Under The Hood: UI/UX-контроль качества

Сегодня мы заглянем за кулисы разработки Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator, чтобы изучить еще одну важную часть процесса, которая влияет на ваши впечатления от игры. На этот раз мы расскажем о UI/UX-контроле качества и его роли в создании интуитивно понятных, приятных и отточенных интерфейсов для наших игроков.

Under The Hood: UI/UX-контроль качества, image #1

Чтобы провести вас по этой увлекательной теме, мы хотели бы представить вам Петра и Яна из нашей команды UI/UX QA. Они проведут для вас экскурсию по своему рабочему дню, расскажут о своей роли и о том, как они помогают сделать так, чтобы каждое меню, кнопка и элемент взаимодействия были идеальными еще до того, как попадут на ваш экран.

Петр - Руководитель отдела контроля качества консолей и UI/UX

Under The Hood: UI/UX-контроль качества, image #2

"Привет! Меня зовут Петр, я руководитель отдела контроля качества консолей и UI/UX. Вместе с коллегами я помог создать две команды, которые теперь играют ключевую роль в обеспечении стабильной работы наших игр и удобства их использования.

Мы отвечаем за Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator на всех платформах, включая традиционные ПК, Steam Deck, VR, PlayStation и Xbox Series X/S. Помимо самих игр, мы активно участвуем в тестировании таких проектов, как Driving Academy, Coaches и Road Trip.

Моя работа в основном связана с координацией, планированием и анализом результатов тестирования. Я тесно сотрудничаю с другими командами, чтобы как можно раньше выявлять и устранять ошибки и проблемы с пользовательским интерфейсом. Моя цель — организовать наши процессы так, чтобы вся команда могла работать эффективно и сохранять концентрацию, не испытывая лишнего давления перед выпуском каждого нового патча или дополнения.

Я также активно тестирую все, над чем работает моя команда. Мне не только нравится тестировать, но я также считаю это большим преимуществом. Непосредственное участие во всех процессах позволяет мне лучше определять области, в которых мы можем продолжать совершенствоваться и двигаться вперед как команда.

Я всегда готов поддержать свою команду, если они в чем-то не уверены или им нужен совет. Я прилагаю все усилия, чтобы поддерживать позитивную, дружескую атмосферу, в которой всем нравится работать вместе».

Ян - Старший UI/UX-тестировщик

Under The Hood: UI/UX-контроль качества, image #3

"Привет, меня зовут Ян, я старший UI/UX-тестировщик, специализирующийся на игровом тестировании. Мне 31 год, и я работаю в SCS Software уже два года. Изначально я пришел в компанию младшим тестировщиком без конкретной специализации, но как только я вписался в команду и познакомилась с нашим процессом разработки, я быстро понял, что мне нравится работать с пользовательским опытом.

При поддержке и под руководством Петра, который на тот момент уже был старшим разработчиком, я помог наладить процесс игрового тестирования и с тех пор совершенствую его.

"Что такое UI/UX QA?

"Прежде чем новая функция появится в наших играх, она должна пройти долгий путь. И на протяжении всего этого пути важную роль играет UI/UX (пользовательский интерфейс/пользовательский опыт). Будь то новая функция или редизайн существующей, все начинается с анализа и диалога между нами (отделом контроля качества) и отделом игрового дизайна (Game Design, GD). При редизайне нам нужно начать с оценки текущего состояния, того, что работает, и того, где нужны изменения, а при разработке новых функций и редизайне — с определения того, к чему мы стремимся. Ответы на эти вопросы будут влиять на все последующие решения.

Как обычно проходит UI/UX-тестирование и насколько тесно вы сотрудничаете с другими командами?

"В целом мы стараемся как можно раньше включиться в процесс разработки функции и максимально тесно сотрудничать с отделом графического дизайна, поэтому мы также участвуем в следующем этапе разработки функции, предоставляя обратную связь по дизайну. Это значит, что мы смотрим на дизайн-документ и пытаемся предугадать, что будет дальше, поэтому мы задаем такие вопросы, как: «Будет ли это интуитивно понятно? Понятно ли, что это кнопка? Не упускаем ли мы что-то из виду? А как насчет доступности? Будет ли текст читабельным на маленьком экране?» и многие другие. После нескольких обсуждений с отделом графического дизайна мы приходим к варианту, который затем может реализовать программист.

Первый прототип, в который можно играть, — это тот момент, когда нам приходится усидеть на двух стульях одновременно. Нам по-прежнему нужно видеть общую картину — знать дизайн, понимать, как сочетаются все элементы, знать, почему те или иные решения были приняты именно такими. Но теперь мы также можем взглянуть на игру глазами игрока, который впервые сталкивается с этой функцией. Мы должны стать игроком, который только начинает свой путь и никогда раньше не играл ни в какие другие игры. Мы должны стать хардкорным геймером, который играл во многие игры, но никогда не играл в симулятор дальнобойщика. Или реальный дальнобойщик, который играет в наши игры на портативной консоли во время перерывов. В наши игры играет очень широкая аудитория, и дизайн должен быть удобным и интуитивно понятным для всех.

Under The Hood: UI/UX-контроль качества, image #4

На этом этапе мы выявляем дополнительные проблемы, предлагаем улучшения и ищем возможные решения вместе с командой разработчиков и программистами, работающими над этой функцией. Когда мы убеждаемся, что достигли нужного уровня, наступает время проверки на следующем этапе.

Следующая важная часть работы над функцией — внутреннее игровое тестирование. Это отличный способ получить свежий взгляд от людей из разных подразделений компании, которые не видели проектных документов и, в идеале, ничего о них не знают. Прежде чем приступить к игровому тестированию, мы определяем вопросы, на которые хотим получить ответы: «Интуитивно ли понятен этот экран? Хорошо ли он управляет всеми аксессуарами?» Привело ли добавление X к каким-либо ненужным сложностям?» На основе этих вопросов мы составляем подробные сценарии для респондентов, которые позволят им взаимодействовать с (переработанной) функцией таким образом, чтобы это было похоже на обычный игровой процесс. Затем мы приглашаем респондентов в нашу лабораторию игрового тестирования, где проводим их по сценариям, наблюдая за их поведением, реакциями, делая заметки и задавая вопросы. Мы также используем технологию отслеживания движения глаз, которая позволяет лучше понять, на чем сосредоточены игроки, какие элементы они замечают в первую очередь, а какие остаются совершенно незамеченными.

Under The Hood: UI/UX-контроль качества, image #5

После игрового тестирования респонденты также заполняют анкету, которая позволяет им еще раз обдумать функцию, прокомментировать ее и, возможно, предложить свои идеи.

Все это дает нам много данных, которые нужно обработать. Для этого мы используем методы прикладных исследований: начинаем с качественного кодирования, за которым следует тематический анализ с подсчетом частоты упоминаний. Говоря простым языком, мы просматриваем все необработанные высказывания и наблюдаемые модели поведения и распределяем их по различным категориям в зависимости от того, как часто они упоминались/наблюдались. Это помогает нам выявить повторяющиеся закономерности и отнести их к более широким темам/проблемам.

Затем мы готовим итоговый отчет, в котором обобщаем поведение, реакции и мнения респондентов, выявляем основные проблемы и предлагаем возможные решения.

Дальнейшие шаги зависят от результатов игрового тестирования. Если мы выявим серьезные проблемы, требующие значительных изменений в дизайне, нам придется вернуться к началу и повторить предыдущие этапы, а затем провести еще одно игровое тестирование, чтобы убедиться, что проблемы устранены. Хорошим недавним примером является переработанная функция «Пропуск времени / Отдых», в рамках которой усталость была разделена на две отдельные механики (усталость и обязательный перерыв). В ходе игрового тестирования мы выяснили, что это новое подразделение и его представление в игре сбивают игроков с толку, и эту функцию пришлось полностью переработать, что принесло свои плоды (по крайней мере, мы на это надеемся).

Under The Hood: UI/UX-контроль качества, image #6

С другой стороны, если мы выявляем только поверхностные проблемы, требующие доработки, то этим занимается отдел графического дизайна, и мы можем переходить к финальному тестированию функции.

В финальном тестировании мы в основном фокусируемся на FQA - дизайн в основном определен, и сейчас мы следим за тем, чтобы все работало так, как задумано. Как только это будет сделано, функция может быть объединена с основной веткой, где управление интеграцией возьмет на себя отдел контроля качества, убедившись, что сама функция пережила слияние в своем предполагаемом состоянии и больше ничего не сломала по пути, но это для другой главы ".

Что вам больше всего нравится в работе над UI / UX?

Петр: "Что мне нравится больше всего? Это сложный вопрос. Короче говоря, практически все! Все члены нашей команды увлечены играми всех видов и жанров, поэтому возможность поделиться своими идеями и предложениями по Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator невероятно ценна.

В SCS мы часто делаем что-то по-своему, и это делает работу особенно приятной. В то же время мы всегда учитываем мнение игроков при принятии любых решений. При разработке новых игровых функций дизайнеры легко могут попасть в «туннельное видение». Наша задача — взглянуть на ситуацию под другим углом. Мы думаем о наших опытных дальнобойщиках, но никогда не забываем о тех, кто только начинает свой путь. Рассматривать интерфейс игры с разных точек зрения — это и ключевая часть нашей работы, и один из самых творческих ее аспектов.

Мы делаем все возможное, чтобы наши игры были максимально доступными, но при этом не менее увлекательными.

Ян: «Мне нравится, как в этом сочетаются технические и человеческие аспекты. Пользовательский опыт — это в основном взаимодействие человека и машины, и нужно сделать так, чтобы они понимали друг друга».

Первым проектом, который я придумал и реализовал, было представление скриншотов настроек графики, чтобы игрокам было проще видеть изменения, которые они вносят при настройке визуальных элементов своей игры, и это идеальный пример того, что я имею в виду - меня интересует, как все работает под капотом, но также и то, как игрок воспринимает и понимает их ".

Under The Hood: UI/UX-контроль качества, image #7

Каким сообщением вы хотели бы поделиться с нашим сообществом и насколько ценны отзывы игроков для улучшения пользовательского опыта?

"Отзывы игроков невероятно важны для нас и являются постоянным источником вдохновения. Мы искренне рады видеть, что все больше и больше инициатив в SCS строится с учетом ваших отзывов. Я хочу заверить вас, что мы действительно внимательно читаем ваши комментарии, идеи и предложения — не только наша команда по UI/UX, но и вся студия.

Очевидно, что все, кто с нами взаимодействует, неравнодушны к нашим играм, и мы чувствуем то же самое. Нам нравятся Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator, и мы хотим делать их все лучше и лучше. Нам действительно важно знать, что вам нравится, что бы вы хотели видеть в игре и что, по вашему мнению, можно улучшить. Мы уже получили невероятное количество отзывов. Хотел бы я, чтобы вы увидели обширную документацию, в которой мы тщательно собираем и систематизируем все ваши идеи и пожелания.

К сожалению, мы не можем реализовать каждое предложение. Для этого может быть множество неочевидных причин, таких как ограничения движка, нехватка внутренних ресурсов, технические ограничения наших игровых систем, лицензионные соглашения и многое другое. Но, пожалуйста, продолжайте с нами общаться! Ваши отзывы никогда не остаются без внимания. Именно благодаря вам мы можем продолжать это путешествие и вместе делать его еще лучше.

Спасибо всем, кто проходит этот увлекательный путь вместе с нами!"

Подготовлено и переведено Azverin Driving.

17 views·10 shares