Дневники разработчиков: Изменения в команде и статистика по балансу
Друзья,
Мы продолжаем делиться с вами подробностями о том, над чем сейчас работает команда. Для нас эти заметки не просто способ рассказать о ходе разработки, но и возможность показать, какие задачи мы считаем приоритетными.
Ваши отзывы помогают нам понимать, какие функции и изменения наиболее важны для сообщества, а также подсказывают направления, где стоит уделить дополнительное внимание.
Изменения в команде
Broken Arrow - наш первый проект и огромное достижение для всей команды. С самого начала над игрой трудилась небольшая, но невероятно сплоченная команда - около десяти человек: пять программистов и несколько специалистов, создающих контент - 3D-художники, специалисты в области интерактивного аудио и опытные игроки в варгеймы и стратегии.
Путь был непростым, но на каждом этапе разработки мы видели, слышали и чувствовали вашу поддержку - которая вдохновляла нас двигаться дальше и продолжать развивать Broken Arrow.
Выход игры стал важным этапом. Он дал нам возможность значительно расширить команду и привлечь новых специалистов - программистов, моделлеров и других профессионалов, чтобы справиться со стоящими перед нами вызовами. Это позволит развивать проект в разы продуктивнее, расширять игровой арсенал новыми юнитами и воплощать идеи, которые раньше казались слишком масштабными для небольшой команды.
При этом сам релиз не является финалом разработки - мы продолжим совершенствовать игру, расширять контент и механики. Особенно приятно, что аудитория оказалась куда больше, чем мы могли представить.
Сейчас мы как никогда настроены отточить техническую сторону проекта и продолжать развивать его. Впереди нас ждет еще немало испытаний, но с нашей командой, поддержкой игроков и стремлением развивать Broken Arrow мы преодолеем все трудности. Мы искренне благодарны каждому из вас за доверие, терпение и веру в нашу игру. Спасибо, что остаетесь с нами!
Добавление союзного ИИ
Многие из вас давно ждут появления союзных ботов, и мы рады наконец рассказать, как продвигается разработка.
Работа в этом направлении началась с самого сложного аспекта - логики поведения. Боты должны быть настоящими союзниками: предсказуемыми и надежными для тиммейтов, но при этом достаточно гибкими, чтобы подстраиваться под разные игровые ситуации.
Для удобного взаимодействия с ними мы расширяем функционал лобби, в котором можно будет поставить ботов в любой доступный слот по обе стороны. В остальном все будет идентично текущему функционалу: сохраняется выбор сложности и специализации. Это создает простор для экспериментов: можно собрать команду, сбалансировать силы или попробовать новые тактики.
В процессе работы приходилось адаптировать и некоторые элементы игровой логики. Это касается взаимодействия ботов с окружением, реакцией на угрозы и выполнения поставленных задач. Мы стремимся к тому, чтобы они вели себя естественно и гармонично вписывались в общий ритм матча.
Впереди предстоит финальное тестирование, которое должно подтвердить стабильность новой системы и ее готовность к полноценному релизу.
О балансе
Баланс всегда был и остается ключевым нетехническим аспектом нашей и других мультиплеерных игр подобного жанра. Будучи игроками мы и сами любили участвовать в форумных войнах на тему эффективности тех или иных юнитов.
С момента релиза на цифровых площадках мы наблюдали ожесточенные споры на тему силы той или иной фракции, “имбовости” юнитов и других элементов игры. На начальном этапе у нас не было официальной статистики, однако, исходя из собственного опыта и наблюдений, мы могли выявлять проблемные моменты и вносить соответствующие корректировки. Для этих целей мы также использовали общую статистику без привязки к ELO в качестве вспомогательного инструмента. Подобные правки всегда оспаривались с обеих сторон, вызывая как ожесточенные споры в комментариях под новостями, так и негативные отзывы в Steam.
С определенного момента у нас появилась своя статистика по винрейтам, по пикам и по самым часто используемым юнитам. Последний патч был сформирован именно на основе этих данных. В рамках этого дневника мы можем поделиться с вами некоторыми статистическим выкладками, чтобы для игроков было понятнее на чем были основаны те или иные изменения, и на чем они будут базироваться в будущем.
Итак, начнем с той самой статистики, актуальность которой подвергалась сомнениям с момента ее появления. Это винрейт по нациям без привязки к ELO. Как можно заметить, со времени сбора данных она практически не изменилась: сохраняется прежняя разница в 7 процентов.
А теперь нечто новое и интересное. Статистика винрейта после патча 1.0.10 - но с привязкой к ELO. На представленной диаграмме видно, что ранее опубликованный график без учета уровня игроков достаточно точно, но не полностью корректно отражал общую ситуацию: одна из фракций стабильно обладает преимуществом над другой практически на всех уровнях ELO. Отклонения от общей картины наблюдаются только на высоких уровнях ELO - и там картина выглядит менее однозначной, но и количество матчей существенно ниже. Эти данные и объясняют направленность предыдущих патчей.
На следующем графике показано распределение всех доступных комбинаций специализаций по винрейту и популярности. Приглашаем поделиться выводами в комментариях: ваше мнение и предложения по оптимизации баланса будут весьма кстати! Также хотим отметить что в данном случае популярность - это именно частота выбора той или иной специализации, а не её боевая эффективность.
Далее мы поделимся с вами списком популярных юнитов с разбивкой по ELO. На этих таблицах вы можете увидеть какие юниты считаются эффективными и берутся большинством игроков на разных уровнях мастерства. Данная статистика включает в себя в том числе и зеркальные поединки, но все равно весьма интересна для изучения.




Мы надеемся, что данный статистический срез добавит поводов для размышления и заставит пересмотреть свои взгляды самых активных бойцов за баланс.
Борьба с читерством
Мы постоянно работаем над улучшением системы античита, так как понимаем, насколько важно для сообщества сохранять честную и справедливую игровую среду. Сейчас мы начали работу по интеграции стороннего инструмента. Это решение станет частью комплексного подхода к борьбе с нечестной игрой: мы планируем совмещать возможности стороннего инструмента с нашими собственными механизмами обнаружения.
Важно, чтобы новая система защиты работала надежно и при этом не влияла на производительность игры, поэтому мы подходим к этому шагу максимально осторожно и последовательно.
При этом значительная часть работы связана не только с защитой на клиентской стороне, но и с переносом ключевой игровой логики на сервер. Такой подход позволяет исключить или свести к минимуму возможность манипуляций со стороны клиента.
Напоминаем, что при подозрении на использование читов игроком вы можете отправить жалобу несколькими способами. Внутри игры это можно сделать, нажав на кнопку /!\, либо направив обращение на электронную почту basupport@slitherine.com с подробным описанием ситуации.
Для более эффективного анализа нам понадобятся никнейм подозрительного игрока и видео, подтверждающее нарушение правил. Эти данные помогут нашей команде быстрее выявлять нарушителей и принимать соответствующие меры.
Корректировка работы опции Зеркальные матчи
Мы знаем, что для многих игроков эта настройка является важной частью игрового опыта, и хотим прояснить текущую ситуацию. Сейчас в игре есть возможность отключить зеркальные матчи, но даже при выключенной опции иногда могут формироваться одинаковые команды.
Это происходит из-за особенностей реализации системы матчмейкинга: изначально она проектировалась иначе, и внесение изменений в уже существующую механику часто оказывается значительно сложнее, чем создание новой.
Мы работаем над исправлением проблемы. Команда разработки исследует, как именно можно корректно переработать эту функцию, чтобы она работала без перебоев. Этот процесс требует глубокого анализа и аккуратного вмешательства в механизмы матчмейкинга, поэтому его реализация займет время.
Заключение
Спасибо каждому, кто верит в нас и остается рядом. Ваша поддержка наполняет нас уверенностью и силой двигаться дальше, открывая все новые горизонты для проекта. Мы обязательно будем делиться с вами важными новостями, а пока команда сосредоточена на работе, чтобы игра становилась лучше с каждым днем. В ближайшие недели мы расскажем о долгосрочных планах по развитию игры и представим дорожную карту.
