Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 11
ПРИРОДА ЗВЕРЯ
Перевод публикации от 9 февраля 2023 года. Автор эпизода: Люк Эдди, автор игры.
Имейте в виду, что иллюстрации, оформление и тексты игры представлены не финальные.
А теперь хочу рассказать о новой механике из дополнения «Природа зверя». Только приступая к работе над игрой, мы уже обсуждали возможность приручения животных, но в базовой игре для этого не хватило места. Зато в дополнении мы смогли раскрыть эту идею по-настоящему. Мы решили посвятить часть игры спутникам-зверям и, как нам кажется, проработали механику так, чтобы она стала полноценной и живой частью игры.
Точно определить, что именно должны представлять собой спутники, было непросто. Фраза «ваш народ одомашнил этот вид животных» звучит логично, но с точки зрения повествования гораздо интереснее «ваш персонаж подружился с этим конкретным животным». Последнее выражает более тесную связь, и для нас это было важно. В итоге мы решили представить каждого спутника как своего рода «мини-персонажа», чтобы выделить их и придать каждому уникальные черты. Однако при этом нам всё равно пришлось тщательно балансировать: с одной стороны, мы хотели, чтобы каждый спутник был значимым и имел физическое воплощение на игровом поле, а с другой — чтобы карта не была загромождена и игра не замедлялась из-за удвоения количества персонажей и действий. Поэтому, несмотря на статус «мини-персонажей», правила для спутников сделали лёгкими для освоения, а их индивидуальные механики — незамысловатыми.
Основные механики спутников, которые, к слову, ещё могут измениться, сделаны специально простыми. Планшет спутника располагается рядом с планшетом персонажа — зверь «привязывается» к нему, ходит вместе с ним и использует свои игровые способности. В конце фазы ночи игрок может передать планшет спутника другому персонажу на той же клетке. Вот, собственно, и всё. Всё остальное либо задаётся игровыми событиями, либо подробно объяснено непосредственно на планшетах спутников.
Мы много обсуждали, что ещё могут делать животные: переносить вещи, иметь характеристики, нуждаться в еде, передвигаться, сражаться, исследовать мир или спасать персонажей. Следующим шагом было решить, какие способности будут общими для всех животных, а какие — уникальными для каждого. Затем мы упростили общие механики до максимально понятного и простого формата. В итоге у каждого спутника-животного на планшете есть четыре основных элемента.
У каждого животного есть одна или две характеристики. Само животное проверки не проводит, но когда проводит проверку ваш персонаж, и которого есть спутник с нужной характеристикой, вы можете использовать характеристику спутника вместо своей. Так спутник помогает сгладить слабые стороны персонажа — если у спутника есть хорошая характеристика, которой не хватает герою, значит, такой спутник отлично ему подходит.
Во-вторых, у каждого спутника есть любимая еда. Мы понимали, что кормление должно быть важной частью игры, а разные предпочтения в еде придадут спутникам индивидуальность. Например, медведь-пёс не станет есть зерно. Но зачем вообще их кормить и что это даёт? Однажды нам пришла идея связать кормление с характеристиками спутников: если накормить их любимой едой, они получают небольшой бонус к одной из своих характеристик, и тогда помощь спутника при проверках становится более эффективной. Сейчас кормить спутника можно в любое время (кроме момента, когда вы уже проводите проверку), и на это не требуется отдельное действие. Бонусы не могут накапливаться выше верхнего порога, так что нет смысла кормить спутника до отвала, но, как и у персонажей, бонусы срабатывают лишь на одну проверку, поэтому есть смысл время от времени баловать спутника лакомствами.
В-третьих, у каждого спутника есть место, куда можно положить ресурсы или еду. Мы решили, что эта возможность должна быть у всех животных, ведь она очень полезна. Это подчёркивает их роль в игре — роль маленьких помощников. Но, например, птица не может нести столько, сколько большой вьюк (orrox), поэтому у разных спутников количество таких «кармашков» разное. У тех, у кого их больше, есть преимущество. Персонажи, которые находятся на одном участке со спутником, могут свободно обмениваться вещами, но только если игрок, который управляет спутником, согласен. Некоторые спутники даже могут ходить сами по себе и приносить нужные материалы или еду персонажам в других местах.
Четвёртое и последнее — игровые тексты. У каждого спутника есть важная уникальная способность, которая делает его особенным. Некоторые помогают лечить персонажей, другие сражаются за них, третьи — разведчики или ездовые животные, а есть и те, кто помогает с разными действиями. В том же тексте указано, как спутник может двигаться самостоятельно. Самое простое правило движения: «Раз в фазу дня этот спутник может перейти на соседний участок местности, где есть другой персонаж». Это значит, что во время фазы дня игрок, управляющий спутником, может переместить его миниатюру на соседний участок с персонажем.
Записать правила движения прямо на планшетах спутников удобно по двум причинам: во‑первых, игрокам не нужно запоминать правила, достаточно просто их прочитать; во‑вторых, у многих спутников особенности связаны именно с движением — например, скакун (mount) может перемещаться сразу на два участка, птица умеет летать на ещё не исследованные территории, а мышь вообще не перемещается самостоятельно. Поэтому прописать правила движения каждого спутника прямо в игровом тексте было проще и удобнее.
Мы всё-таки включили одного спутника в базовую игру — вьюка. Он может переносить дополнительную еду, материалы и предметы. Эту идею мы давно обдумывали как способ поддержать игроков, которые предпочитают играть в одиночку.
Когда начали делать правила для спутников в дополнении, мы решили применить их и к вьюку. Мне очень нравится, что это дополнение добавляет в игру. Stonesaga уже сама по себе полноценная игра, но если вам интересны спутники-животные и идея иметь рядом маленькую дружелюбную мышку или большого приручённого зверя, то посмотрите на дополнение «Природа зверя». Мы много работали над этими новыми правилами и надеемся, что они вам понравятся!
Предыдущие части дневника:
1. Замысел.
2. Мир игры.
3. Оформление.
4. Ход игры.
5. Крафт.
6. Динамичные игровые циклы.
7. Трудности.
8. Открытия и секреты.
9. Постройки.
10. Тесты.
