Остров духов: Инкарнация природы. Новый противник!
Габсбургская соляная экспедиция. Перевод рассказа о новом противнике.
Продолжаем наш цикл статей о дизайне, разработке и прочих интересных моментах «Острова духов». На этот раз разберём под микроскопом нового противника — Габсбургскую соляную экспедициб. Отличная возможность заглянуть «за ширму» и узнать больше о любимом кооперативе!
Предыстория
Император Иосиф I унаследовал престол Габсбургской монархии после смерти своего отца Леопольда I. Это случилось вскоре после окончания Войны за испанское наследство — неудачной попытки императора Леопольда сделать Карла, младшего брата Иосифа, королём Испании. Уверенный в своих союзниках — Швеции и Пруссии, Иосиф отстранился от территориальных конфликтов в Западной Европе и сосредоточился на увеличении богатства державы, которая однажды должна будет достаться его сыну Леопольду Иосифу.
В 1697 году император инициировал создание Остендской компании для торговли между Ост- и Вест-Индией с его бельгийскими провинциями, основал заморские колонии и начал переселять в них венгерских крестьян.
Габсбурги отправились за океан, чтобы заняться кочевым животноводством (их успехи на этом поприще оказалась неоднозначными), а также для добычи ценнейшего ресурса — соли. Колонии, выросшие вокруг соляных шахт, организовывались так, чтобы самим обеспечивать себя и в то же время отправлять домой в Австрию львиную долю добываемого. То, что шахтёры и приписанные к ним бюрократы делали с землёй, извлекая из её недр драгоценный минерал, волновало императора Иосифа меньше всего.
Дизайн
Я предоставил разработчикам нескольких противников и, похоже, в ходе тестирования именно этот показался наиболее интересным, так что его они и выбрали, хотя прошло много итераций с начального концепта, чтобы понять, что именно работало и что было интересно.
Тестовая версия была весьма простой: в регионах с большим количеством захватчиков эти самые противники окапывались — это место для них было важно, а их число позволяло им друг друга поддерживать.
Механически, это сводилось к «во всех регионах с 4+ захватчиками все захватчики получают Выносливость (удвоенная стойкость)». На более высоких уровнях это требование снижалось до 3+ захватчиков и карты Разорения можно было использовать для всех земель с 6+ захватчиками (так что нельзя было просто всех захватчиков запихать в одну крепость и разобраться с этим в конце игры). Было ещё несколько важных моментов (начало с 3 разведчиками, веселье с убирающими эффектами), но основа была именно такая. Если не считать это, то мало что менялось в игре, но вам приходилось либо разделять эти скопления захватчиков, либо использовать большое количество урона, чтобы пробить дополнительную стойкость.
Динамика была достаточно интересная, а концептуально всё было весьма прямолинейно, но, к сожалению, проблема была в том, что шло всё очень медленно и была тенденция создания этакого снежного кома. Пришлось изрядно подумать над различными способами справиться с обеими этими проблемами, о чём я позволю рассказать разработчикам, но в итоге мы вовсе избавились от Выносливости у противника. Честно говоря, мне от этого даже легче стало: эта способность была попыткой заставить усиления стойкости нормально работать (в противном случае, эффекты «уничтожения» становились слишком хороши, см. Англию 5), но с ней связано слишком большое количество правил для простого концепта. А поскольку усиления стойкости в каком-то смысле должны иметь условия (и снова, Англия 5), эта способность неизменно наслаивалась поверх каких-то проверок с определёнными условиями, что лишь повышало сложность.
Но вот концепция каких-то крайне важных и опасных регионов сохраняется. Мы не будем здесь выкладывать все материалы о противнике, но в правилах для первого уровня есть следующее:
Так что вы не получаете так много скверны, но захватчики строят укрепления и уничтожить их становится сложнее (и никакая Выносливость не нужна).
А далее, пускай разработчики расскажут о том, как противник прошёл путь от изначальной версии до финальной!
P.S.: небольшое замечание — один из тех противников превратился в сценарий, который тоже будет в «Инкарнации природы»! Работало отлично, но порой всё шло из одной крайности в другую и было слишком уж сложно разбить то, что он делает, на 6 разных уровней. Так что вместо этого он стал сценарием с более низкой сложностью (+2) и более высокой (+7). Как только вы поймёте, что он делает, в плане правил всё становится крайне просто.
Заметки разработчика (Ник Рил)
Этого противника пришлось менять больше, чем какую-либо иную часть дополнения. Мы полностью его переделали целых три раза! Тестировщики прогоняли более 50 различных вариаций. Изначально там и страна была совершенно другая. Но я что-то тороплюсь. Первая версия, которую тестировщики получили, была очень похожа на то, что нам предоставил Эрик, но Выносливость появлялась при наличии 3+ захватчиков с характерным эффектом 1 уровня. Мы с этой версией немного поработали, но к концу игры противник как-то не оказывал особого давления — не в интересном смысле уж точно.
Первая большая переработка дала этому противнику небольшую армию (Выносливых) разведчиков, которые приходили в только что разведанные регионы. Двигать всех этих разведчиков было слишком хлопотно, а справиться с ними на низких уровнях сложности было уж слишком трудно, так что эта идея просуществовала недолго. Вторая большая переработка сделала так, что противник проводил Разорение в пустых регионах, соседних с большими (и Выносливыми) толпами захватчиков. Этот концепт мы тоже быстро отмели, но это также привело противника к нынешней шахтёрской тематике и связи с Габсбургами.
И во всех трёх версиях наличие Выносливости на 1 уровне было коренной проблемой. Игрокам было довольно просто оказаться в ситуации, где игра фактически была окончена, если не считать необходимости разобраться с одной крепостью на поле. Игроки на низких уровнях сложности даже не пытались пробить Выносливые города — они тратили примерно час на то, чтобы удержать оставшиеся семь регионов, после чего, понимая, что ходов-то осталось мало, они быстро использовали страх, чтобы победить.
И в итоге, мы ввели самое важное изменение для этого противника: изменили способность на 1 уровне на то, что Эрик показал в превью. Выносливость ещё какое-то время поболталась на средних уровнях, затем перешла на 6-й уровень, чтобы уступить место более интересной механике, а потом и полностью была вырезана на поздних этапах разработки. В итоге, мы поняли, что большинство игроков предпочитают пробиваться через Выносливость только в том случае, когда это своего рода вишенка на торте для чего-то, что уже стоит делать. Среднестатистический игрок никогда не станет тактически использовать способность только для того, чтобы пробиться через Выносливость.
Так какая же механика заменила Выносливость на средних уровнях сложности? Новая карта захватчиков, которая расположена в колоде особым образом.
С некоторыми противниками (в особенности со Швецией и Францией) исход игры кажется предрешённым уже на 3-4 ходу, когда духам удаётся пережить изначальный рывок к одному из условий проигрыша. Чтобы этого избежать, мы попробовали несколько механик, представляющих собой золотую лихорадку. И именно эта сработала лучше всего. (В то время мы ещё не решили, что шахтёры будут добывать.)
При помощи этой карты Габсбургская соляная экспедиция пытается создать как можно больше шахт, прежде чем устроить Разорение во всех регионах с шахтами на острове. Но на этом шахтёры не останавливаются. Они продолжают совершать Разорение во всех регионах с шахтами до конца игры. Так что поскорее запугайте экспедицию, прежде чем она весь остров разорит!
