Морская боёвка 2025 (корабли и штурмы)
Корабль считается таковым, если у него есть:
-флаг нации/фракции;
-чип допуска плавсредства (крепится на борт и непобираем);
-вымпел-сертификат (рейка с флагом, цвет которого обозначает класс корабля);
-экипаж не менее 2-х человек и хотя бы одна мачта;
-капитан;
-судовой журнал (требуется для торговли, ремонта и прочее, должен реально заполнятся);
-грузовой трюм (ящик, внутренним объемом не меньше 300х150х100мм)



У корабля не может быть хитов больше, чем указано на чипе допуска плавсредства.
- Шлюпка - 1 хит, 0 грузоподъемность (может быть вынесена на берег, тем самым выходя из взаимодействия в большой боёвке при условии, что никакая часть лодки не касается воды)
- Каноэ - 1 хит, 3 грузоподъёмность (может быть вынесена на берег, тем самым выходя из взаимодействия в большой боёвке при условии, что никакая часть лодки не касается воды)
- Шлюп - 3 хита, 6 грузоподъемность
байдарка, надувная лодка, прочие «корыта» + 1 мачта.
- Бриг/шхуна 4 хита, грузоподъемность 12.
Лодка класса "пелла" без фальшбортов или в минимализме. 1 мачта. - Фрегат - 6 хитов, грузоподъемность 20.
Лодка класса "пелла", развитый фальшборт. 2 мачты или 1 высокая мачта (более 2.5 метра над планширем).
- Галеон - 10 хитов, грузоподъемность 28. Лодка, катамаран, самострой с грузоподъемностью свыше 700 кг. минимум 2 мачты, наличие обвеса, экипаж не менее 6 человек.
- Линкор - 14 хитов, грузоподъемность 36. Лодка, катамаран, самострой с грузоподъемностью свыше 1200 кг. Не менее 3-х мачт, экипаж не менее 10 человек.
- Яхта - 4 хита, грузоподъемность 4.
Плав.средство любого тоннажа, оснащенное мотором. Одна мачта обязательна. Не может использовать артиллерию.
Вымпел-сертификат корабля
Вымпел представляет собой древко, на котором закреплен вымпел одного из цветов-классов и приклеен бумажный сертификат с названием корабля, его расхитовкой и прочими значимыми параметрами. Древко, флажок, сертификат в данном случае являются неразделимыми.
Вымпел-сертификат крепится на корабле в вертикальном положении (так, чтоб цветной флажок был виден со стороны). Он может быть захвачен в бою или украден. Вымпел-сертификат может перемещаться только по воде, только в вертикальном положении и не может перемещаться по колонии далее территории порта.
В случае уничтожения корабля, вымпел сертификат снимается и сдается мастерам ближайшей колонии.
Моторы
Скорость движения на моторе в игре, ограничена значением 10 км/ч (проверка по gps)
Профессии в экипаже
В рамках данной игры, один игрок не может иметь более одной профессии.
Капитан- это должность и статус, он может иметь любую профессию из нижеперечисленных.
- Штурман - обеспечивает навигацию. Без штурмана в экипаже, корабль, вышедший в море дойдет максимум до ближайших рифов. Обязательно наличие в экипаже.
- Канонир - специалист по работе с артиллерией. При отсутствии в экипаже канонира, корабль не может стрелять даже при наличии артиллерии.
- Доктор - лечит экипаж во время рейса, а вообще полноценный лекарь.
- Боцман - старший по палубе, помощь капитана в управлении матросами, дает +4 ячейки к емкости трюма (исключение - Шлюпка, каноэ).
- Плотник - осуществляет ремонт корабля (в случае дрейфа корабля в нуле хитов, может восстановить его до 1, чтоб тот не затонул через 15 минут дрейфа).
Система сигналов статуса кораблей
- Вымпел-сертификат и флаг нации подняты - корабль в игре.
- Флаг нации есть, вымпела-сертификата нету - шлюпка.
- Вымпел-сертификат есть, флага нации нету - корабль вне игры.
- Нету ни флага, ни вымпела - летучий голландец (потопленный корабль с мертвой командой, идущий к мастеру).
Трофей, виртуальная эскадра
Корабли класса бриг и выше могут нести не более одного трофейного вымпел-сертификата, кроме собственного, только в вертикальном положении, ниже своего основного вымпела. В небоевой ситуации можно пересесть на свой “второй” корабль. При этом “первый” корабль считается оставленным и тонет. В случае несовпадения размера трюмов придется избавиться от лишнего.
В любой ситуации экипаж может покинуть корабль и пересесть в шлюпку. Корабль при этом считается утонувшим, а весь груз потерянным.
Морская боевка
Время морской боёвки
С 23.00 до 9.00 - сезон штормов. В этот период, морская боевка, равно как и штурмы фортов запрещены. В сухопутной боевке, разрешено только оружие классов "нож" и "кинжал". Хождение корабля по акватории во вр
емя сезона штормов может повлечь за собой как повреждения прочности корабля, так и риск для экипажа.То есть, вы можете и уцелеть, но готовьтесь к тому, что это дело очень рисковое! Готовьтесь к попаданию у передрягу.
Артиллерия
Ядра моделируются только мячами для большого тенниса и ничем больше.
Попадание 1 "ядра" в корабль/форт снимает 1 хит. Стрелять из пушек разрешено только по фортам и кораблям. Прицельный стрельба из пушек по людям запрещена.
Допускаются модели пушек, похожие на пушки, установленные на лафет или вертлюгу. Чип "пушка", является чипом допуска в игру и непобираем.
Мощность вышибного заряда не должна превышать мощности петарды “корсар №4” или его заводских аналогов.
Орудия с автоматизированной системой заряжания и многоствольные орудия с единым воспламенением всех стволов на игру допускаться не будут.
При согласовании с мастерской группой ДО ЗАЕЗДА возможен допуск (на полигоне допускаться не будет):
-Артиллерия, работающая по газовому принципу (пропан, грингаз, ввд и пр.);
-Артиллерия, использующая в качестве зарядов СХП;
-Артиллерия, использующая электроподжиг.
Внимание! Пушка - вещь тяжелая. Перемещается только силами двух человек и только шагом (исключение - перемещения пушек внутри кораблей).Каждая пушка занимает 2 единицы трюмной вместимости кораблей.
Картечь на игре не моделируется.
Попадание в корабль считается по принципу «БУМ!»: отчетливое попадание в твердую часть корабля (борт, мачта, мотор, экипаж). Попадания в парус, флаг и ванты - не учитываются при подсчете хитов корабля в бою.
А вот попадания отскоком от воды (и производящие тот самый «БУМ!»), засчитываются.
Короче, теперь легче считать попадания по себе, и бои станут на йоту справедливее
Люди, находящиеся в корабле, во время плавания не поражаются личным оружием (за исключением ситуации абордажа), а для ядер считаются частью конструкции (попадание ядра не приводит к тяжрану персонажа, а снимает 1 хит с корабля).
В спорной ситуации ядро считается попавшим в корабль, а не в человека (например, когда я одной ногой в лодке, а другой на пирсе).
Люди, находящиеся в корабле, пришвартованном в порту (привязанном веревкой), поражаемы личным оружием, но только с берега (пирса), а не с моря.
Корабли. Когда значение хитов корабля падает до 0, корабль ложится в дрейф и прекращает вести артиллерийский огонь. В дрейфе движение разрешено только для избежания пожизневых неприятностей (столкновение с другими плавсредствами, выброс на берег и т.д) и должно быть, по возможности, минимизировано. Время нахождения в дрейфе составляет 15 минут.
По прошествии 15 минут, и при наличии плотника, корабль получает возможность двигаться (значение хитов становится равным 1), не может использовать артиллерию и обязан следовать в порт для ремонта.
В ином случае, через 15 минут дрейфа корабль идет ко дну.
Попадание ядра в корабль, находящийся в дрейфе, разваливает его до шлюпки (корабль убирает вымпел-сертификат). Весь груз в этом случае считается потерянным (утопленным).
При попадании ядра в шлюпку, она разваливается, а все персонажи, находящиеся в ней, тонут.
Абордаж
Абордажный крюк моделируется теннисным мячом на веревке не длиннее 10 метров. Если на корабле нет абордажного крюка, такой корабль не может инициировать абордаж.
Абордаж инициируется путем заброса абордажного крюка на корабль-цель и голосовой командой: “Абордаж!”. Отбивать абордажный крюк запрещено, отбитый крюк считается попавшим в корабль.
То есть, крюк, попавший внутрь борта (даже, если потом он выскочил или выброшен прочь) = Абордаж,
Крюк, зацепившийся за ванты = абордаж,
Крюк, перелетевший оба борта так, что веревка лежит на бортах = Абордаж
Абордировать корабль более чем одним кораблем можно.
Для этого:
- Команда, которой на борт успешно забросили абордажный крюк, громко ведет отсчет в 90 секунд.
- Команда, желающая присоединиться к абордажу, должна успеть закинуть свой абордажный крюк ДО окончания 90-секундного отсчета на любой из сцепившихся кораблей
Все участники абордажа обязаны максимально быстро убрать флаги нации/фракции и не поднимать их до окончания абордажа.
После инициации абордажа для всех кораблей-участников наступает стоп-тайм (попадания из артиллерии перестают учитываться, любые формы взаимодействия с кораблями/игроками вне абордажа становятся невозможными вплоть до окончания абордажа.)
Условия абордажа согласуются между капитанами до начала боя экипаж на экипаж:
- Без драки, если капитаны договорятся, например, о выкупе.
- В ближайшей колонии под присмотром мастера.
На всех игровых колониях подготовлены абордажные зоны.
В абордажной зоне моделируется схождение кораблей борт к борту с переброшенным между ними мостком. Команды выстраиваются по разные стороны от бортов на расстоянии 2х шагов от края борта. Переход с одного борта на другой возможен ТОЛЬКО по мостку (перешагивания по диагонали или перепрыгивания = ВЫПАЛ ЗА БОРТ).
Заступ за борт или мосток любой частью тела считается выпадением бойца за борт в воду, такой боец немедленно выходит из боя и удаляется за абордажную зону до окончания боя. После окончания боя выпавшего бойца можно вытащить на борт в состоянии тяжелого ранения.
Огнестрельное оружие может поражать противника через борта, как в обычном сухопутном бою. Холодное оружие может поражать противника через борта, как в обычном сухопутном бою, ЕСЛИ ДОТЯНИТЕСЬ.
В случае несогласия капитанов между собой, абордаж проводится только под присмотром мастера.
После окончания абордажа (каким бы он ни был), вход обратно в игру осуществляется на воде, примерно в точке начала абордажа (+/- пол лаптя). Корабли возвращаются на точку и поднимают флаги нации.
Форт/порт/колония
Форт должен находиться не далее 10 метров от воды и соответствовать следующим требованиям:
- стена-мишень со стороны моря не менее 6 метров длиной и не менее 1.5 метра высотой;
- наличие флага нации/фракции;
- явно и однозначно обозначенные границы территории форта по периметру (хотя-бы киперной лентой), где стена-мишень имеет максимальную длину (остальные стены короче).
Форт закрывает вход в гавань. Пока форт не подавлен, с кораблями в гавани возможна только артиллерийская перестрелка.
Попадание ядра, в человека, находящегося на территории форта (внутри периметра, непосредственно ЗА стеной форта или внутри него), считается попаданием в форт и не приводит к тяжелому ранению персонажа (по аналоги с попаданием в человека на корабле).
Начальное значение хитов форта будет сформировано на игре, в зависимости от переменных условий. Стартовое значение = 20 хитов.
Апгрейд (улучшение) форта во время игры - смотри правила по экономике.
Гавань (порт) считается закрытой на вход для враждебных кораблей после первого выстрела по форту или из форта и до окончания текущего боя (распоряжения мастера локации). При этом, выход пришвартованных в порту кораблей в акваторию допускается.
При уничтожении форта (падении хитов до 0), форт прекращает огонь и спускает флаг, тем самым показывая, что доступ в гавань теперь открыт.
Стрельба из пришвартованного судна
Экипаж судна, пришвартованного в порту (привязанного к любой части острова/пирса) может начать вести артиллерийский огонь по форту и/или другим кораблям.
Разумеется, форт и другие корабли могут вести ответный огонь.
ОДНАКО! До тех пор, пока такое судно пришвартовано (привязанного к любой части острова/пирса или стоит на мели), его экипаж обязан выйти на берег по требованию защитника острова, находящегося на «дистанции клинка» от бортов судна.
Такая боевая ситуация приравнивается к ситуации абордажа, но не требуется 90-секундный отсчет, и к бою могут присоединиться находящиеся на острове в любом количестве.
Гарнизон
Единообразно одет (носит форму/однотипные элементы формы), имеет знамя и командира. Находясь в обороне, получает удвоение хитов, может использовать длиннодревковое оружие.
Безымянное ополчение
Для отображения многочисленности поселенцев, а так же сохранения игровых персонажей от бесславной смерти в грязи сапог, на игре моделируются «безымянные ополченцы».
Безымянный ополченец - нарукавная лента, будучи надетой на плечо игрока, обозначает что в данный момент игрок является ополченцем, а не своим персонажем, имеет 2 хита. Когда погибает ополченец - персонаж игрока будет сохранён, лента возвращается рег.мастеру.
Ленты ополченцев могут быть использованы только в 2х случаях:
1) В обороне при штурме колонии (с воды или через джунгли)
2) При отправлении персонажей в экспедицию для исследования острова (экономическая модель)
Ленты ополченцев могут быть приобретены игроком у рег.мастера на следующих условиях:
- 1 лента ополченца стоит 8 серебряных монет
- Количество доступных к приобретению лент ополченцев опирается на количество колонистов (виртуальный экономический ресурс, см. правила по экономике), и на старте игры составляет 5шт.
Больше колонистов = больше лент ополченцев.
- Один игрок не может приобретать владеть и пользоваться более, чем одной лентой ополченца.
- Ленты ополченца могут быть приобретены только ВНЕ боевой ситуации (когда уже начался штурм - новых лент приобрести нельзя).
Штурм
После подавления форта, штурмующие корабли могут произвести высадку.
В таком случае с момента начала высадки и до ее окончания в штурмуемой локации объявляется стоп-тайм. Когда высадка окончена - снимается стоп-тайм и производится сухопутное сражение.
Штурмы колоний проводятся при непосредственном регулировании мастером по боевке (а в его отсутствие, регионального мастера атакуемой колонии). Вообще, любые боевые взаимодействия более чем экипаж на экипаж, желательно проводить под присмотром мастеров.
Штурм «через джунгли»
Штурм через джунгли может осуществляться без предварительного подавления форта. Для этого штурмующая команда тайно высаживается вне порта локации-цели, проходит через «джунгли» и атакует.
При этом важно учитывать, что проход по джунглям - тяжелое испытание.
Европейцы, пробирающиеся по джунглям с высокой долей вероятности рискуют подхватить опасные и даже смертельные заболевания.
Индейцы, пробирающиеся через джунгли в чужих локациях имеют небольшой шанс подхватить заболевания, а пробираясь в своей локации - избавлены от угрозы заболеть.
Во всех игровых строениях драться запрещено, однако при требовании атакующих “выйти на улицу”, игроки, находящиеся внутри постройки, обязаны покинуть здание.
Исключения составляют игровые здания, специально построенные для боевки и отмеченные специальным символом на стене.
