О пространстве Ночи
Мир Ночи на нашей игре является нашей достаточно вольной интерпретацией пространства песен группы «Король и Шут» . Мы допускаем включение в него различных персонажей из сказок и легенд, которые не представлены в песнях, но по нашему мнению логично укладываются в моделируемое пространство.
Что представляет собой пространство песен «Короля и Шута»?
Этот мир глубоко эклектичен.
Он эклектичен во времени. В нём параллельно существуют, например, мёртвый анархист и ведьма. Казалось бы ведьма – это фигура из глубокой древности, а анархизм как идея возник в середине XIX века. Но в этом мире они существуют одновременно.
Он эклектичен в пространстве. Одновременно существуют и король Генрих (имя явно указывает на западно-европейское происхождение), и российский князь-колдун Василий.
Из этого следует, что нет смысла искать логического обоснования, почему всё так перемешано. Это просто заданное свойство этого мира.
Этот мир глубоко нелогичен и даже абсурден.
В принципе, это применимо практически к любой сказке или выдуманной истории, но здесь это видно более чем явно. Персонажи песен иногда совершают какие-то совершенно дикие, нелогичные, не обоснованные ничем поступки. Чего стоят попытки Смельчака наказать Ветер или Дурака поймать Молнию.
В абсурдном мире может твориться почти любая запредельная дичь и водиться почти всякая запредельная хтонь.
Этот мир полностью самодостаточен.
Мы сознательно не выстраиваем концептуальное обоснование его существования и характер связи между ним и реалистичным дневным миром перестроечного СССР. То есть, мы это можем сделать, и вариантов их соотношений каждый из членов МГ может сходу накидать с полдюжины, чтобы потом после игры рассказать, что вот на самом деле это было так-то и так-то, а миры являются, например, отражением друг друга. Но делать этого мы не будем, поскольку нам хочется, чтобы у каждого игрока в процессе игры или после неё появилась собственная версия ответа.
Тем не менее, мы хотим, чтобы связи между мирами реализовывались, но не в прямой топорной форме, а через определённое соотношение эмоционально-этических характеристик дневного и ночного персонажей, заключенных в сознании и отыгрываемых одним игрока. Эти два персонажа могут быть антагонистами, могут быть дополнением друг друга, а могут быть и никак не связаны: это свободная воля игрока.
Этот мир явно неполон.
Например, мы не знаем, откуда взялась Хозяйка старинных часов, что с ней случилось, почему она привязана к часам. Песня не даёт ответа. Или Продавец масок, превративших детей в чудовищ, почему от грустный? Непонятно. И примеры можно продолжать.
В этом мире состояния и возможности персонажей чётко не определены.
Иногда совершенно невозможно определить жив тот или иной человек или нет. Например, в песне «Злодей и шапка», Злодей теряет голову в буквальном смысле, пытаясь снять шапку, но не умирает, а наоборот бежит искать свою голову. Живой он или нет – большой вопрос. Голова при этом укатилась и зажила своей жизнью, кусая какого-то бедолагу за ноги. Что за голова профессора Доуэля? А потом он её ловит, пристраивает на законное место, и он опять живой? А Путник, который на праздник в город очень спешил? Где-то по дороге на него упал камень, да и собаки на него странно смотрят,но он вполне себе ходит и разговаривает, как обычный человек.
Этот мир – пространство полной, ничем не ограниченной свободы.
Персонажи ночного мира живут в рамках этической системы, не ограничивающий их естественных, присущих им стремлений и желаний. Например, Людоед полностью свободен в том, чтобы убивать и есть людей. Это – его суть и проявление его истинной свободы, за которую он также готов принять всю полноту ответственности. Ровным счётом точно также полная свобода у Охотника на ведьм убивать ведьм, людоедов и прочую нечисть. В ночном мире свобода не заканчивается там, где начинаются права другого существа, ибо это свобода, возведённая в Абсолют. И в этом кардинальное отличие ночного мира от дневного, где все персонажи живут в обществе и не могут быть полностью свободны от него (или как минимум тех или иных общественных структур), включая даже самых отъявленных неформалов и нарушителей спокойствия.
Однако, такой хаотичный мир хорош, когда он реализован в песнях, кино или книге, но мы имеем дело с ролевой игрой, поэтому перейдём к следующему пункту.
Что мы делаем, чтобы в этом мире можно было играть?
Чтобы максимально отразить особенности отыгрываемого мира, но при этом сделать его пригодным для ролевой игры мы:
· минимально ограничиваем фантазии игроков в отношении их персонажей (только если это выходит за рамки нашего эстетического видения, логики мира или дестабилизирует пространство взаимоотношений);
· завязываем персонажей друг на друга исходя из пожеланий игроков или наших идей;
· создаём определенные правила воздействия друг на друга разных типов или групп персонажей;
· разрабатываем или принимаем идеи от игроков о целеполагании персонажей в этом мире;
· рассчитываем, что все специальные воздействия друг на друга будут основаны на взаимном доверии (например, если ведьма проклинает человека, то он отыгрывает эффект, не рулясь за сертификаты);
· ограничиваемся минимальным количеством модельных правил и максимально рассчитываем на нарратив и взаимодоверие между игроками;
· минимализируем мастерское влияние в процессе игры.
Во что играть в этом мире?
Если говорить о макросюжете, то в ночном мире существуют два условных пласта игры: социально-политический и мифо-магический.
В социально-политическом пласте персонажи или группы персонажей реализуют свои индивидуальные или общие для группы цели. Например, анархисты хотят свергнуть короля, какая-нибудь приблудная сущность хочет захватить престол и т. д.
В магическом пласте различные персонажи или группы персонажей преследуют цели, относящиеся к магической составляющей мира. Примеров привести мы не можем, поскольку это индивидуальные истории, про которые посторонним знать не следует.
В макросюжетах реализуется игра между группами персонажей или персонажами, окрашенная их взаимоотношениями. Оборотни, например, очень не любят вампиров, а ведьмы – колдунов. Понятно, что примеров можно привести множество. Также здесь идёт игра внутри групп персонажей, например, ведьмовского ковена или мертвецов на кладбище.
В микросюжетах реализуются индивидуальные взаимодействия, обусловленные сюжетным бэкграундом, и индивидуальные взаимодействия, обусловленные случайной активностью персонажей.
Как играть в этом мире?
Основываясь на принципах:
· проактивности;
· взаимного доверия;
· принятия решений, логичных с точки зрения персонажа и не разрушающих логичную картину мира;
· умения самостоятельно решать спорные ситуации без привлечения мастеров;
· готовности к неожиданностям;
· нарративности;
· эстетики отыгрыша;
· этичности по отношению к соигрокам.
