Создаем стилизованный кристалл в Substance Painter и Marmoset Toolbag
Dylan Mellott — 3D-художник, специализирующийся на создании оружия. Работал в том числе над серией игр Battlefield.
|Artstation|
Мы перевели его мини-урок о процессе создания стилизованного кристалла в Substance Painter и Marmoset Toolbag (+3dsMax).
- Начните с импорта High/Low Poly и запекания выбранных карт. Позднее они понадобятся нам для генерации процедурных материалов.
2. Cоздайте простую черно-белую базу и подчеркните грани светло-серым цветом.
Добавьте простой градиент.
Добавьте эффект деформации Warp Effect в панели Painter. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на слой и выбрать Effects. Скорректируйте интенсивность на свое усмотрение.
Обратите внимание на мои настройки материалов справа:
— Карта нормалей (Normal)
— Карты отражений — Specular, залитая серым для того, чтобы использовать Dota Specular и Reflection c затенением по Фонгу (Blinn-Phong)
— Для светящихся частей — Emissive с той текстурой, что мы создали в Painter
— Прозрачность со включенным Refraction (пригодится чуть позже)
— Корректируем глянцевость (Specular Exponent: Adjusts Glossiness )
— Правим цвет и яркость (Specular Scale: Adjusts Color + Brightness )
— Меняем цвет и интенсивность контрового света (Rim Light Scale: Adjusts Rim Light Color + Intensity)
— Emissive: применяем нашу карту из Painter
Должно получиться примерно так. Можно остановиться на этом этапе, результат уже выглядит вполне достойно. Но я хочу еще немного поработать над кристаллом.
- Выберите геометрию с кристаллом.
- Увеличьте размер скопированного кристалла, так, чтобы он был чуть больше оригинального.
- Инвертируйте нормали.
Можно также сейчас уменьшить размер кристалла так, чтобы он оказался внутри оригинального, чтобы пропустить один шаг позже.
- Импортируйте скопированный кристалл.
- Копируйте исходный шейдер.
- Поменяйте настройки Specular и Emissive, пока не получится то, что вам понравится.
Перетащите и отмасштабируйте скопированный кристалл внутри исходного так, чтобы копия располагалась внутри. Таким образом создается эффект преломления света внутри.
Измените настройки преломления (Index of Refraction) до приемлемого результата.
Несколько вариаций с использованием того же шейдера и текстур, с изменением настроек в шейдере.
Спасибо, что дочитали до конца!
Хотите поэтапно освоить 3D с нуля с наставником и работать в играх?
Приходите на наш курс «3D for gamedev». Два месяца изучения полного пайплайна с ментором из индустрии и индивидуальными созвонами + помогаем с трудоустройством по окончании курса!
Также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей по 3D, цифровому и традиционному рисунку.
Перевод подготовлен специально для школы CG LAB (Оригинал статьи)
Редактор — Лина Сидорова.
Другие материалы по теме:
ВИЗУАЛИЗАЦИЯ HUMANZEE В MARMOSET TOOLBAG
