный хвост пролетает сквозь стены и пол. Настоящий дракон, Каламит — слабее! Я не знаю нормальной стратегии борьбы с виверной: либо её нужно убить за три удара в конце игры, либо атаковать с расстояния, либо наносить один удар и отбегать под лестницу. Все способы её убийства выглядят эксплуатированием дизайна игры, а не честной дракой. Новые игроки очень долго не смогут убить виверну сами. Она — самый дебильный враг, а на NG+ становится совсем ужасным.
Капра
Капра демон — ужасный босс, с этим согласны все. Он стоит в мелкой каморке с собаками, где на игрока сразу нападают и ничего не видно. Ужасную битву сделали, хотя я убил Капру с 3-4 раза, а значит, он лучше тупого моста.
Мне кажется, Капру вставили в конце разработки в готовую обычную комнату, чтобы лишний босс был, дали ему ключ от новой области. Может, не в Руины демонов добавили копии босса Капры, а из Руин взяли обычного врага, и сделали его боссом в начале игры. Собаки возрождаются даже после победы над боссом, как обычные враги, т.е. они — не часть боя с боссом, босса добавили отдельно, но From не исправили эту ошибку.
Тёмные корни
Стены воздуха и проходы не исправили в переиздании нигде. Кристальные големы в одном месте тупят, а в лесу призрачные охотники отворачиваются и уходят, будто не видят игрока, и прыгают с обрыва.
Гидра — ужасный мини-босс. Она бесит своими случайными шарами на подходе: они то на опережение летят, то наоборот, их не заблокировать щитом и от них не увернуться нормально. Вблизи она тоже может выпускать шары, которые легко убивают игрока; игра основывается на везении, а сложность возникает от случайного и огромного урона. В начале игры гидру невозможно убивать, а в конце надеешься, что она не будет шары выпускать вблизи. Ещё обе гидры поднимают пыль, что мешает увидеть их головы. Легко упасть в глубокую воду на последней голове, потому что гидра отходит, а последняя голова атакует воздух, а не игрока — жопой делали врага.
За мага в огромную гидру тупо не долетают снаряды, хотя цель захватывается, и хитбоксы лагают. Здесь я возненавидел разработчиков, потому что они сделали недалёкие заклинания, но оставили в игре врагов за пределами их расстояния. Они не подумали пройти игру за мага всего один раз и либо увеличить расстояние заклинаний, либо гидру изменить, чтобы все билды могли нормально убить её. Но From вбросили врага на карту и забили, не тестировали ничего. У меня слов нет, From — отвратительный разработчик. За мага приходится вручную выпускать заклинания по головам после их атаки.
Дракон-нежить в долине — нечестный для ближнего боя враг: хитбоксы ужасные, что бесит больше всего, и он атакует подряд без отдыха, сложно отбежать после удара. Неинтересно убивать, даже если научился это делать.
Убежище снова
С кострами и Убежищем неудобная ситуация: если умер от зомби с факелами случайно — появляешься на костре в Храме Огня, и нужно заново запрыгивать и лететь. А на обратном пути если упал с Храма насмерть, то нужно заново лететь из Убежища, ждать загрузки.
Саму область будто для количества сделали, чтобы не использовать её только для обучения вначале. Добавили пару секретных предметов, пару новых врагов и босса, который выглядит как первый, только он толще и с магией.
Бродячий демон — ублюдочный босс. Сперва игрок теряет кучу здоровья после падения, как и с Нито, — начинает бой в нечестном, невыгодном положении. Игрок мог и умереть от падения, т.к. раньше пол работал нормально — не ожидаешь, что он вдруг сломается.
В комнате босса тесно, как и у Капры, у босса обширные атаки и много здоровья, а хуже всего то, что хитбоксы жопы, хвоста и ног не работают нормально. И так мало времени для атаки, а ещё и половина атак не попадают, хотя должны — искусственная сложность.
В начале игры его нудно убивать за воина, даже если знаешь стратегию, потом легко. За мага вначале может даже не хватить заклинаний на всё здоровье демона — придётся убивать потом или ближний бой использовать.
Чумные глубины
Как ни странно, в первое прохождение нравиться играть стало в Глубинах и Чумном городе, хотя всех Чумной город бесит. К тому моменту игрок уже улучшил оружие, уровень и флягу, быстрее убивает врагов, а враги хуже убивают игрока.
Нравится, что Глубины и Чумной город создают напряжённую атмосферу: игрок далеко уходит от знакомого Храма Огня и кузнеца в тёмные подземные области, откуда так просто не выбраться назад — лучше уже дойти до Квилег, а только потом идти обратно.
Лестницы в Чумном городе плохо видно часто, поэтому волшебными факелами их выделили. Переходы тонкие и хлипкие, соскользнуть и упасть легко. С одного бревна скользишь часто, с движущихся мостов упасть можно, даже если просто стоишь на них — ужасный дизайн. From любят делать разные трюки на уровнях, но они считают, что проделали плохую работу, если игроки не соскальзывают в обрыв без причины.
Бесят бесконечные комары на дне Чумного озера. Никто в игре не появляется заново без отдыха у костра, но комары бесконечные, и их неудобно убивать, т.к. они летают. Ещё дети с конченным токсином возрождаются бесконечно перед Нито, но там мелкая комната, которую можно пробежать.
Крепость Сена
В Крепости бесит, что направление камней меняется, когда некому его менять. В кооперативной игре видно, что устройство само движется — это тупо, устройство не должно само менять направление. После отдыха у костра почему-то восстанавливаются сломанные стены, а дыра начинает заново заполняться камнями. Может, ловушку постоянно направляют в одну сторону, только чтобы она снова заполняла яму камнями и мешала игроку. Ради этой фигни дизайнеры сломали логику устройства и правдивость мира, хотя игроки могли сами додуматься направить камни в яму, чтобы пробить стену, как они сами пробивают стену в другом месте. У From будто есть как хорошие, так и плохие дизайнеры, а режиссёр всё одобряет.
Яма нелогично заполняется, только если игрок рядом стоит! Если ждать наверху 10 минут, пока яма заполнится, а потом изменить направление устройства, то яма не будет заполнена — камни, видимо, исчезают в воздухе. Нужно именно, чтобы игрок уворачивался от камней и ждал внизу, чтобы камни сломали стену. Только после этого яма навсегда останется заполненной, а стена — сломанной, но ловушка не перестанет сама менять направление в эту сторону.
Анор Лондо
Анор Лондо тоже ужасный в плане хождения по узким платформам, с которых можно легко упасть от обычного удара, а место с лучниками с бесконечными стрелами и выносливостью — это пиздец.
Геймплейно Анор Лондо весьма маленький и пустой, там только рыцари и гиганты. Внешне область нравится.
Анор Лондо странный тем, что тут огромные враги, но мелкие коридоры и двери: многим врагам должно быть неудобно ходить и воевать. Раньше в Анор Лондо жили боги, а людей не пускали, так что непонятно, почему так много маленьких дверей и лестниц. Огромное оружие врагов постоянно проходит сквозь стены, что выглядит ужасно.
Новый Лондо
В затопленном Лондо трупы красивые, но нелогичные: если область топили, то трупы должны быть наверху, а не внизу, т.к. трупы не такие лёгкие, чтобы в одну кучу приплыть. И почему-то на них мясо ещё, хотя прошла тысяча лет.
Новый Лондо — маленькая и атмосферная область: темно, и звуки страшные играют. Как с «Dead Space»: даже когда уже знаешь игру, всё равно напряжённая атмосфера действует — мне нравится.
Нарисованный мир
Нарисованный мир — ужасная область. В каждой области какой-то рак.
Токсичных зомби сложно убивать в ближнем бою даже с длинным мечом — приходится постоянно к костру бегать. Ведь в картине нет торговца, и нельзя выбраться, чтобы купить противоядие или огненное оружие. А как без гайда нужно было знать, что пригодится противоядие и огненное оружие, и нельзя улететь будет? Никак. Крысы тоже токсином заражают за два удара — отличное улучшение игры. За мага тяжело убивать и фалангу, и скелетов в тесных коридорах.
Вороны-демоны пробивают щит и снимают 80% здоровья захватом, который они делают с дикой самонаводкой — меняют направление движения в воздухе. Когда в первый раз дерёшься с врагами, то не понять, что удар, а что захват, от чего кувыркаться, а что блокировать, поэтому захваты слишком сильно наказывают игроков.
Труп на мосту — неубиваемая непонятная чушь, которая ломает правила мира. Непонятно, как её прогнать без гайда — я бы думал, что это невозможно, а не пробовал бы все разные удары. Почему вот удар в прыжке работает даже без оружия, а другие больные удары — нет? Конченный пазл, очередная искусственная тайна игры.
Слишком тесный, лабиринтный дизайн уровня, как многие уровни «Dark Souls III». Хорошо, что в этой игре он один такой. Маленькая область, но её засрали сложными врагами — будто DLC. Ещё в картине постоянно сверкание звучит, будто мы находимся внутри кристальной ящерицы.
Склеп великанов
«Как игрок должен бояться, если повсюду темно?» Фонарь плохо светит вниз.
Скелеты-звери — конченные враги: одна их атака почти убивает игрока в сете Хавела с 30 живучести и кольцом на +20% здоровья — они сильнее любого босса. У них даже глаза не горят в темноте, и нормально не увидеть, какая атака надвигается, и они сбивают захват цели игрока, когда прыгают, чтобы совсем балансно убить его — тупорылые программисты.
Архивы и Пещера
В одном месте на отъебись поставили лучника на уступ, просто чтобы он игроку надоедал. За ближний бой лучше игнорировать его, иначе упадёшь вниз и не вернёшь души. Очевидно, что он — не часть мира, он сам туда попасть не мог, его поставили ужасные дизайнеры — сразу разрушается четвёртая стена.
Архивы — душная область, т.к. лучники стреляют в длинных коридорах на бесконечное расстояние, и кристальные враги больно бьют.
Кристальную пещеру ненавижу. Даже если идти по видимым и очевидным платформам, можно соскользнуть и упасть, потому что платформы создавали криворукие дизайнеры, которые не тестировали их. В некоторых местах нет ни снежинок, ни музыки, нужно долго кидать камни, видимо. В одном месте разработчики написали «неминуемое падение», но, оказывается, к Ситу нужно идти прямо как раз и не спрыгивать вниз — только запутывают игрока.
Големов убивать на скользких платформах неприятно, а перед Ситом куча скучных ракушек лежит.
Изалит и Полость
В Руины вставили пачки боссов из начала игры — заново используют ресурсы, явно недоделанные области. Боссы там бьют больно, но душ мало дают. Тельцы стоят в лаве спокойно, но получают урон от огня почему-то.
Ложе Хаоса и бег до него после смерти — рак жопы, который не оправдать. И то, что разработчики оставили всё как есть, показывает, что они ебанутые. Или они правда считают, что, если игрок много умирает, значит, они сделали сложную игру, а это всегда хорошо. В Изалите почти нет врагов, нет геймплея, но нужно бежать сто лет до ужасного босса.
Полость — отвратительная, садистская область из-за ужасного платформера. Лучше не пытайтесь добраться до предметов на ветках, только посмотрите видео, как легко найти десять ящериц с титанитом, хотя ради ящериц приходится перезагружать игру.
Озеро с деревьями напоминает «Навсикаю»: сюрреалистичное место с новым небом под землёй и бездонным океаном. Отличная музыка играет, красиво выглядит всё. Моя любимая область. Жаль, там нечего делать.


Арториас из Бездны
Попадаем в одну область игры в прошлое. Мне нечасто нравится, когда области игры немного меняют и заново используют, но здесь хватает сюжета и смысла, чтобы оценить контраст прошлого и настоящего. Старое место неплохо изменили, а новые области добавили рядом со старыми, а не вместо них — мир не потерял смысла.
Нравится, что область находится рядом с местом телепортации — игрок не попадает в место, оторванное от мира основной игры. Этим мне не нравятся Горнило Первого Пламени и комната с Чашей, т.к. они находятся будто вне пространства и времени, только телепортацией попадаешь туда.
Сюжетно DLC нравится, т.к. оно подробнее рассказывает о героях основной игры: об Арториасе, Сифе и Бездне. Т.к. сюжет игры бедный и скрытый, хорошо, что раскрыли подробнее хотя бы часть сюжета. Игроки любят Арториаса и Сифа, потому что о них они хотя бы знают. Нравится, что дополнение не переносит к новым людям с новой непонятной историей, как в «Dark Souls III». Тематически хорошее дополнение, элементы хорошо связаны друг с другом.
В прошлом пробудили Мануса, из-за чего распространяется Бездна, что видно в лесу и в городе DLC. Арториас пытался остановить её, но не смог. В итоге герой игры остановил Бездну, убил Мануса, но какое-то их влияние осталось, поэтому Сад основной игры такой тёмный — природа залечила раны, как я понимаю.
В дополнении Арториас, а в основной игре в этом месте живёт Сиф; Альвина там и там — логично всё. Только лук гиганта лежит натянутым нелогично, и непонятно, кто заточил Гоха в башне за маленькой дверью, а ключ засунул в мимика.
Лес красиво нарисовали, зловещие звуки хорошо шумят в нём, не тишина как везде. Хорошие короткие пути в DLC: сперва лифт до Арториаса, потом лифт с низа города, потом из Бездны.


Город душноватый, т.к. прыгать по крышам нужно. Маги Уласила колдуют быстрее игрока с 45 ловкости: после их заклинания выйти из-за стены и своё выпустить нельзя, не получив урона — странный баланс. Возле Бездны опять ничего не видно, человечности надоедают, т.к. наносят урон просто своим телом — с коротким оружием неудобно их убивать.
У Каламита красивое пламя. Каламит нормально проходится за ближний бой, но за мага — отвратительно. Босс дышит пламенем с такого расстояния, откуда игрок даже не может фокусироваться. И эта огромная туша успевает отпрыгивать от заклинаний, будто ничего не весит. Это ведь так балансно, что сильнейшие заклинания мага имеют всего четыре заряда, а босс их магически нахуй посылает. Иногда заклинания просто мимо летят, как и с другими врагами. Можно потратить все заклинания, но не убить Каламита. Пердолить к боссу сто лет, чтобы заново пробовать пройти его — расхотелось убивать его за мага после первой же неудачной попытки только из-за этого. Но в итоге убил, это единственный враг, где за мага пришлось кувыркаться. За воина с щитом прошёл игру совсем без кувырков.
Короткое дополнение: четыре босса, три небольшие области, поэтому их сделали сложными. В целом хвалю, проработанное и продуманное DLC.
Боссы
Бег
Многие боссы бьют больно и широко, так что можно даже за несколько попыток не увидеть всех их атак и не придумать, как их победить. Поэтому, когда нужно проходить пол уровня или бежать две минуты, чтобы ещё раз попробовать убить босса, это выглядит искусственным усложнением (удлинением) игры и раздражает. Битвы с боссами должны быть хороши сами по себе, а не сложными из-за того, что снова проходить уровень надо.
Должен быть баланс, а не «наказание за смерть». Представьте, в «Dark Souls» совсем не было бы костров — нужно было бы пройти всю игру с пятью зарядами эстуса. В геймплее ничего бы не изменилось, но наказание за смерть стало бы неадекватным. Когда сложность идёт от нудных повторений, то после победы не появляется никакого удовлетворения, о котором постоянно говорил Миядзаки. Не всё, что надоедает — хорошая сложность.
Имхо если до босса нужно уровень перепроходить, то босс не должен убивать за один-два удара, а если босс быстро убивает, то костёр должен близко стоять. Хотя то, что костры не находятся прям рядом с боссами, добавляет шарма миру. Я бы не хотел, чтобы все костры стояли прям возле боссов, а все битвы с боссами превратились бы в геймплейный рак, потому что серии «Dark Souls» это не подходит, они не чисто экшн игры.
Фанаты игры хвалили, что до боссов нужно переигрывать весь уровень, но оказалось, что костры нормально расположены, не слишком часто, но и довольно близко к тяжёлым боссам. В основном нужно немного пробежать или убить нескольких врагов. Только до Каламита и Неутомимого воина долго бежать без врагов, а до Капры, Сита, Четырёх королей, Нито, Мануса, Арториаса, Квилег и Ложа Хаоса далеко и неприятно идти, если не получается их быстро убить.
Лучше всего система игры работает с Горгульями и Тельцом, т.к. от костров идти недалеко, но просто пробежать до босса не получится, т.к. обычные враги могут убить. В итоге после смерти думаешь не о том, как бы побыстрее вернуться к боссу и как нудно бежать, а думаешь, как убить врагов до босса без ранений. Я думаю, разработчики к этому стремились. Но если врагов до босса нет, или их можно легко игнорировать, то бежать к боссу автоматически становится скучно.
Дизайн боссов
Нравится, что битвы с боссами разного подхода требуют: не только сложные драки, где нужно идеально уворачиваться, как большинство в «Dark Souls III». В «Душах» я хочу, чтоб боссы были несложными, но запоминающимися, т.к. основная игра и так тяжёлая, и драки — не самая сильная сторона игры, это не экшн вроде «Devil May Cry». Боссы хороши не механическим геймплеем, недо-QTE, а впечатлениями в целом, сюжетом и атмосферой. Нравится, что бои происходят в разных внешне местах, не только в дымных серых помещениях, как в третьей части.
Боссы должны быть отличительными, а не только геймплейными; должны быть хорошие и презентация, и сюжет, и бой, и бег до босса, когда и как дерёшься с ним. В третьей части боссы красивые и запоминающиеся, но геймплейно одинаковые и стрёмные. Во второй части боссы выглядят отвратительно, но геймплей лучше третьей части. В первой части лучшие боссы. Почти все боссы нравятся хотя бы чем-то, сложно назвать любимых, мало кого хочется удалить.
Битвы с боссами разные и уникальные, их создавали для разных впечатлений в первое прохождение, а не для постоянного наслаждения от геймплея, не для геймплейных испытаний. Если заменить половину «слабейших» боссов «Dark Sоuls» лучшими боссами «Dark Souls III», то игра не станет лучше. Орнстейна и Смоу не «скучно проходить», т.к. редко когда их можно безопасно ударить, а «испытание на выносливость», которое изначально шокирует игрока, и подобно которому больше в игре нет. Если бы каждый босс был как ОиС, было бы плохо, но и если бы каждый босс был как ваш любимый босс — было бы ужасно.
Нравится, что боссы большие и маленькие, быстрые и медленные, бьют вблизи и по площади, не только быстрые гуманоиды с холодным оружием. Бабочка геймплейно неидеальная, но без неё игра была бы беднее. Разверстый Дракон простой, но зато выглядит уникально. У Вихря музыка и вид отличные. Присцилла запоминается уже тем, что предлагает не драться после начала боя; она не просто «необязательный босс» в стороне. Неутомимый воин тоже сам не начинает бой, а Сиф хромает в конце драки, а не становится без причины сильнее для некой «второй фазы».
Нравится, что сложность игры и боссов нелинейная, отличается для разных билдов. Сложность зависит от последовательности прохождения и количества пройденных областей — уровня героя, его оружия и фляги. Перед трудным боссом можно пройти другие области, прокачаться, улучшить оружие или купить заклинания, и босс станет легче, не обязательно долбиться лбом в стену. В третьей части так нельзя сделать, т.к. игра практически линейная, а боссы быстрые, больные и агрессивные — почти одинаково сложно убивать боссов что на десятом, что на сотом уровнях.
Нравится, что многие боссы рассказывают сюжетную историю через геймплей и могут даже вызвать эмоции у игроков. Сиф и Арториас рассказывают о себе и о Бездне, Сит — о себе и своей магии, Четыре Короля раскрывают судьбу Нового Лондо. Вихрь — история сам по себе, правда за время боя не успеваешь понять её. Неутомимый воин связан с Квиланой, кольцом и Многоножкой. Арториас без руки дерётся, Гвина единственного можно парировать — это показывает, что герой побеждает не лучшие версии этих людей, они ослабли после Бездны и самопожертвования, но всё равно создают проблемы игроку. Герой уже стал сильнее Гвина, его душа ярче, он убил четырёх боссов с Первым Пламенем и идёт заменить Гвина, но радости от убийства нет из-за сюжета и музыки.
Критикую
У многих боссов и врагов есть «решения», нестандартный подход или трюк, который позволяет справиться с ними, но первое и очевидное прохождение доставляет много проблем и иногда показывает плохой дизайн.
Например, Горгульи. Можно играть идеально, отходить, уворачиваться и иногда атаковать, но битва с двумя боссами, которые широко друг через друга атакуют — нечестная и неинтересная. Трюк для них — быстро убить первую горгулью, т.е. нужно хорошо улучшить оружие, после этого Горгульи становятся лёгким и приятным боссом. Горгульи в первую очередь учат игроков улучшать оружие.
Или вот Капра демон: отвратительная драка с собаками и боссом, но обычно её не ставят в ряд сложнейших, потому что любители игры научились проходить её — забегать наверх и использовать лестницу. Но для первого прохождения у Капры отвратительный дизайн.
Или Бродячий демон. Когда знаешь, что пол сломается и что нужно его бить сзади и отходить иногда, то он лёгкий босс, но если нет, то он ужасный. Пол нелогично рушится, игрок теряет здоровье, и босс часто атакует на половину тесного зала своей магией.
Или Сит. Лучше бить боковое щупальце, но изначально игрок не знает этого и может умереть от широких атак Сита, от которых нормально не увернуться — нечестный дизайн для новых игроков. А обратно до Сита долго бежать через тупую пещеру, големов и ракушек.
Некоторые боссы проще обычных врагов, вроде титановых демонов, но почти все боссы больно бьют, могут застать врасплох и быстро убить, когда игрок ещё не увидел их поведения и не придумал стратегии. Некоторые драки превращаются в метод проб и ошибок, когда ловишь неизвестную атаку или захват и умираешь, а хочется видеть босса, стратегически думать, защищаться и убивать его.
Разверстый Дракон как-то зацепил меня, что сразу убил один раз. Квилег — хороший босс, но у неё есть взрыв, который убивает мгновенно, если игрок раньше не видел его. Гвиндолин хорош, но почему-то одной магией он пробивает стену, что может совпасть с другой его магией, от которой нужно прятаться за стену — можно получить нечестный урон.
Бой с Нито тоже начинается с потери здоровья от падения. У него бесят вечные скелеты, шило из земли и захват, от которых тяжело увернуться. Для него трюк — стоять на месте или стать невидимым, но можно и обычным образом убить.
Мудрый демон Огня по сравнению с Бродячим отпрыгивает неадекватно. Многоножка странная: она бьёт так больно, что убивает за два удара через сет Хавела и кольцо Лотрека. Такой урон выглядит нелогично, т.к. огромный Неутомимый воин так больно не бил. Она подряд и широко бьёт на неудобной арене.
Боссы дополнения слишком геймплейные уже, в стиле третьей части, нужно просто вовремя уворачиваться, а потом быстро атаковать — одинаковые сложные драки. Я их критикую, хоть и убил троих с первого раза. Эти боссы не портят эту игру, т.к. большинство боссов отличаются от них.
Арториас — хороший босс, нет сильно нечестных и убивающих сразу атак. Только если он валит игрока на землю, следующая атака наносит урон, хотя игрок ещё не может увернуться. С Арториасом иногда кувырок в сторону плохо работает из-за фокусировки, как и с Мидиром в третьей части — можно увернуться прям на удар, но если уворачиваться только назад, то не всегда успеешь ударить в ответ.
Манус — плохой босс, потому что хитбоксы его ударов шире, чем модели рук — нормально не рассчитать дистанцию. И он подбегает и снова бьёт быстрее, чем пиромант пускает заклинание.
Мои прохождения
Скажу, с какого раза я убивал боссов в первое прохождение без фантомов.
Демон Убежища, Демон-Телец, Бабочка, Железный гигант, Четыре короля, Вихрь, Присцилла — с 1 раза за все билды.
Капра — раза с 5 в первый раз, потом с первого.
Горгульи — с 2 раза за всех. Квилег — раза с 3. Сит — раза с 2-3. Мудрый демон Огня — с 1-2. Многоножка — с 2.
Разверстый Дракон — со 2 раза в первый раз, потом с первого.
Бродячий демон — в начале игры забил после ~15 смертей, потом вернулся и за 3-5 попыток убил, за мага так же, в следующие прохождения — с 1 раза.
Сиф — раза с 3 за всех, магом убивал в тяжёлой броне.
Нито — за воина и мага с 1, за пироманта с 3.
Неутомимый воин — с 1 раза за воина и пироманта, за мага вначале раз пять пробовал неудачно, потом вернулся прокачанным и сразу убил.
Ложе Хаоса — раз 7 бегал в первый раз, и потом 3-4 раза приходилось.
Гвиндолин — раза с 3 за воина. Гвин, ОиС — с 1 раза за пироманта.
Мантикора — с 1 раза за всех, за мага и двоих Стражей сразу убил.
Арториас — раза с 5. Каламит — с 1 раза за воина, за мага раза с 15.
Манус — с 1 за воина, за мага со 2, тоже в сете Хавела с щитом.
Настоящие боссы:
Гидру вот пытался раз 20 убить в первое прохождение за воина, и за мага раз 5. На многих титанитовых демонах больше 5 раз умирал во все прохождения. Дракон-нежить в ущелье убил воина раз 7. Лучник в Анор Лондо убил воина раз 7. В Нарисованном мире токсичные зомби много раз к костру отсылали воина, не убивая.
Худшие враги, из-за которых умирал и перепроходил отрезок игры, — плохое управление, узкие уступы и мостики. Гравитация — главный босс.
Конец четвёртой части.
