Полезные фишки в Spaceflight Simulator
Эта статья написана для того чтоб рассказать вам о некоторых крайне и крайне полезных фишках и советах для ваших построек в нашей любимой Spaceflight Simulator 1.5.9.10+
- Содержание:
- Чуть больше оттенков
- Отрицательная ширина и высота
- Красный и синий цвет
- Hueshift
- Чистый обтекатель на бесплатке
- Аккуратный наклон нескольких деталей
- Double metal
- Половинки
- +Частичное наложение
Чуть больше оттенков
В Spaceflight Simulator(sfs или сыс позже), есть условно всего 3 оттенка серого: черный, белый и собственно серый. Однако их в игре куда больше, чем может показаться
Если смотреть на те цвета, что можно получить без всяких «но», то все знают про то, что можно сделать деталь с текстурой Pattern_Cone, высотой менее 0.2 и растянутой по у, чтобы получить светло-серый, но мало кто знает о том, что можно сделать ещё один более темный серый, из Array высотой 0.005


Отрицательная ширина и высота
Если изменить х, у или z детали на отрицательные значения, ничего особенного не пройзайдет, детали просто повернуться. Но вот с отрицательными параметрами высоты и ширины все обстоит куда интереснее. Например, нижний(темный) и верхний(светлый) шов бака, можно поменять местами(самый нижний бак), если вывернуть деталь по высоте
К тому же, если деталь будет обладать отрицательной шириной, то она в целом отзеркалится, в sfs у деталей правый край темнее чем левый, а так будет с точностью да наоборот(средний бак на фото выше)
Ещё к интересным особенностям, можно отнести то, что в игре детали которые сужаются к верху будут светлее тех, что делают то же, но к низу. Теперь угадайте, что будет если развернуть их по высоте)
Кроме чисто внешних отличий, такие детали обладают ещё и рядом отличий в плане взаймодействия с другими деталями
Детали с противоположными значениями высоты не будут адаптироваться друг к другу. А с отрицательным width, из-за того что разница в ширине будет уходить в минус, игнорировать другие, если различие между ними более 4 метров(пример: -2 и 3)
Отрицательные по ширине обтекатели будут адаптироваться не к большим обтекателям, а наоборот к меньшим, хотя если посмотреть на цифры то все правильно, -2.4 < -1.2
Теперь, мы можем делать обтекатели и баки с расширением и сужением без доп деталей снаружи! Да, «снаружи» это важное уточнение, ведь я вам немного наврал, когда сказал что детали с разными знаками у высоты не адаптируются. Адаптируются, просто для этого их надо разместить не возле второй детали, а внутри



Красный и синий цвет
Синий цвет можно сделать из текстуры Array, а красный из обгоревшего Color_Orange. Но согласитесь, это не предел мечтаний
Есть более интересные и местами "специфичные способы" сделать два этих желанных цвета в игре
Возьмём обтекатель с текстурой SV_S3, нанесем на него Flat, сделаем высотой 0.001 и растянем. Что мы видим?


Это все ещё не совсем то что нужно, мы то хотим чисто красную детальку, а для этого надо взять уже половинку этого обтекателя, поставив друг напротив друга начать копировать и сжимать их, подставляя вплотную к уже имеющимся так, чтобы не было видно зазоров



В итоге, получим прямоугольник чисто красного цвета. Если проделать ту же операцию но уже с SV_S1_Flag, то получится довольно чистый синий цвет
Hueshift
Продолжая тему цветов, можно сделать интересный трюк(хотя я бы это скорее назвал жутким костылем), Hueshift


Что это? Ответ собственно в названии "оттенок" + "сдвиг", игра просто накладывает на изображение фильтр, который смещает всю цветовую палитру, зелёный становится красным, красный синим и так далее
Костылем я это обозвал не спроста, так как вместе с цветами некоторых деталей, меняется и цветовая гамма окружения с пламенем двигателей, что как правило, выглядит не лучшим образом
Чистые обтекатели на бесплатке
По лайкам и просмотрам можно понять, что на бесплатной версии по разным причинам играет огромное количество людей, и практически все они сталкивались с той простой проблемой, что у обтекателей есть бесячий шов по середине
Но есть способ его убрать, а точнее скрыть. И даже без использования текстур
При изменении ширины самого обтекателя, ширина шва, что интересно не меняется, и если сделать обтекатель шириной ~0.05(это -0.35 в текстовом редакторе) то шов будет покрывать уже весь обтекатель
Осталось только растянуть обтек до нужного значения и готово! Этот способ легко применять для сопел и частей баков, надо только помнить о том, что у таких обтекателей остаётся весьма широкая серая зона основания, вокруг в которой будут застревать другие детали
Наклон нескольких деталей
Во многих случаях, особенно репликах, нужно сделать довольно крупные объекты под наклоном, что может вылиться в кучу не самых красивых проблем, если делать это ручками
И эту задачу можно решить. Если заменить обтекатели на баки, наклонить, соеденить и потом заменить обратно на обтекатели





Вкратце, заменяем Fairing на Fuel Tank, под z у всех деталей, ставим нужный угол, в данном примере 30, это лучше делать в 2 клика в текстовых редакторах у которых есть автозамена текста по списку, например QuickEditor. Загружаем, магнитим все детали друг к другу, сохраняем, после чего обратно меняем Fuel Tank на Fairing. Готово!
Из плюсов, можно выделить то, что такой способ аккуратнее, чем с помощью наклона массива деталей через программу, в добавок позволяя выбрать деталь вокруг которой будет происходить вращение. Таким же методом можно наклонять декор на подобных крупных частях с помощью "лесенок", но это уже другая история, о которой я быть может расскажу потом)
Double metal
Кроме «чистых» оттенков серого, можно ещё и сделать "грязные". В данном случае из деталей с текстурой Metal_2


Делается очень просто, на бак(или правую половинку обтекателя) с Metal_2 накладывается левая половинка обтекателя с той же текстурой, но вывернутая по ширине
В результате получается довольно прикольная и красивая текстура которую потом можно много где использовать
Половинки
Самый простой из всех методов на сегодня, копируете и сместите одну деталь относительно другой по координате х ~0.005, наложите друг на друга да радуйтесь жизни


Частичное наложение
Ну и мой опус магнум на последок, не все поймут почему именно эта фишка самая важная, но те кто поймет, получит огромные возможности в строительстве


Детали в сысе, а если быть точнее баки и обтекатели, представляют собой прямоугольники с текстурой цилиндра и глубиной ромба. Да, звучит как сюр, но масса и размер у них считается будто они прямоугольники, выглядят и по идее являются цилиндрами, а если их накладывать друг на друга то вести они себя будут как ромбы


Именно последняя особенность нам и нужна, это ромбы, причем при х=1, "глубина" ромба будет в 2 раза меньше его ширины, те у нас тут квадрат, резаный пополам по диагонали
Ширина ромба, то какой ширины собственно сам бак мы видим, определяется как x*width, а вот глубина уже как просто width/2, тоесть от х никак не зависит, поэтому мы можем сделать один бак шире второго по width, меньше по х, и он будет немного "выглядывать" из под второго
Так как подобная фишка даёт большой простор для фантазии, а сами по себе процессы довольно просты, мне удалось быстренько накидать формулу для того чтобы считать каким нужно сделать бак, чтобы он выглядывал нужным нам образом
Можете особо не пытаться в ней разобраться, так как она сильно сокращена со всех сторон. А если я скажу, что это система основанная на вывернутом методе Брезенхейма, вам это тоже навряд ли много скажет)
Сама [формула] находится в Deismos. Пользоваться ей просто: wb, xb - это ширина и х основной детали, на которую будет происходить наложение. wl и xl соответственно то же самое, но только уже для детали которую будут накладывать
Синий и красный треугольники снизу по аналогии с картинками - это сами детали, зелёная загогулина сверху следствие работы формулы. Нужно ввести wb, xb, xl(xl можно взять из головы, лучше брать на ~0.05 меньше чем xb). Ораньжевая линия это то, какой ширины мы хотим выступающую часть, находим точку пересечения её и зелёной загогулины, вводим получившееся число в wl, если точка пересечения красного и синего треугольника там же где ораньжевая линия, значит вы сделали все правильно, смело вводите получившиеся значения в игру)
Вот просто несколько моих примеров применения частичного наложения в игре:






Желаем удачи в ваших будущих работах, уверен, вы узнали для себя много полезного!
