Мини-интервью: создатели игры «Не закороти цепь! Последовательная история»
Продолжаем нашу рубрику мини-интервью, в которой общаемся с авторами русскоязычных проектов. Говорим про сами работы, про краудфандинг и многое другое.
Гость следующего интервью — автор и разработчик научных настольных игр «Сон Менделеева» и «Не закороти цепь! Последовательная история» Александр Казанцев. Мы расспросили, чем отличается новая редакция игры, какие существуют сложности при создании игр на подобную тематику и на что следует обращать внимание авторам-новичкам. А ещё узнали, что в планах есть дополнение для «Не закороти цепь!» и игра про пельмени!
Полезные ссылки:
- Поддержать проект
- Сайт издательства
- Группа ВКонтакте
Здравствуйте! Расскажите кратко, о чём ваша игра «Не закороти цепь!». Сильно ли она изменилась со времён первой редакции?
«Не закороти цепь» — игра на сбор, как ни странно, электрических цепей. По механике — это игра Net&Route на сбор непрерывных цепочек-дорожек. Аналоги — это Tsuro, Indigo или компьютерный «Водопроводчик». В ней игрокам нужно зажигать лампочки и светодиоды, замыкая их на «плюс» и «минус» питания. Все элементы по поведению приближены к реальности, начисление очков происходит за уровень яркости так же, как если бы это происходило в реальных электрических схемах, ну и элементы весело «сгорают» при неверном подключении. Все как в жизни. Поэтому игра в своем роде симулятор юного электронщика. А за счет того, что в игровом процессе плотно задействованы свойства электронных компонентов, то и обучающая. Особенно если играть стороной в виде принципиальных электрических схем.
Если сравнивать с первой версией, то в новой игре основное новшество —это наличие только последовательных соединений, то есть все цепочки определяются однозначно от «плюса» к «минусу», а значит, проверить цепь на короткое замыкание и начислить очки стало гораздо проще. Также мы добавили предохранители, увеличили значимость «паяльников» и видоизменили правила. Игра по компонентам похожа, но по геймплею играется по-другому: для двух игроков это больше логическая дуэль, а для 3–4 игроков основной задачей становится не дать что-то построить сопернику, пытаясь урвать пару очков для себя, так как число элементов и игровое поле ограничено.
«Не закороти цепь!» и ваш прошлый проект «Сон Менделеева» — обучающие настольные игры. Почему вы решили пойти по этому направлению? Игры помогают освоить химию и физику?
Это направление (научных игр для школьников) очень немногочисленно даже на зарубежных рынках, но, по-моему, оно востребовано родителями. Большим издательствам эта ниша не очень интересна, издатели образовательных игр больше сосредоточены на играх для дошкольников и младшей школе. По факту это рынок даже больше не образовательного в его привычном понимании (где властвуют учебная методика), а рынок научно-популярного направления. Для школьников 8–12 лет не так много интересных игр и литературы, которые погружают их в науку, а это тот возраст, когда ребёнок пробует все и закладывает свой выбор на будущее. В более старшем возрасте опять же обучающие игры в основном дидактические или трансформационно-деловые, что требует их применения строго в школе под присмотром преподавателя или ведущего. Моя же цель была вывести на рынок семейные игры, где наука была в грамотной синергии с настольной игрой. Чтобы и у родителей мозг не вскипал от сложности правил и игру не закидывали на полку после первого же раунда и изучения чего-либо.
Поэтому наши игры они не помогают освоить (хотя определенные знания они дают и их можно использовать и на уроках в школе), они больше популяризуют ту же химию или физику и становятся шагом для последующего погружения в науку, перехода к каким-либо курсам и опытам и т.п.
С какими сложностями вы столкнулись в прошлой кампании? Какие ошибки учли в новой?
Кампания по игре «Сон Менделеева» оказалась для нас вполне успешной, хотя реалии увы таковы, что аудитория, которая поддерживала и заказывала игры достаточно поредела, плюс в этом году новая волна предзаказов, появляются новые издательства-локализаторы, цены подросли на печать и т.п., то есть приходится учитывать и этот момент, что мы конкурируем с хитами из первой сотни BGG, где локализации выпускаются вместе с общемировым тиражом и по популярности и по цене. Поэтому основная сложность — это спонсоры игры. Из-за большого числа новых игр еще и блогеров очередь образовалась на те же обзоры, поэтому мы их не делали.
От новой кампании мы многого уже не ожидали, для нас это предзаказ, игра в печати, поэтому кампанию делали небольшую и лаконичную.
Научно-популярные проекты вынуждены балансировать между точностью и увлекательностью. Как найти ту самую грань?
Наверное, самый сложный вопрос, потому что именно из-за этого игр такого толка и мало на рынке, особенно переживающих несколько изданий. У нас самих долгоиграющей оказалась только серия «Битва Големов», где мы не меняем корневые механики, а только антураж и мелкие правки. Из российских разработок для меня пример — это «Эволюция», которая успешно развивается в своей вселенной. А на зарубежном рынке ориентируюсь на Genius Games.
Проблема как раз в том, чтобы игра не стала «нудным учебником», которых слишком много для современного школьника, но и не ушла в попсовость и фантастику. Пока для себя я выбрал тактику вплетения научной канвы в отличные игровые механики с привлечением экспертов по научным темам. Это позволяет сохранить увлекательность и реиграбельность, но в то же время сделать игры достаточно энциклопедически точными (в пределах конечно же, который позволяет картон и место на элементах).
Планируется ли соло-режим в «Не закороти цепь!»?
Да, он у нас уже несколько лет в разработке, но так как его мы делаем не как пасьянс, а как аутомату, то основная задача сейчас добиться адекватной работы картонного интеллекта и достаточного уровня сложности. Так что пока не можем обещать по срокам, когда он появится, но очень надеюсь, что в этом году.
Но также к «Не закороти цепь!» мы в октябре-ноябре выпустим и выложим на сайте издательства сборник заданий для 1 игрока, где нужно будет решать головоломки с повышающимся уровнем сложности, используя жетоны из игры.
А вы предпочитаете абстракты? Какие настольные игры нравятся вам?
Абстракты проще ложатся на научные вещи, так как точные науки сами по себе абстракты :) Электрические цепь, механическое взаимодействие, оптика, термодинамика, химические взаимодействия, математика и геометрия, инженерная графика (список можно продолжать) лучше всего «закрываются» абстрактами. А вот история, биология, география, естествознание, экономика —тут можно применить и другие жанры. Опять же наша «Битва Големов» как игра о программировании роботов не может обойтись без механики скрытого программирования действий. А ещё планируемая игра про пельмени будет карточным филером с экономическим уклоном.
В жизни же я сам еврогеймер и поклонник «классических» настольных игр. У нас в семье постоянно играются «Брюгге», «Каркассон», «Мачи Коро», «Колонизаторы», «Манчкин» и даже «Монополия». Чуть реже играем в «Звездные империи» или дуэли в классического «Берсерка». Как ни странно, из абстрактов у нас в домашней коллекции только «Пэчворк» и «Блокус».
Какой совет дадите другим авторам?
Основной совет — отнеситесь к своему проекту критично. Покажите его аудитории, издателям, коллегам. Постройте бизнес-план, узнайте во сколько вам обойдется издание игры, продумайте логистику, красиво оформите проект и заранее позаботьтесь о маркетинге. Краудфандинг в текущих реалиях — это грамотно построенные продажи и труд на высококонкурентном рынке, и спонсоров вы должны завлечь чем-то необычным, инновационным, побуждающим купить вашу игру. Нельзя просто выложить игру на крауд и думать, что на ваш «гениальный» проект набегут желающие оставить свои средства. Особенно когда о вас и вашей игре никто не знал и не знает. И не бойтесь, если игру вам предложит выпустить под своим крылом какое-нибудь издательство.
