Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 9
ПОСТРОЙКИ
Перевод публикации от 2 февраля 2023 года. Автор эпизода: Люк Эдди, автор игры.
Привет! В новом выпуске дневника разработки Stonesaga мы хотим поговорить о том, что раньше упоминали только мимоходом, — о поселениях и разных постройках.
Мы больше рассказывали о крафте и исследовании, потому что они доступны с самого начала, а вот поселения и постройки появляются в игре позже. В прототипе Stonesaga основная цель второй партии — основать поселение и построить пару зданий, но их очень много и большинство игроки ещё долго не увидят.
Поселение располагается поверх участка местности, и сначала персонажи должны расчистить землю в этом месте. Это требует энергии и специальных инструментов. Например, чтобы убрать лес, нужен предмет с особым символом — он обычно есть у топоров. А чтобы построить что-то на озере или реке, понадобится предмет с другим символом — такими можно отвести воду. Так что игрокам для строительства придётся сначала научиться изготавливать нужные инструменты.
Как только поселение создано, оно навсегда становится частью участка. Так ваши действия постепенно меняют мир Stonesaga. Картонная накладка фиксируется на пластиковой основе — компоненты легко хранить между партиями, не разъединяя.
Теперь у вас есть место для строительства и свой дом, но, возможно, вы при этом убрали из игры важные природные ресурсы. Поэтому выбор места для поселения — серьёзное решение, которое заметно изменит ландшафт вашей партии.
Когда место расчищено, можно приступать к строительству. Это могут быть самые разные постройки: жилища, мастерские, склады и многое другое. В игре они представлены картами с иллюстрацией и описанием. В каждом поселении можно возвести до пяти построек. На обороте карты указаны условия строительства: чаще всего нужно много ресурсов, иногда — ещё и обработанных материалов. Некоторые требуют участка определённого типа местности (поэтому важно не застроить его поселением), а многие — специальных инструментов, похожих на те, что нужны для строительства самого поселения.
Мы хотели, чтобы у игроков были большие, долгосрочные цели — то, чего они будут ждать и к чему смогут постепенно двигаться. Создание новых предметов прекрасно подходит на эту роль. Как мы уже говорили, крафт в игре — это ещё и процесс открытия: игроки могут воображать, что получится из тех или иных материалов, пробовать разные сочетания и удивляться результату. А вот со строительством мы поступили иначе: список доступных целей изначально открыт. Это важное отличие: если предметы — это загадка, то постройки — понятная цель. Игрок может пролистать колоду карт построек, выбрать ту, что принесёт больше пользы, увидеть, что для неё нужно, и начать собирать ресурсы, осваивать технологии или искать подходящий ландшафт. Поэтому строительство базы — это более планомерная и контролируемая цель, прогресс к которой ощущается быстрее, ведь путь начинается с накопления ресурсов.
Особенно приятно стремиться к цели, если она интересна сама по себе. Внешняя мотивация — это когда игра прямо говорит или вынуждает сделать что-то. Во второй партии игрокам обязательно нужно создать хотя бы одно поселение и пару построек. Но всё, что сверх этого, держится уже на внутреннем желании — оставить свой след в мире, расставив на карте новые поселения и наполнив их полезными сооружениями. При этом никто не мешает выбрать противоположный путь: совсем не углубляться в механику обустройства базы, а вести кочевой образ жизни и сосредоточиться на исследовании. Оба подхода в игре одинаково верны. Да, постройки дают массу полезных эффектов, но вместе с тем они привязывают игроков к конкретному месту и сокращают возможности для дальних путешествий в поисках тайн и новых земель.
Предыдущие части дневника:
1. Замысел.
2. Мир игры.
3. Оформление.
4. Ход игры.
5. Крафт.
6. Динамичные игровые циклы.
7. Трудности.
8. Открытия и секреты.
