Мини-интервью: в гостях авторы дуэльной игры Unique Units
«Я фанат случайностей, и постарался сделать в игре их как можно меньше»
И снова с вами рубрика «Мини-интервью», где мы общаемся с авторами проектов. Говорим про сами работы, про краудфандинг и многое другое.
Сегодня на наши вопросы отвечает автор настольной стратегической дуэльки Unique Units. Мы узнали про источники вдохновения, про самые воодушевляющие моменты и про роль случайности в игре.
Полезные ссылки:
Что вдохновило на создание Unique Units? Какие игры или иные источники вдохновения повлияли на концепцию?
Выпустить настольную игру была мечта всей жизни. Концепция Unique Units родилась из желания объединить некоторые вещи, которые я очень люблю. Например, я очень люблю коллекционировать карточки, раньше я очень много играл в Magic: the Gathering, и с любовью вспоминаю время, когда я просто сидел и составлял новые колоды. Честно признаться, я уже много лет не играю в MtG, но иногда до сих пор покупаю бустеры, просто ради тех ощущения, когда ты рассматриваешь новые карточки и так далее.
Еще я очень люблю дуэльные игры, моя любимая — Hive. Я сыграл в нее очень много партий, и есть одна вещь которая огорчает: сыграв достаточно игр, вы видите определенные паттерны, как нужно действовать, чтобы победить. Я очень сильно жалею, что для моей любимой игры не выходят новые фигуры. Если бы автор решил выпускать их еще, я был бы первый в очереди на покупку.
А еще меня вдохновил один автор который кстати очень часто выпускает игры вместе с CrowdRepublic – Петр «Интаглиф», у него как раз только что успешно завершился очередной проект. Уже много лет я слежу за его творчеством и вот спустя годы вдохновился и сам выпустить игру. Я уважаю как он занимается созданием единого мира и продолжает развивать его. Для себя я тоже сразу решил, что хочу создать мир, которым буду заниматься много лет, развивая и дополняя его.
Как вы разрабатывали механику игры? Какие были основные принципы или цели при ее разработке?
Я хотел, чтобы игра строилась на явном противостоянии двух игроков и для меня было важно, чтобы игра начиналась уже на этапе составления колоды, желание собрать армию лучше, чем у противника. Кроме того, я хотел, чтобы игрокам было доступно создавать свой комфортный стиль игры и было несколько путей победить. Я не мог обойтись без случайности, так как это одна из самых любимых вещей в играх, поэтому игроки достают фигуры из мешка случайным образом. И чем меньше различных фигур в мешке, тем больше шансов достать нужную.
Как были разработаны визуальные и дизайнерские элементы игры? Есть ли какие-то уникальные художественные особенности?
До настольной игры мы с художником много лет занимались разработкой видеоигр. За почти 10 лет он научился чувствовать меня с полуслова. Мне достаточно дать минимум данных, чтобы он сделал то, что я представил и чего хочу. Поэтому вся графика для игры полностью на нем. Хотелось, чтобы все выглядело сочно. Кроме того, смотря на нашу игру, вы могли заметить, что ее разработали геймдизайнеры видеоигр, мы сразу для себя решили, что не будем идти по созданным постулатам в настольных играх, а выберем свой путь и привнесем свой опыт, хоть и из другой сферы.
Как вы планируете взаимодействовать с сообществом игроков? Как вы собираетесь использовать их отзывы для дальнейшего развития игры?
Взаимодействие с сообществом — это то к чему мы очень хотим прийти. Мы энтузиасты, делающие проект мечты, и конечно же мы готовы услышать каждого; для нас честь, когда кто-то готов прикоснуться к нашей мечте и попытаться привнести в нее что-то. Я очень хочу создать открытое сообщество, в котором будет сосуществовать гармония. Для меня всегда грустно смотреть, когда какие-то авторы выпускают игру, а после их паблик стоит пустует до момента, пока они не сделают какую-то новую игру. Мне хочется заниматься проработкой мира, и у нас очень много планов как заинтересовать сообщество в будущем.
Для нас также очень важно собирать отзывы —мы уже разослали партию игры блогерам и собрали их мнение. Благодаря им мы решили, что коробка станет на 1 см выше, и появятся зацепы, для более легкого вскрытия коробок. Для бэккеров это никак не повлияет на цену, это наш производственный момент.
И ещё я очень хочу поработать в будущем с разными авторами, которые мне нравятся. Мне хочется создавать эксклюзивные арты для карт в коллаборации с разными интересными людьми.
Единственное, с чем я пока не знаю, что делать, — это желание некоторых людей удешевить игру, выпустить более дешевый аналог с картонной коробкой и картонными жетонами. Дело в том, что мы сразу хотели делать игру такой, какая она сейчас. С классными компонентами и эмоциями, и мы понимаем, что это не помогает игре стать массовой, но таков путь.
Какой ваш любимый момент или воспоминание, связанное с тестированием или игрой в Unique Units?
Хм. У жены есть младший брат, которому я показывал игру, когда ему было 13 лет. Мы сыграли с ним партий десять; я, конечно, подсказывал ему, но ему не удавалось победить, и он слегка грустил на этот счет. А потом ровно через год он приехал ко мне в гости (за этот год мы не играли с ним в игру ни разу) и попросил сыграть. Без подсказок, напоминания правил, он просто выиграл меня два раза подряд как ни в чем не бывало. Я не знаю, что это было, но это так меня шокировало и повеселило.
Второй момент был, когда я с женой взял игру на море. Мы сидели играли в нее в лобби отеля, и к нам подбежала толпа людей, стала расспрашивать, что за игра, где купить и так далее. В тот момент я испытал такое приятное ощущение. Я подумал, так вот, что испытывают авторы, хочу еще!
Вы упомянули, что в игре только один элемент случайности. Как это повлияло на общую стратегическую глубину и динамику игры?
Забавный момент — я фанат случайностей, и постарался сделать в игре их как можно меньше. Дело в том, что у фигур в игре различные классы, какие-то фигуры сильнее других. И если бы этого элемента не было, игроки бы всегда начинали партию с того, что выводили бы более сильные фигуры, или же те, что могут защититься от них. Сейчас случайность дает возможность отталкиваться от того, какие фигуры вам пришли на поле боя. При этом вы стараетесь создать свою колоду таким образом, чтобы вам было удобнее владеть ситуацией на поле в зависимость от того, что вам пришло. Как я уже и говорил, составление стратегии начинается уже на этапе создания колоды. Общая динамика у игры очень высокая, и как раз-таки случайность, как мне кажется, ее и сделала такой. Вы не тратите много времени на продумывание 10 ходов наперед. Вы достаете случайную фигуру, и уже смотрите, что можно сделать с ней.
Какие улучшения или дополнения вы планируете в будущем?
Начнем с очевидных — конечно же мы будем выпускать новые коробки и фигуры. Я везде заявляю про коллекционную составляющую игры, но пока мы выпускаем только первую коробку. За это простите, но мы энтузиасты, для которых это хобби, и игры мы делаем в максимально возможном для нас темпе. Важно то, что у каждой коробки будут отличия на поле – точки захвата в других местах, другие интересности, о которых мы расскажем позднее. И нам очень нравится, что на различных полях разные фигуры чувствуют себя по-разному. Где-то они сильнее, где-то слабее.
Еще в скором времени появится возможность добавить больше случайностей в свои партии. Не хочу пока раскрывать карты, но думаю всем, у кого будет игра это порадует, так как на тестах все обожают это.
Еще наша мечта сделать фигурки для игры, если у нас дела пойдут в гору, то мы скоро это реализуем, если же будем потихоньку развиваться, то рано или поздно дойдем до этого, просто не так быстро, как хотелось бы.
А еще в планах выпустить режим на 3 и 4 игроков, но это будет не раньше выхода 5 коробки нашей игры.
