«Every scene a painting» за авторством Ильи Зоткина

«И город стал человеком.» Виктор Гюго

P.S. Текст не редактировался

Для описания локации нужны тэги, но когда этих тэгов бывает достаточно? Я бы сказал один главный и по паре на каждое чувство, то есть одиннадцать в сумме, скажете много? Возможно, тогда скажем от шести до одиннадцати.

Главный тэг – это та атмосфера, которую мы пытаемся создать для игроков. Высшим пилотажем от мира настольных ролевых будет создание такого впечатления без упоминания самого понятия. Мне хочется описать подворотню, в которой Джокер пинает мусорку в одноименном фильме. Главный Тэг здесь – Безысходность. Но как определить второстепенные тэги? Я предлагаю основывать второстепенные теги на шести чувствах. Каждый из них будет описывать нечто, воспринимаемое отдельным органом чувств. В скобках я буду обозначать тэги, которые помогут построить мне описание.

  1. Зрение описывает что мы воспринимаем глазами. Заглянув в подворотню вслед за будущим Джокером, мы увидим лишь тупик (Тупик, у нас тут безысходность, помните?), который ограничен глухой стеной одноэтажного здания, из-за которого вдалеке вздымается башня Уэйн Интерпрайзес (Расслоение).
  2. Слух – те звуки, которые доносятся до наших ушей. Уши здесь отдыхают от гула неспящего Готема (Тишина), а Готем не услышал бы звуков из этого места, впрочем, он не очень-то и хочет, потому и оставляет посетителя переулка наедине с мрачными мыслями (Голос в голове): «Как мне понять, что я существую?» и «Как могут быть нереальны голоса в голове если я сам не реальный?».
  3. Вкус – то, что может осесть на нашем языке. Артур в исступлении пинает мусорный бак, нашедший здесь последний приют, в воздух поднимается ржавчина, оставляющая привкус металла на языке (Ржавчина).
  4. Обоняние – то, что попадает в нос с вдыхаемым воздухом. Удары пробуждают жизнь внутри мусорки, уже сейчас можно услышать её сладковатый запах, а что будет когда он пробьет ржавую стенку? Тут вообще голова идет кругом. Это запах желудка Готема или его жителей (Перегной).
  5. Осязание – та информация, которую сообщает нам кожа (текстура, боль, температура). Подошвой он ощущает шершавый металл (Шершавость) в какое-то мгновение стенка не выдерживает и ботинок проваливается в мягкое (Мягкость). Если бы Джокер не захотел бы пинать бак, шершавой могла бы стать брусчатка, а мягкой – газета, на которую он присядет, то ли от мусора под ней, то ли от крыс, то ли от умершего здесь же бездомного. Тэги — это не жестко заданное описание локации, это топливо для импровизации, основанной на действиях игроков.
  6. Шестое чувство. Мы говорим об игре, поэтому здесь вполне есть место шестому чувству, если персонаж ощущает присутствие чего-то незримого. Артур спинным мозгом понимает, что он может пинать этот ящик целую вечность, но никто не явится на шум, никто не обратит внимание на него, даже чтобы размять кулаки. И это не изменится, пока Артур не выйдет на шумную улицу и не покажет прогнившему городу своё истинное лицо (Бесконечное одиночество).
Хорошего кадра с мусором не было, поэтому решил добавить что-то похожее на безысходность
Хорошего кадра с мусором не было, поэтому решил добавить что-то похожее на безысходность

Резюмируя всё вышесказанное, заключим, что обладание парой тегов на каждое из чувств сделает ваше описание существенно богаче, чем рутинное описание того, что мы видим. взглянув на лист мастера с описанием, вы сразу увидите слово, которое вертится на языке. Мы не призываем зачитывать их по очереди, а лишь использовать те, которые пришлись к месту, исходя из действий игроков. В конце концов, они могут не пнуть злосчастный мусорный бак, не беда, пригодится в другом месте.

И хотя не все из них придутся ко двору, создавать тэги очень просто, это не прибавит к повседневной подготовке мастера и получаса.

Эти опорные точки описания могут применяться не к конкретной локации, а ко всей сессии или даже кампании. Куда бы ни отправились игроки в постапокалиптичной пустыне, они везде видят Красный песок, слышат Рокот моторов, ощущают Вкус металла и масла, вдыхают Радиоактивную пыль, ощущают под ногами Кости мертвецов и предвидят Борьбу за выживание. А всё потому, что главной темой выдуманной на ходу сессии для Постапокалипсиса я выбрал Дорожные войны.

Подобным подходом оперирует книга Пробуждение, выпущенная ex nihilum publishing, когда предлагает, создавая экосистему собственного мира, добавлять общие черты (повторяющиеся паттерны и общий цвет). Это способствует созданию ощущения единой и взаимосвязанной экосистемы, а также нарративно отличать земную неофлору от инопланетных элементов, проникших в неё.

Также вся эта система работает и в обратную сторону. Я могу накинуть те элементы, которые я хотел бы видеть на игре, а потом понять, про что была бы игра, совмещающая в себе этот набор декораций. А чтобы не отнимать у игроков право играть в то, что им интересно, я могу попросить у них по одному слову, описывающему тот мир, который мы собираемся оживить. А затем я могу превратить это слово в любой из шести (или во все шесть сразу) тэг. Скажем игрок, пришедший в мой киберпанк ваншот, предложит тэг Отбросы. Тогда они могут увидеть кучи мусора, услышать звук работы мусоробота, ощутить сладковатый запах гниения и вкус подступающей от всего этого к горлу тошноты, а также сверхъестественным чутьем коренного жителя Муравейника уловить, что куча мусора, которую по старой памяти зовут городом, затягивает их в себя и, стоя на месте, они сами неминуемо станут отбросами.

«Every scene a painting» за авторством Ильи Зоткина, image #2

P.S. На написание этой короткой заметки меня натолкнули:

  1. BlasCast №1 товарища Майора, который собственно подкидывает идею описывать через пять чувств.
  2. Разговор с Александром Трифаном из Вечерних Костей, случившийся пару лет назад, о том, что он использует тэги для локаций.
  3. Cистема Постапокалипсис, широко использующая тэги для повествования.
  4. Генератор сеттингов для постапокалиптичного кроула Пробуждение.
  5. Воронки от Ильи Томилина (Железные сказки) оперирующие термином «Впечатления», в то время как «Впечатления» — это, в сущности, Тэг, записанный в виде предложения и призванный передать атмосферу, заложенную при создании воронки.
«Every scene a painting» за авторством Ильи Зоткина, image #3

Не забывайте, что вы тоже можете прислать мне интересную статью на тему, близкую к тематике паблика и я с удовольствием ее опубликую.

Понравился формат? Вы знаете, что делать. Увидимся, товарищи!

550 views·11 shares