Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения

«Если космос располагает безграничным запасом времени, это не просто означает, что может произойти всё, что угодно. Это означает, что всё когда-нибудь действительно произойдет.» Эрленд Лу

Всех приветствую, товарищи. Не часто я пишу обзоры на системы, но сегодня случай особый. Грань вселенной — это моя первая PbtA, с которой я столкнулся году эдак в 17-18 и тут же зарылся в нее с головой. Поэтому после неких осмыслений движка и занятий своими проектами, мне всегда хотелось, чтобы Грани обновились и шли в ногу со временем. И вот, наконец, это произошло. Давайте смотреть.

Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения, image #1

Ходы

Начнем мы сверху вниз по документам, которые были приложены в файл. Первым из них идет раздаток игрокам с ходами. В них входят: базовые, драматические и космические ходы. Последние не дополнялись никоим образом, кроме «ищешь работу», поэтому не будем смотреть на них.

К этой странице у меня, наверное, больше всего вопросов и «претензий». Давайте разбираться почему. Начнем с конкретных ходов:

Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения, image #2

«Смотришь в лицо опасности» — стандартный ход в PbtA, который используется тогда, когда у тебя нет ни одного подходящего хода. Это нормально, ведь даже в условном хаке про музыкантов ты наверняка захочешь за кем-то проследить или что-то подкинуть/стащить. Такие ходы явно не в фокусе жанра, но иногда без них никуда. Но это мы уходим уже далеко в теорию, вернемся обратно.

Проблема заключается в ходе «Укрываешься». Я не совсем понимаю, почему мне не пользоваться им постоянно, вместо первого. Почему именно им? Как мы видим из результатов, в «Смотришь в лицо опасности» я получу возможность и преуспею лишь на 10+, тогда как в «Укрываешься» я могу получить возможность на 7-9, а на 10+ выбрать еще что-то. Кто-то мне скажет, что триггеры ходов немного разные и я отвечу да, это так, НО! Мне ничто не мешает вместо прямой слежки за преступником укрыться за углом и получить туже возможность. Никто не мешает залечь в укрытие под пулями врага, а не ломиться вперед, сломя голову, как в крутых боевиках. Когда я укроюсь, я всегда окажусь в выигрыше. Это заставит игроков играть именно от этого. Правильно ли делать так? Не знаю, я не могу увидеть нужду в наличии обоих ходов сразу. Кажется, что если «Укрываешься» несет другой смысл — нужно более четко описать его и отличие от вышеперечисленного. Да и давать другие бонусы или нарративные инструменты.

Едем дальше по той же странице:

Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения, image #3

У нас опять два «одинаковых» хода. Когда я «Иду в атаку», при 10+ я могу не только «нейтрализовать Грань», но и не получить вреда или сделать что-то еще. Когда же я «Лишаю преимущества», на 10+ я получаю звездюлей, причем куда серьезнее, чем в первом аналоге.

Немного о том, что такое Грань из текста правил:

Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения, image #4

Если следовать тексту второго хода, то я сразу же могу заявить, что я хочу нейтрализовать грань Боеспособен. Да, в правилах написано, что до этого мне нужно нейрализовать какие-то еще, но это правила по бою, а не текст хода. Почему я так к этому привязался? В ходе «Иду в атаку» у нас написано, что «ты нейтрализуешь или выясняешь, почему это невозможно». В «Лишаю преимущества» же об этом не сказано. Поэтому мне до сих пор непонятно, могу ли я сразу нейтрализовать противника или же эти ходы одинаковые, с очевидным фаворитом.

До боя мы еще дойдем более конкретнее ниже, но сразу скажу, что мои мольбы были услышаны. Это выглядит намного лучше.

А теперь сделайте одну вещь. Отойдите от монитора, закройте телефон, расслабьтесь и сделайте чаю. Через минут 10 вернитесь и прочитайте базовые ходы:

Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения, image #5

Сделали? А теперь, только честно, ответьте на вопрос: о чем эта игра?

Если вы не понимаете к чему я клоню, то поясню. Те базовые ходы, которые есть сейчас, могут быть в ЛЮБОМ хаке про современность. Будь то хак про полицейские будни, киберпанк, космос, криминальные банды и т.д. Тут нет ни упоминания космоса (даже в вординге), ни звезд, ни чего-то еще, что можно было бы привязать к космоопере. Ни-че-го.

Эта проблема, о которой я говорил множество раз и которая, к сожалению, так и осталась проблемой. Почему это проблема? Потому что PbtA — это движок про жанр. Про его сочное наполнение и передачу в игре. Давайте посмотрим на примерах из других хаков:

Городские легенды — игра в жанре городского фэнтези:

Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения, image #6

KULT: divinity lost — хоррор про изнанку обычного мира (перевод из группы https://vk.com/@indietrpg):

Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения, image #7

Ну и, отвечая за базар, Humanity Zero:

Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения, image #8

Все вышеперечисленное находится в базовых (общих) ходах, которые игроки часто используют во время игровой сессии. Надеюсь, теперь мой тейк понятен. Я всё еще не увидел в ходах Грани вселенной помощь по игре в космооперу или хотя бы что-то, что связано с космосом.

Да, у нас есть космические ходы, но, как я уже говорил, они еще будут доделываться и говорить мы о них не будем. Скажу лишь то, что управление кораблем, которого у вас может и не быть — это явно не те «космические» ходы, которые хочется видеть в таком хаке.

Критикуешь — предлагай, как говорил один «поэт». Предлагаю подумать над ходами, аля «погрузиться в криокапсулы», или «нуль гравитация», или «привыкнуть к гравитации». Хоть что-то, что мне покажет, что я играю в жанр, связанный с космосом. Даже если такие ходы вдруг слишком ситуативные, по мнению автора, нужно менять вординг уже существующих.

Форточку уже открыли? Едим дальше.

Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения, image #9

Что мне тут нравится. Ход «Проводи время» стал более интересным, появились хорошие опции.

Появился ход конца сессии. Это прям то, что очень не хватало. Наконец-то понятно, во что мы играем, по задумке автора, и за что получаем опыт. Хотя, мне все еще не хватает в вординге «космического», но это я уже душню (опять).

Повышая уровень теперь мы можем брать неограниченное количество ходов из другого буклета.

Кто-то в фидбеке по Н0 говорил мне, что это плохо, но я не согласен.

А дальше начинаются вопросики.

Начнем с хода «Раскрываешь внутренний мир». И начнем мы с того, что это…не ход. Ну то есть совсем. У нас есть триггер хода «когда ты делаешь Х», но нет «то будет/произойдет/получи Y». То есть зачем мне, как игроку, понадобится такой «ход»? Что он мне даст, зачем он срабатывает и что получается в результате? На этот счет мы много говорили в PbtA чате, но продублирую тут, ведь это обзор.
Если автор игры хочет, чтобы игроки разговаривали друг с другом и делились внутренними переживаниями, можно поступить несколькими способами:

  1. Написать принципы игрока и записать это в один из них. Такое тоже много где можно подсмотреть (Н0, Темные болота и т.д.).
  2. Вставить как один из вопросов в конце сессии, аля «Ты раскрыл кому-то свой внутренний мир»? Игрок раскрывает и получает опыт. Все довольны, игра едет.
  3. Сделать ход, который что-то дает. Начиная от +1 на помощь друг другу, заканчивая изменением связей. «Я узнал, что его родителей убили и он оказался в детдоме. Теперь я не считаю, что он заносчивый грубиян, у него просто было тяжелое детство».
  4. Сделать «секс» ходы под каждый архетип. Как это есть в ванильном PbtA и многих других хаках (в Н0 это ход Humanity).
Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения, image #10

Двигаемся к «Влипаешь в неприятности». Тут я тоже крепко задумался: а зачем этот ход? За всю свою игровую практику у меня ни разу не было, что играя в игру на движке PbtA у меня ничего не происходило. История всегда закручена, проблемы сами находят персонажей. Это то, как буквально работает движок и ходы мастера при частичном успехе и провале двигают нарратив. Поэтому если игрокам нечем заняться, то кажется, что это проблема мастера и ход тут не нужен.

«Жертвуешь собой». Это выглядит как общий ход смерти, который позволяет сделать что-то крутое. Вещь спорная, но если автору не хочется делать уникальных ходов смерти, как это есть в Городских легендах, к примеру, то, в принципе, сойдет.

Буклет ГМа

Это отличная вещь, которая должна была быть в самом начале. Я очень рад, что автор таки ввел его, вероятно подглядев в другие хаки. К слову, так и надо делать.

Детально на нем я останавливаться не буду, потому что сказать, по факту, больше и нечего. Хороший, информативный буклет.

Примеры противников

Еще одно крутое нововведение — «появление» и «крах» у противников. Автор явно взял лучшие приемы и переделал их под себя, что сделало противников более живыми. Точно возьму на заметку в свои проекты.

Не нашел этот мем, но суть примерно такая:
ДнДшник: — Неееет, ты своровал у меня концепцию дополнения!
ДнДшник 2: — Неправда! Я сам это придумал! Это ты своровал!
ПБТАшник: — Я тут у тебя спиздил идейку для своего хака.
ПБТАшник 2: — Это не моя идейка.

Буклеты

Скажу честно — пробежался именно по ним я вскользь, стараясь зацепиться за то, что я еще не видел. Каких-то кардинальных изменений, помимо того, что на старте у тебя есть всё снаряжение, я не увидел.

Однако я увидел то, чего опасался с вводом новой «боевки». Наемник теперь ничем не отличается от Курьера или кого-то другого. Его суть была в том, что он буквально разносит противника в пух и прах из своего уникального оружия. Сейчас же это оружие…просто получает разные теги? То есть из условной ракетницы я сниму столько же граней, сколько с каких-нибудь кастетов. Выбор у меня всегда один, я не могу нанести урона больше, что очень и очень странно. Возможно, тут я не до конца понял как работает боевая система и задумка в другом. Буду рад услышать пояснения в комментариях. Пока что выглядит спорно. Урезает уникальность «боевых» архетипов.

По всему остальному — осталось как раньше. Не знаю, насколько это хорошо или плохо.

Боевая система

Наконец, последний файл рассказывает нам о том, как же мы будем сражаться в новой редакции. С одной стороны мне нравится идея с состояниями. Это очень похоже на то, что есть у меня в 7 ронинов, только здесь ты сразу же получаешь -1 к поврежденной характеристике. То есть бои, по факту, станут более серьезными, ведь каждый раз, когда по тебе попадут — ты получишь «дебафф» на свою характеристику, коих у тебя всего четыре. Однако вопреки описанию «как в кино», мне кажется, что это скорее всего это заставит игроков менее ввязываться в боевые конфликты, нежели нестись с плазмаганом наперевес, лихо и авантюрно приключаясь в космосе. Никто не хочет получать штрафы при малейшей ошибке, если у нас не условный «реализм».

По поводу урона, вносимого персонажем, я писал выше, но повторюсь: непонятно чем, кроме тегов, отличается моё оружие. Чем ракетница будет отличаться от кастета в такой боевой системе.

Грани противника. Очень круто, что наконец вординг подвязан к механу и нарративу. И идея с самими гранями (тегам) вместо здоровья — интересная. Будем посмотреть, как это работает на игре.

Итог

Что хочу в итоге сказать. Я очень рад тому, что система старается идти в ногу со временем, беря лучшее из других хаков и подстраивая это под себя. Однако все еще видится сырость и незаконченность некоторых идей. Для меня все еще самой большой проблемой остается то, что игра никак не помогает тебе передать жанр космооперы. Это всё еще абстрактная современность, а не игра про далекий космос. Да, буклеты немного тянут простыню на себя, показывая что у нас будущее, но космоопера ли это? Вопрос открытый, я не нашел ничего, что мне бы помогло в нее играть, как игроку. Плюс некоторые ходы кажутся выдернутыми немного бездумно, дублируя друг друга. Кажется, что нужно менять вординг или отказываться от каких-то из них. А может и придумать новые.

Надеюсь, что такой обзор поможет Крайку (автору) проработать слабые места, которые видны в бета-правилах и сделать их сильнее. Удачных вам полетов по бескрайним просторам космоса, играйте в Грани!

451 views·2 shares