ВИЗУАЛИЗАЦИЯ HUMANZEE В MARMOSET TOOLBAG
Pablo Munos Gomez — концепт-художник и дизайнер персонажей из Мельбурна. Основатель сайта ZBrushGuides.
| Artstation | Instagram |
В этой я расскажу про процесс создания персонажа Humanzee, от скульптинга в ZBrush и до сборки финального рендера в Toolbag 3.
НАЧАЛО ПРОЕКТА
Перед началом работы я ищу референсы, собирая все изображения, которые могут быть мне полезны. Для поддержания порядка в моей куче референсов я использую программу PureRef. Изначально для этого проекта я подбирал в основном фотографии человеческих лиц и их анатомических особенностей, так как хотел в первую очередь передать тонкие изменения человеческой мимики. Но в процессе анализа я передумал, и решил сделать персонажа-шимпанзе. Я хочу наделить персонажа человеческими чертами, придать ему более человеческую мимику и соответствующую позу и осанку.
МОДЕЛИНГ
Скульптинг я выполняю в ZBrush. Набрасываю базовую форму рубашки и плаща. Когда-то, для другого проекта, я делал модели одежды в Marvelous Designer, поэтому сейчас я просто импортирую некоторые детали со старой модели, чтобы быстро получить форму основных складок. Мелкие складки прорабатываю вручную кистью, либо с помощью NoiseMaker и VDM.
С помощью Dynamesh я обозначил крупные и средние формы головы, и затем пролепил самые крупные детали в Sculptris Pro. Делаю быструю ретопологию через ZRemesher, затем несколько раз провожу подразбиение (Divide). Перехожу на самое высокое разрешение и уточняю детали, прорабатывая мелкие морщинки.
Я создал низкополигональную модель и разделил модель на полигруппы. Так мне будет проще добавлять детали и текстуры. Я не беспокоюсь насчет количества полигонов, т.к. Toolbag хорошо справляется с тяжелой геометрией. Тем более, что проект я делаю для себя, поэтому я могу не заморачиваться насчет оптимизации и лимита полигонов.
Для создания бахромы по краям шарфа я использую FiberMesh.
До того, как начать создавать текстуры, я хочу проверить, какое из моих решений будет наиболее выигрышно смотреться. Для этого я воспользуюсь Toolbag. Делаю очень грубую покраску модели в ZBrush с помощью Polypaint и импортирую .fbx в Toolbag. Теперь я могу быстро перепробовать разные варианты освещения и цветовые схемы, определиться с общим настроением работы и понять, в какую сторону мне двигаться дальше.
ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
Для текстуринга я предпочитаю использовать Substance Painter, так как у него прекрасная совместимость с Toolbag. Я люблю текстуры, которые отрисованы вручную с нуля. Они прекрасно выглядят и придают работе некую стилизованность. Поэтому я стараюсь поменьше использовать готовые материалы и не злоупотреблять генераторами.
НАСТРОЙКА МАТЕРИАЛОВ
Я экспортировал из Substance Painter карты в высоком разрешении и настроил шейдеры Normal, Cavity, Ambient Occlusion, Thickness, Roughness, Albedo и Metalness в Toolbag.
Больше всего в таком способе работы мне нравится то, насколько просто делается настройка материалов — простым перетаскиванием. Например, материал для кожи головы был настроен путем перетаскивания текстур из папки экспорта Substance Painter в Toolbag’s Material Editor. Мне нужно было лишь немного настроить ползунки Translucency в шейдере Subsurface Scatter, а также добавить немного Fuzz с нужным цветом. И еще я уменьшил выраженность Cavity Map в шейдере.
Глаза настраиваются очень просто. Я использую два меша — к первому применяю карты Albedo и Normal и добавляю глянец. Второй меш немного увеличиваю в размерах, чтобы он смог надеться на первый меш как чехол. Накидываю простой глянцевый материал и применяю смешивание Additive в модуле Transparency, чтобы сделать глаза влажными и блестящими.
ПОИСК СВЕТА
Быстрота процесса настройки материалов позволила мне потратить больше времени на настройку сценария освещения для наилучшей подачи персонажа.
Я потратил огромное количество времени на настройку света, примерно столько же, сколько я потратил непосредственно на саму лепку модели.
Я пробую разные источники света, меняю их свойства и местоположение, тестирую различные Sky Presets до тех пор, пока не найду тот вариант, который меня устраивает.
Для другого варианта сцены я использую новый Sky Preset и добавляю несколько Child Lights в Light Editor.
Моя схема освещения:
- Основной свет.
- Оранжевый отраженный цвет, чтобы добавить теплоты и сделать эффект подповерхностного рассеивания (SSS) более явным.
- Резкий заполняющий свет.
- Яркий контровый свет, направленный сверху вниз, чтобы отбить персонажа от фона и подчеркнуть волосы
- Дополнительный теплый контр-свет для улучшения SSS
Для настройки источников света я использую Light Editor. По щелчку и перетаскиванию внутри редактора создается новый Sky Light, который я могу двигать и настраивать как угодно. Я создаю дополнительный Spot Light, на который не влияют остальные источники света и вручную помещаю его позади персонажа. Точечные источники света отлично работают, если вам нужно подсветить конкретную облать в сцене.
На изображении выше показаны мои финальные настройки освещения и неба. В итоге я остановился на классическом портретном снимке с простой схемой освещения. Я частенко слишком увлекаюсь игрой со светом, эффектами и свойствами камеры. Стоит останавливать себя и по возможности не усложнять процесс. Финальный кадр выглядит так, словно персонаж сознательно позировал для фото, что, на мой взгляд, добавляет ему человеческих черт. Ровно то, к чему я стремился.
Для фона (Backdrop Mode) я выбрал значение Blurred Sky и подобрал красивое размытие (Backdrop Blur), чтобы детали фона не отвлекали зрителя от персонажа. Я снизил яркость (Backdrop Brightness), чтобы влияние HDRI было незначительным. Заодно, таким образом я добавлю немного легких бликов.
Рендер и сборка
Включаю Global Illumination и устанавливаю высокое разрешение в Capture Settings (Ctrl+P). Добавляю эффекты камеры — глубину резкости и хроматические абберации, чтобы придать портрету эффект фотографии. Совсем немного правлю цвет и экспозицию, добавляю зернистость и виньетирование по краям.
Финальный рендер занял около трех минут. Затем я открыл изображение в Photoshop, добавил снизу легкий градиент, осветил область вокруг лица, создав корректирующий слой Levels и маску к нему. Добавляю немного частиц и делаю финальную цветокоррекцию через Curves и Color Balance.
На этом всё! Спасибо, что нашли время, чтобы прочитать эту статью. Надеюсь, вам понравилось, и это небольшое понимание моего творческого процесса было информативным.
Хотите научится работать в техниках Matte Painting и 3D и получать профессиональный фидбек на протяжении нескольких месяцев? Тогда приходите на курс CG LAB. Научим делать эпические меттпейнты, концептить оружие в 3D, создавать графику для игр. И не только!
Подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей по 3D, цифровому и традиционному рисунка.
Спасибо за внимание!
Перевод подготовили Арина Костина и Мария Попова специально для школы CG LAB (Оригинал статьи)
Редактор — Лина Сидорова.
Другие материалы по теме:
Создание реалистичного портрета в 3D
