Cкоростное прохождение игр, часть 2

Новые мысли о современном скоростном прохождении игр. Первая часть.

1) В наше время слишком часто бьют рекорды, т.к. люди постоянно проходят игры на стримах. Если вы не фанат игры или стримера, то вы не радуетесь каждому новому рекорду, который улучшает время на секунду, и, скорее всего, не смотрите их. Приятнее, когда люди тренируются какое-то время, находят новые стратегии, а потом сильно улучшают время, выпускают видео, и это становится событием среди любителей игры.

Например, в «Quake» все помнят «Quake done Quick», «Quake done Quicker», «Quake done Quick with a Vengeance» и «Quake done Quickest». Они оттачивались годами многими людьми и потом публиковались, каждое прохождение было крутым для своего времени. Было б не так прекрасно, если б каждый месяц выходил новый рекорд, улучшающий время на секунду.

2) Мне кажется, постоянные стримы задерживают выход новых стратегий. Обычно лучшие игроки просто стримят старые стратегии ради небольшого улучшения времени, а другие игроки ищут и находят новые трюки. Иногда, конечно, люди случайно находят новые стратегии.

3) Некоторые игры имхо стоит совсем перестать бегать, если новый рекорд требует слишком много попыток, редкие баги использует и уже на миллисекунды перешёл. Например, «Super Mario Bros» — обычным людям, даже любителям серии, без объяснений будет наплевать на новый рекорд: прошли игру за 295 или за 294 секунды — на вид одинаково, но многие игроки потратили тысячи часов на эту секунду, чтобы идеально пройти игру, хотя есть игры менее отточенные с неоткрытыми стратегиями, которые стоило бы лучше бегать. Приятно иметь рекорд, но нужно и своё время уважать. В таких прохождениях я вижу уже не умение играть, а машинальные повторения, мало отличающиеся от TAS.

Скоростные прохождения некоторых игр уже превратились в дроч и трату тысяч часов ради случайного рекорда. Например, в «Mario Kart 64» один баг работает один раз из 90 тысяч. Кто-то ведь потратит свою жизнь и получит рекорд с этим багом, и тогда другим игрокам тоже придётся тратить время на бесполезную работу, ведь иначе время не улучшить.

Крутым игрокам стоило бы лучше выбрать другую игру или категорию, которую ещё не прошли идеально быстро, игр миллион. Corpseflesh вот бегал кучу игр, он достигал хорошего рекорда и переходил к другой игре, а не бегал вечно одну игру ради полусекундного улучшения.

4) Очевидно, игры со случайным шансом не особо нравятся игрокам. Например, в «Minecraft» был небольшой шанс выпадения нужных предметов. Если повезло — много времени сократил, победил лучшего игрока. Опять прохождение игры превращается в дроч вместо умения.

5) Многие прохождения не очень приятно смотреть, если они слишком сложные или некрасивые трюки используют: постоянно выходят за пределы карты, или действия игрока даже не похожи на прохождение игры, как новая стратегия «Ocarina of Time». Это противоположность игр, которые не требуют умений, о которых я писал в четвёртом пункте первой статьи. Лучшие игры для скоростных прохождений имхо посередине: видео «Quake» показывают отличные знания игры, перемещение и стрельбу, что обычный игрок не повторит, но за стены там не выходишь и баги почти не используешь.

6) Иногда раздражают сокращения времени в играх, где измеряют игровое время, а не реальное. Например, в «Dark Souls» игроки постоянно перезагружают игру, чтобы пропустить анимацию открытия двери, хотя анимация одинаковая на всех компьютерах, и она быстрее и внешне приятнее, чем перезагрузка игры. Игрокам стоило бы согласиться между собой ради зрителей и не перезагружаться из-за дверей.

28 views·1 share