Калум Александр Ватт: интервью о невышедшей игре с участием группы Metallica
В начале 2000-ых художник Калум Александр Ватт [Calum Alexander Watt] работал над интересным проектом: видеоигра с участием группы Metallica, которая должна была называться «Damage, Inc.» Эта игра, приключение в антиутопической пустоши в духе «Безумного Макса», так никогда и не вышла. Но скетчи персонажей, с участниками группы и другими персонажами игрового мира, выглядят потрясающе. Когда мы нашли эти изображения в его профиле на ArtStation, мы были просто обязаны докопаться до сути – так что мы спросили художника об истории создания игры, которая так и не увидела свет.
Heavy Metal Magazine: Насколько «Damage, Inc.» был готов к выходу?
Calum Alexander Watt: Мы начали делать игровой движок и набрасывали игровой и сюжетный миры. Я был главным по персонажам и отвечал за разработку и создание игровых моделей персонажей на раннем этапе. Я создал концепты всей группы, как в качестве отдельных игровых персонажей, которых встречает игрок, так и в качестве команды байкеров «Четыре Всадника».
– Можешь объяснить концепт игры или геймплея? Выглядит в стиле Воина Дорог. Предполагалось, что игрок будет играть за кого-то из группы?
– Действие игры происходило в постапокалиптических Соединённых Штатах, игрок должен был ездить по разрушенным пейзажам на переоборудованных масл-карах в поисках горючего и припасов, сражаясь с силами хаоса, населяющими пустошь. Участники группы должны были быть персонажами, которых игрок встречает по сюжету, они бы оказывали помощь и давали подсказки взамен на помощь игрока.
– Некоторые из других персонажей очень интересные - Самеди, Бэби Хьюи, Мадам [Samedi, Baby Huey, Madam]. И кто такие Бокторы и Цивви [Boctors and Civvies]?
– Была целая куча безумных персонажей. В основном, тех, с кем нужно было сражаться. Некоторые должны были предлагать побочные квесты или испытания. Мы представляли, как мир переживал бы глобальную катастрофу, как это повлияло бы на человеческую природу и какие ужасные вещи это вскрыло бы в людях. Набралось целых 11!


















– Насколько ты был свободен в создании внешнего вида этих персонажей?
– На стадии концепта свободы было много. В постапокалиптическом мире не осталось бы почти никаких ограничений, и мы хотели отразить это в персонажах и событиях – какие личности и культы воспрянут, формируя это новое общество? На стадии пересмотра мне пришлось смягчить несколько дизайнов, но это было ожидаемо. Но на этих ранних этапах всегда должна быть свобода в том, чтобы попробовать разные идеи – никогда не знаешь, какие из них отфильтруются.
– В твоих работах явно прослеживаются влияния Мёбиуса и Хименеса. Кого можешь назвать источниками вдохновения?
– Журнал Heavy Metal оказал огромное влияние на мой стиль. Благодаря ему я открыл для себя столь много новых художников и тем. Мне никогда особо не нравились традиционные супергерои, так что истории и подход к изобразительному искусству на этих страницах по-настоящему находил отклик в моей душе. Меня намного сильнее притягивали эти заброшенные, суровые миры, которые я видел на страницах Heavy Metal и комиксов европейского стиля. Очевидно, Мёбиус и Хуан Хименес до сих пор сильно влияют на мой стиль, также гений Акиры Кацухиро Отомо является одним из моих ранних источников вдохновения.









– Как ты начал заниматься рисованием комиксов / иллюстраций? В твоём портфолио на ArtStation мы нашли нечто интересное под названием «Silverfish».
– Я начинал в 90-ых в качестве художника-комиксиста. Работал в основном на 2000AD здесь, в Великобритании. Мне нравится эта среда, и несмотря на то, что я экспериментировал со множеством стилей в последующие годы, я чувствую, что мои иллюстрации всегда будут обладать этоюим комиксовым подходом. Silverfish - это текущая (ongoing) киберпанк-история наподобие фильма «Тёрнер и Хуч», только с роботами!
– Ты придумываешь собственных персонажей, собственные миры, если не брать в расчёт полноценные комиксы?
– Я надеюсь однажды вернуться к комиксам, хотелось бы самому придумывать сюжеты. У меня есть несколько миров, от странных вестернов до фэнтези в далёком космосе, в которые я продолжаю погружаться, и я придумываю персонажей для этих миров, когда у меня есть время между проектами.
– Твоя карьера в концепт-арте и раскадровке – есть какие-нибудь коммерческие проекты для клиентов, о которых ты хотел бы нам поведать?
– Мне повезло поработать с достаточно крупными проектами: раскадровки для фильмов «Под водой» [«Underwater»] и «Терминатор: Тёмные Судьбы» [«Terminator Dark Fate»]. Я создавал дизайн персонажей для грядущего проекта Pixar и работал над дизайном костюмов у Майкла Каплана для фильма «Звёздные Войны: Скайуокер. Восход» [«Star Wars: The Rise of Skywalker»]. Сейчас я работаю над концептом персонажей для Kenshi 2 от Lo-Fi Games. Это игра о самурае в пост-апокалипсисе, и это самый классный проект для концептов и дизайна игрового мира.





Остальные работы художника Александра Ватта можно посмотреть не только на ArtStation, но и в его инстаграме.
Оригинал интервью: HeavyMetal.com
