«Descent: Странствия во тьме»: один в подземелье не воин

«Descent: Странствия во тьме» – это почти классическая настолка в жанре «бои в подземелье». На самом деле название можно было перевести как Нисхождение, но почему-то локализаторы решили оставить первую часть непереведённой, а вот вторую часть названия, Странствия во тьме, перевели. Что, конечно, странно, но общая тенденция повсеместно оставлять оригинальное название сегодня уже не удивляет.

Игра имеет много общего с «Imperial Assault», но это всё равно две разные игры, потому что даже то, что кажется, на первый взгляд, в них одинаковым, реализовано по-разному. Отличий хватает, некоторые достаточно глубокие, как, например, порядок действий.

«Descent: Странствия во тьме»: один в подземелье не воин, image #1

В игре модульное поле, что позволяет его достаточно разнообразить и по форме, и по размерам. Само поле представляет собой клетки, по которым двигаются персонажи, естественно, иллюстрации выполнены в соответствующем антураже: подземелья, леса, заброшенные строения...

На планшетах героев представлена вся необходимая информация о персонажах, есть параметры (уровень здоровья, скорость, усталость, указан кубик защиты) и навыки и умения, которые можно применить в некоторых случаях. В «Descent» у каждого героя есть подвиг, который он может выполнить раз за миссию, после чего планшет переворачивается.

«Descent: Странствия во тьме»: один в подземелье не воин, image #2

Тактическая составляющая игры сильно зависит от оружия, которым пользуются персонажи. Большинство героев и монстров в «Descent» используют оружие ближнего боя, хотя именно героям очень полезно иметь в команде кого-то с луком или арбалетом.

Боевые кубики в «Descent» устроены таким образом, что провал прежде всего связан с одним из кубов атаки, на котором может выпасть крест. Поэтому вероятность успешной атаки часто зависит от самого атакующего. Если сравнить по этому принципу боёвку «Мрачной гавани» и «Descent», то получается, что в «Descent», где атака проводится кубиками, мы всё время ожидаем провала (уронов будет столько, сколько выпадет, заранее не знаем), надеясь на лучшее, и очень успешный бросок становится очень приятной неожиданностью, а вот в «Гавани» мы всегда рассчитываем на успех атаки (мы же подготовились, посчитали), поэтому провал воспринимается более эмоционально.

«Descent: Странствия во тьме»: один в подземелье не воин, image #3

Проверка навыков в «Descent» тоже имеет свои особенности. Игроку надо «накидать» на двух кубах количество «щитов», которое не будет превышать его показатель соответствующего навыка, что иногда бывает довольно сложно.

Монстры в игре обладают некоторыми «магическими» способностями, позволяющими им увеличивать урон от атак и реализовывать какие-то дополнительные действия. Классы героев традиционные для краулеров и амери, они немножко комбятся между собой, но всё равно кубики будут решать, насколько удачен тот или иной ход. Герои и Властелин ходят, не чередуясь по одной фигурке или одному отряду: сначала все герои, потом все монстры. Каждая кампания включает в себя до девяти сценариев (некоторые состоят из двух частей), которые в некоторой степени влияют друг на друга, однако победитель определяется по финальной битве. Исходы могут быть очень непредсказуемыми, но сценарии в тех кампаниях, которые проходили, были разнообразными и интересными.

«Descent: Странствия во тьме»: один в подземелье не воин, image #4

Как правило, у нас нет цели уничтожить всех врагов (обычно это невозможно. поскольку ряды их пополняются), нужно что-то найти, донести и т.п. И Властелину нужно не только уничтожать героев, у него могут быть свои не менее сложные цели. То есть игровой процесс представляет собой не только сражения, хотя биться приходится постоянно, но и некоторые уловки, которые доступны и героям, и Властелину. Для этого используются карты снаряжений и колода Оверлорда, к которой добавляется колода замыслов.

В каком-то отношении процесс классический для подобного жанра: сражения в подземельях на кубиках, то есть америтрэш чистейшей воды. При этом в нём действительно отличная сюжетная составляющая, разнообразные монстры и герои, есть некоторое планирование. Четыре героя достаточно уверенно противостоят Оверлорду (когда-то мы пробовали играть двумя, и это было полным провалом). всем приходится поднапрячься, чтобы победить. Поэтому взаимодействие в рамках команды должно быть очень хорошим, это игра не для одиночек, которые могут сами проложить себе путь через орду врагов.

«Descent: Странствия во тьме»: один в подземелье не воин, image #5

Автор статьи: Дорофеев «Diamond76» Юрий, из цикла статей «Дневник Одержимого» (c).

Телеграм-канал автора @kin_ili_dvin или подписывайтесь на канал нашего сообщества. Добро пожаловать, если интересно.

С уважением и хорошим настроением, ваш Настольный город.

104 views·1 share