Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 2
МИР ИГРЫ
Перевод публикации от 8 ноября 2022 года. Автор эпизода: Макс Брук, автор игры.
На связи Макс Брук — я занимаюсь разработкой игры Stonesaga вместе с Люком Эдди. Заглядывайте на мой личный сайт — там я делюсь мыслями о геймдизайне.
В этой статье я дополню разговор, который мы с Люком и Бренданом вели на одном из стримов, и расскажу об основах создания мира игры.
Мир Stonesaga строится на простой концепции — «доисторическое фэнтези». Она сразу рисует в воображении определённые образы: охотники с каменными орудиями сражаются с огромными зверями, у костра совершаются магические ритуалы, а вокруг раскинулись фантастические земли с неизвестной флорой и фауной. Конечно, «доисторическое» и «фэнтези» — понятия очень широкие. Когда мы с Бренданом приступали к разработке мира, мы понимали, что нужно чётко определить, что именно будут означать эти слова.
О каком именно доисторическом времени идёт речь?
Доисторическое прошлое — это огромный пласт времени. Даже если учитывать только наших предков, живших до появления письменности, предыстория человечества по продолжительности во много раз превышает остальную историю. Люди появились задолго до того, как были придуманы даже самые древние мифы, дошедшие до нас. Поэтому фраза «игра вдохновлена ранними этапами развития человечества» сама по себе мало что объясняет.
Обсуждая механики выживания и создания предметов в Stonesaga, мы решили, что технологический уровень будет соответствовать неолиту. Обработанные и отполированные камни, простое гончарное дело, попытки окультурить растения и приручить животных — всё это встречается в игре в той или иной форме. Зато нет металлургии и земледелия в привычных для нас масштабах. Такой подход позволяет игрокам пользоваться всем понятными способами добычи еды, сбора ресурсов, создания инструментов и взаимодействия с миром, сохраняя при этом ощущение глубокой древности.
Разумеется, Stonesaga не пытается в точности воссоздать реальность. Мы вдохновлялись первобытным прошлым, но действие игры происходит в чужом мире — с неизведанными растениями и существами, минералами с невероятными свойствами и гигантскими бессмертными чудищами.
Насколько этот мир фантастичен?
Создавая фэнтезийную вселенную, важно ответить на несколько ключевых вопросов. Чем она отличается от реального мира? Как её обитатели понимают эти отличия? И, наконец, что все эти фантастические элементы могут значить для игроков — если пытаться их интерпретировать?
Мир Stonesaga с первого взгляда кажется похожим на наш — здесь тоже есть люди, и через них игроку проще представить себе, как вести себя в новой среде. Но стоит присмотреться, и становится ясно: это совсем другое место. По лесам заснеженной долины рыщут огромные, похожие на членистоногих, хищники. Среди причудливых растений и минералов бродят неведомые звери. Все эти детали подчёркивают: вы оказались в месте, где до вас не ступала нога человека.
А вот как воспринимают этот мир персонажи — решаете вы. В романе важно было бы подробно описать, какую картину мира складывают герои, чтобы объяснить происходящее вокруг. Но формат игры позволяет участникам самим решать, во что верить. Stonesaga лишь намекает на то, как могут воспринимать мир люди, за которых вы играете. Всё остальное — ваше. Придумывайте, как ваше общество видит и понимает окружающее. Это напрямую связано с механиками знамений и отметок, о которых мы расскажем чуть позже.
Наконец, фантастика обычно почти неизбежно отсылает нас к знакомым идеям из реального мира. Но в Stonesaga мы хотели, чтобы фантастическое подчёркивало: люди, за которых вы играете, оказались в незнакомом краю. Вы, как игроки, не обладаете всеми знаниями о мире и прошлом своей общины, которые есть у ваших персонажей, и фэнтези-элементы помогают обозначить то, что может быть чуждым и непонятным именно для них. Чудища воплощают явления, с которыми человеку приходится сталкиваться в любую эпоху: бедствия, смерть, любые перемены. Мы порой забываем, насколько могущественна природа и как легко она нас превосходит. Но если наделить эти силы зримым, фантастическим обликом, будет проще прочувствовать их мощь и значение для мира и его обитателей.
Знамения
Мы понимали, что игре нужна единая система символов, которая объединит фантастические элементы мира — своего рода «стихии» нашей вселенной. Но вместо того чтобы опираться на классические учения Аристотеля или китайскую концепцию пяти элементов, мы решили сосредоточиться на том, что действительно могло бы связывать жителей Stonesaga и их мир.
Тут-то и появляются знамения. Каждое знамение — это метеорологическое явление. Некоторые из них появляются ночью и определяют, какие знамения будут активны на следующий день. Эти знамения также изображены на разных компонентах, и игроки могут взаимодействовать с ними, только пока соответствующее знамение активно.
Но знамения — это не просто триггеры механик. У каждого из них есть свои тематические и визуальные ассоциации, которые пронизывают оформление, тексты и структуру игры. Во многом они становятся кирпичиками для создания собственной космологии. Однако вместо того чтобы рассказывать вам точное значение каждого знамения, мы хотим, чтобы вы сами определяли их смысл. По мере прохождения Stonesaga вы встретите разные знамения в самых разных ситуациях, и они помогут вам создать собственные истории.
Оставляя пространство для творчества
Одна из ключевых идей дизайна Stonesaga выражена в слогане «Оставь свой след». Действия ваших персонажей меняют окружающий мир, а мир влияет на них. С точки зрения проработки мира, это значит, что он должен не просто вдохновлять воображение игроков, но и встраиваться в истории, рождающиеся по ходу игры. Мы хотим, чтобы Stonesaga была не просто путешествием по миру, который создали мы, а игрой, которая помогает вам создавать собственные миры и мифологии, передающиеся из поколения в поколение — от одной партии к другой.
Вот несколько конкретных примеров. В Stonesaga сознательно не уточняется, как в этом мире называют окружающие предметы и явления. Вы сами придумываете имена своим персонажам, деревням и могучим чудищам, с которыми сталкивается ваша община. Даже привычные вещи, которым даны условные названия для удобства, в реальности ваши персонажи наверняка называли бы иначе.
Другой пример — это уже упомянутые знамения. Хотя у них есть названия и тематические ассоциации, их образы присутствуют в тексте и механиках скорее намёками, чем прямыми описаниями. Это даёт вам возможность самостоятельно трактовать все символы, исходя из того, какое влияние они оказали на партию. Таким образом луна обретёт совершенно разные символические значения у двух разных групп игроков.
Стена пещеры на внутренней стороне крышки коробки — ещё одно место, где вы оставляете свой след, на этот раз — буквально. Игра время от времени будет предлагать вам изображать на этой стене историю вашего племени с помощью отметок — простых символов из нескольких линий, которые легко нарисовать. Но при желании история может включать гораздо больше, чем предложенные отметки. Добавляйте любые детали, которые считаете важными, создавая памятник своей общине. В какие-то моменты игра будет «проверять» наличие или отсутствие определённых отметок. Но оглядываясь назад на историю вашего племени в долине, вы заметите, что ваши личные рисунки оказываются столь же важными, а порой и важнее.



Предыдущие части дневника:
1. Замысел.
