Итоги мини-сезона глобальной кампании «Горизонт Событий»: как создавался мини-сезон и что же будет дальше

Итоги мини-сезона глобальной кампании «Горизонт Событий»: как создавался мини-сезон и что же будет дальше, image #1

Идея создания своего НРИ-сериала у меня была уже давно — с тех пор, как начал играть и водить по “Фронтиру”. В 2021 году мы попробовали, но тогда в комьюнити VFTD было совсем мало игроков. Набралось всего три партии, одна из которых даже не дошла до финала. Не хватало опыта, так что взаимодействие между партиями получилось минимальным. Отсутствовала и строгая система игровых циклов. Всё это пришло позже: сначала во “Фронтир”, а затем и мы взяли на вооружение наработки крупнейшего русскоязычного сериала.

Перезапуск глобальной кампании связан с тем, что первый сезон шёл около двух лет (осень 2021 - весна 2023), и игр в нём было несколько десятков. За это время Третий Горизонт преобразился настолько, что для участия в следующем сезоне новым игрокам пришлось бы изучать не только корник, но ещё и список изменений на несколько страниц :) А это сильно повышает порог вхождения. Кроме того, к команде VFTD присоединилась Софья Долгих, сценарист с огромным опытом и автор текстов The Life and Suffering of Sir Brante. Так что сюжеты должны были выйти на совершенно другой уровень.

Подготовка к новому запуску началась ещё в 2024, когда “Фронтир” был заморожен на неопределённый срок. Но только осенью следующего года мы выложили вводную, начался набор сразу пяти партий. Собрались только четыре, так что сюжетная линия пятой (Консорциум) была передана Наёмникам. Вообще, идея именно мини-сезона, своего рода тестового полигона, пришла совершенно неожиданно. Как-то мы с Софой смотрели корник Кориолиса и наткнулись вот на какой фрагмент:

Итоги мини-сезона глобальной кампании «Горизонт Событий»: как создавался мини-сезон и что же будет дальше, image #2

Идея начать первый сезон сериала раньше 61 ц.к. была высказана ещё в 2024. Но при виде этого фрагмента таймлайна верхний уровень сюжета сложился сразу, словно по воле Ликов. Это должна быть короткая история с максимальной динамикой событий и ограниченным набором локаций: только “Кориолис”, “Невод” и планета Куа. Хотя уже по ходу действия добавилась станция-казино “Кейла Дьюри” на орбите Хины.

У такого подхода две причины:

  1. Одной из основных проблем “Фронтира” долгое время была слабая плотность взаимодействия между партиями. Сектор Эпсилон огромный, и игроки из разных команд могли столкнуться с последствиями действий друг друга всего 2-3 раза за сезон. В секторе Дзета партий на старте было больше 10, а сами локации открывались постепенно. И взаимодействие между командами сразу заиграло новыми красками! Это был тот самый сериал, о котором мы мечтали. Но при этом понимали, что 40-50 игроков собрать пока не сможем. Так что количество локаций было ограничено. При этом станция “Кориолис” — огромный космический объект, на котором легко можно избежать личных встреч между персонажами и прямого PvP-взаимодействия. А его после опыта “Фронтира” мы решили исключить в качестве обязательного.
  2. Время и ресурсы на подготовку. У нас их тогда было немного, а наконец-то начать сериал хотелось. Станция “Кориолис” же очень хорошо прописана в корнике. И сюжетов для неё хватит не на один сезон!

Надо отметить, что схожее решение принял и Морган в своих “Звёздных Волках”, когда положил в основу сюжета историю одной конторы наёмников на просторах далёкой-далёкой галактики. И этот опыт был успешен.

Почему у партий в мини-сезоне на старте не было кораблей? Они позволяют покинуть орбиту Куа и отправиться хоть на Пограничье, хоть в другую систему. Кроме того, генерация корабля требует больше времени, в том числе разработки связанных с ним сюжетов. Мы же хотели, чтобы игроки сосредоточились на “Кориолисе”. Впрочем, у двух партий по ходу мини-сезона корабли всё-таки появились. Но тогда в системе Куа уже ввели карантин ;) Да и игрового времени долететь даже до пояса астероидов не было. Как и необходимости в этом.

В качестве структуры сюжета были выбраны классические три акта: экспозиция с завязкой, перипетии и кульминация с развязкой.

Итоги мини-сезона глобальной кампании «Горизонт Событий»: как создавался мини-сезон и что же будет дальше, image #3

Как видите, в сюжете был набор реперных точек, которые обязательно должны произойти. Это те самые “рельсы”, без которых, на самом деле, не работает ни одно НРИ-повествование (за исключением идеальной “сферической песочницы в вакууме”). Но прийти к каждой из них можно было разными путями. Например, началом гражданской войны стала т.н. “бойня на третьей транспортной магистрали”: масштабное столкновение трёх сторон конфликта (Гегемония, Легион и сторонники губернатора), невольно спровоцированное четвёртой стороной (Федерация Кочевников). С тем же успехом её триггером могло послужить массовое сражение около анклава между кочевниками и стражниками. Или более раннее похищение Джаламана Хо Астурбаном.

При этом введение войск на “Кориолис” произошло на 2 игровых цикла позже, чем предполагалось нами изначально. Как и арест действующего губернатора. Это — последствия действий двух изначально “антифракционных” партий (Кочевники и Орден).

Но самый неожиданный сюжетный поворот случился в 8 игровом цикле, когда партия Гегемонии доставила Пожирателя Душ на Монолит. Такой вариант предполагался, хотя и был отмечен нами как наименее вероятный. И произошёл именно он! В результате ставки поднялись до максимума, а главный антагонист был остановлен буквально в шаге от победы — всё по законам жанра. И то, что кульминация сюжета сложилась именно так, это результат исключительно действий игроков.

Что было бы, доставь партия Гегемонии кристалл с Пожирателем в госпиталь Самаритян? На тот момент продолжали активно действовать ещё два антагониста второго плана: Илона аль-Астур и агент Малика. И если первая сделала свой ход, убедив Абаррена Куассара отдать приказ о возвращении своих людей на Монолит, то вторая напала бы на госпиталь с целью похищения кристалла. Тем более, что партия Наёмников (которые активно противостояли Малике) получила в предыдущем игровом цикле ряд существенных ударов, один из персонажей даже попал в плен. Так что вместо высадки на Монолит игрокам предстояла погоня за Маликой. Кочевникам, Наёмникам и Ордену пришлось бы схватиться с противником в космосе. А Пожиратель Душ вместо Стражей и дронов Зодчих призвал на помощь бьяр… а может, и самого Бай-Цзина. Гегемония же выступила бы против Илоны-аль Астур, чтобы не дать ей соединиться с другим антагонистом второго плана (в имевшем место развитии событий эта роль досталась Наёмникам, а сражались они с Маликой).

Что могло произойти, не сумей игроки одолеть Пожирателя Душ в Монолите? Не просто так финальное противостояние сезона выпало именно на наступление Циклад. Сами Лики вмешались бы, не допустив воплощения Великого Врага в материальный мир. Но партии Кочевников и Ордена вместе со всеми союзными НПС погибли. А сам Пожиратель Душ не оказался бы изгнан, а только покинул Монолит, сохранив большую часть своих сил. И в следующем сезоне игрокам вновь предстояло сражаться с ним, но теперь уже по всему Третьему Горизонту.

Теперь поговорим немного о взаимодействии между партиями, ведь это основа любого сериального проекта. По опыту “Фронтира” мы выделили следующие основные механики:

  1. Прямое PvP (совместная игра двух и более партий, которые противостоят друг другу)
  2. Косвенное PvP (использование НПС, установка ловушек, дезинформация и т.п.).
  3. Прямые совместные действия (совместная игра двух и более партий, которые помогают друг другу).
  4. Косвенные совместные действия (обмен информацией, передача ресурсов и НПС).

От прямого PvP как обязательной механики единогласно было решено отказаться ещё в 2024 г. Во “Фронтире” обязаловка по данному вопросу приводила к колоссальным организационным проблемам, затягиванию ожидания игр и массовому недовольству. При этом мы рассматривали возможность использования данной механики, но только как необязательный элемент по обоюдному решению игроков / партий.

Косвенное PvP началось уже в первом акте. Начальные квесты партий предполагали конфликт интересов: похищение сына губернатора Хо, убийство поддерживающей кочевников Махфузы Шадир, вывод из игры агентов влияния Консорциума. Только партия Ордена не оказалась втянута в косвенное PvP сразу, что объясняется их особой ролью в сюжете — они первые на полигоне получили информацию о главном антагонисте. Хотя часть этих сведений досталась и Кочевникам, ведь один из агентов влияния, на самом деле, был под контролем Пожирателя Душ. Но примерно до середины второго акта главный антагонист, как и положено, оставался в тени, дёргая за множество раскинутых по всему “Кориолису” и Куа нитей.

Косвенные совместные действия начались во втором акте. Постепенно на полигон вбрасывалось всё больше информации о Пожирателе Душ. Катализатором выступил один из ключевых НПС: оружейник Бахтияр или “Кузнец”, агент военной разведки Легиона. Как мы помним, в мини-сезоне партия легионеров даже не предполагалась. И не просто так. Красные должны были выступить в роли третьей силы, которая, благодаря действиям игроков, сможет склонить чашу весов на сторону условного “светлого” блока. Почему условного и в кавычках — мы не хотели сводить сюжет к классическому чёрно-белому противостоянию. Да, Пожиратель Душ это типичная НЁХ, которая “хочет убить всех человеков”. Но, помимо армии тьмы из культистов, на стороне главного антагониста, фактически, выступали сразу несколько фракций: Зенитийская Гегемония, Консорциум, Вольная Лига, Синдикат… Используя антагонистов второго плана в качестве агентов влияния, Пожиратель Душ спровоцировал гражданскую войну на “Кориолисе” и ввод войск, чтобы погибло как можно больше людей. Каждая смерть усиливала главного антагониста, что достаточно быстро вычислили игроки. И модус операнди партий с PvP сменился на совместные действия. Сначала непрямые — операция в Подвале. Игромеханическим воплощением стал в том числе классический “белый совет”, проведённый в формате текстового отыгрыша. Этот способ уже неоднократно применялся во “Фронтире” и “Звёздных Волках”, доказав свою эффективность. Впоследствии он применялся и для планирования уже совместной игры.

Кульминацией стали прямые совместные действия. Данную концепцию мы взяли с “Фронтира”. Это был риск: проблема стыковки партий по дате и времени одинакова и для PvP, и совместных действий. Но — хвала Ликам! — он оправдался. На совместную серию могла выйти любая из партий, состав определился по итогам 8 игрового цикла. В теории, и 10 цикл мог тоже пройти совместно…

Но смысл в развязку этой истории мы закладывали иной. Часто после победы над главным антагонистом всё сразу хорошо: Арагорн становится королём, Республика вновь мудро правит галактикой. Только вот в жизни так не бывает. Мини-сезон начался с противостояния как между фракциями, так и внутри них. Эти ружья обязаны были выстрелить. Развязка должна показать игрокам две вещи: цену победы и то, что, помимо одного Главного Зла, всегда есть злодеи поменьше — а они только и ждут, чтобы заполнить образовавшуюся пустоту. Кроме того, у некоторых персонажей были личные квесты и сюжеты, которые они сами создали своими действиями на протяжении всего сезона. Поэтому финальный цикл каждая из партий прошла в одиночку, столкнувшись с последствиями своих решений. И героев не встретили овациями, цветами и лавровыми венками. Партия Ордена была вынуждена бежать, преследуемая соотечественниками. Партии Гегемонии и Наёмников столкнулись со второстепенными антагонистами (причём во втором случае это было завершение сюжетной ветки, начавшейся ещё в 1 цикле). Партия Кочевников узнала цену победы, когда за их вкладом в борьбу с Пожирателем Душ пришла одна из фракций.

Теперь немного о тех самых личных квестах. Они были не у всех персонажей на старте, не являясь обязательным элементом. Я пробовал делать каждому персонажу личный квест в ваншоте (который в итоге превратился в короткий кампейн) несколько лет назад, и это перегрузило структуру. У Ахмеда Азира личный квест прошёл через весь сюжет, завершившись только в финальном цикле. Р.И.Н.О. (М) 005 достиг цели ещё в середине сезона, но выбранное самим игроком её продолжение также подошло к концу только в 10 цикле. Кассим Орудж Барбаросса превратил личную цель в конкретный квест по ходу сюжета, который явно вышел за рамки мини-сезона. Если игрок сделает своего персонажа НПС, то помочь или помешать в его осуществлении вы сможете в следующих сезонах ;)

Получилось ли в мини-сезоне всё, как мы хотели? Конечно же, нет. Как говорится, “гладко было на бумаге”. Мини-сезон должен был закончиться ещё в 2025. Но личные проблемы мастеров и переезд на другой конец России привели к неоднократным переносам игр и паузе продолжительностью почти 3 месяца. Вообще, переносы оказались настоящей ахиллесовой пятой выбранной нами структуры. Высокая плотность взаимодействия между партиями и сжатый таймлайн не оставили места как для пропуска любой из партий игрового цикла, так и возможности отыграть этот цикл ретроспективно (что неоднократно происходило во “Фронтире”). Как оказалось, отказ от прямого PvP и сведение к минимуму стыковки партий для совместных игр не являются решением всех организационных проблем. Так что в следующих сезонах мы возьмём за основу структуру позднего “Фронтира”, которую хорошо знают ветераны Дзеты. Пока мы не уверены, что игровое время цикла будет привязано к реальному в соотношении 1 к 1. Но и одним игровым днём цикл тоже не будет. Это также связано с увеличением масштаба: в распоряжении игроков окажутся уже весь Третий Горизонт и корабли для путешествий по его просторам. При этом задержек наступления следующего цикла из-за того, что одна из партий не сумела собраться в отведённый промежуток времени, тоже не будет. Без этого правила все вновь столкнутся с катастрофическим затягиванием сроков. Будет ли возможность ретроспективной игры, какие механики окажутся заложены в даунтайм, есть ли смысл во флешбеках… На эти и многие другие вопросы мастерская группа пока не готова ответить. Не просто так мы взяли паузу в 2-3 месяца перед стартом следующего сезона. Полученный опыт требует систематизации, преобразования в конкретные геймплейные и управленческие решения. А ценного опыта благодаря тестовому мини-сезону мы получили очень много!

Вообще, в следующем сезоне игроков ждёт немало нововведений. На основе сервиса Dungeon Book (который мы сейчас активно обкатываем во внесериальных играх) реализуем базу НПС, персонажей игроков, кораблей и локаций. Он же будет использоваться в качестве дайсомёта, так что приносить жертвы Арте больше не потребуется :) Планируется использование десятков (если не сотен) нейроартов в качестве иллюстраций. Пока VFTD не располагает ресурсами для реализации интерактивной карты, которая была во “Фронтире”. Но, возможно, функционал DB или другие решения позволят нам собрать её упрощённый аналог. Помимо уже привычного приключенческого уровня планируется добавить стратегический, отдалённо похожий на функционал послов Дзеты. Но не просто игромеханическую надстройку с игротехами, а полноценный CORE-геймплей для игроков, которые не могут регулярно собираться на игровые сессии в созвонах, но при этом хотят принять участие в сериале. Разумеется, приключенческий и стратегический уровни будут работать в связке, создавая более глубокое виртуальное пространство. Мы с вами ведь делаем то, что в ру-сегменте настольных ролевых игр получило название “сериал”. Хотя, на самом деле, скорее является MUD — Multi User Dimension, многопользовательский мир.

И, напоследок, немного цифр, которые я так люблю:

  • 16 игроков приняли участие в мини-сезоне, объединённые в 4 партии.
  • 12 из них (и все партии) дошли до финала.
  • 1 персонаж игрока погиб.
  • 40 игр прошло за время мини-сезона, это около 200 часов геймплея.
  • 2 мастера проводили мини-сезон.
  • 10 игровых дней составила продолжительность мини-сезона.
  • 19 выпусков игровых новостей вышло за время мини-сезона, из них 2 написаны игроками.
  • 32 ключевых НПС противостояли или помогали персонажам игроков в мини-сезоне, 6 из них погибли.

Коллектив VFTD выражает огромную благодарность всем игрокам за то, что были с нами и помогли создать эту восточную сказку! Да хранят вас Лики — и до встречи в следующем сезоне!

39 views·8 shares