Грань вселенной v 3.0: после первого прочтения
«Если космос располагает безграничным запасом времени, это не просто означает, что может произойти всё, что угодно. Это означает, что всё когда-нибудь действительно произойдет.» Эрленд Лу
Всех приветствую, товарищи. Не часто я пишу обзоры на системы, но сегодня случай особый. Грань вселенной — это моя первая PbtA, с которой я столкнулся году эдак в 17-18 и тут же зарылся в нее с головой. Поэтому после неких осмыслений движка и занятий своими проектами, мне всегда хотелось, чтобы Грани обновились и шли в ногу со временем. И вот, наконец, это произошло. Давайте смотреть.
Ходы
Начнем мы сверху вниз по документам, которые были приложены в файл. Первым из них идет раздаток игрокам с ходами. В них входят: базовые, драматические и космические ходы. Последние не дополнялись никоим образом, кроме «ищешь работу», поэтому не будем смотреть на них.
К этой странице у меня, наверное, больше всего вопросов и «претензий». Давайте разбираться почему. Начнем с конкретных ходов:
«Смотришь в лицо опасности» — стандартный ход в PbtA, который используется тогда, когда у тебя нет ни одного подходящего хода. Это нормально, ведь даже в условном хаке про музыкантов ты наверняка захочешь за кем-то проследить или что-то подкинуть/стащить. Такие ходы явно не в фокусе жанра, но иногда без них никуда. Но это мы уходим уже далеко в теорию, вернемся обратно.
Проблема заключается в ходе «Укрываешься». Я не совсем понимаю, почему мне не пользоваться им постоянно, вместо первого. Почему именно им? Как мы видим из результатов, в «Смотришь в лицо опасности» я получу возможность и преуспею лишь на 10+, тогда как в «Укрываешься» я могу получить возможность на 7-9, а на 10+ выбрать еще что-то. Кто-то мне скажет, что триггеры ходов немного разные и я отвечу да, это так, НО! Мне ничто не мешает вместо прямой слежки за преступником укрыться за углом и получить туже возможность. Никто не мешает залечь в укрытие под пулями врага, а не ломиться вперед, сломя голову, как в крутых боевиках. Когда я укроюсь, я всегда окажусь в выигрыше. Это заставит игроков играть именно от этого. Правильно ли делать так? Не знаю, я не могу увидеть нужду в наличии обоих ходов сразу. Кажется, что если «Укрываешься» несет другой смысл — нужно более четко описать его и отличие от вышеперечисленного. Да и давать другие бонусы или нарративные инструменты.
Едем дальше по той же странице:
У нас опять два «одинаковых» хода. Когда я «Иду в атаку», при 10+ я могу не только «нейтрализовать Грань», но и не получить вреда или сделать что-то еще. Когда же я «Лишаю преимущества», на 10+ я получаю звездюлей, причем куда серьезнее, чем в первом аналоге.
Немного о том, что такое Грань из текста правил:
Если следовать тексту второго хода, то я сразу же могу заявить, что я хочу нейтрализовать грань Боеспособен. Да, в правилах написано, что до этого мне нужно нейрализовать какие-то еще, но это правила по бою, а не текст хода. Почему я так к этому привязался? В ходе «Иду в атаку» у нас написано, что «ты нейтрализуешь или выясняешь, почему это невозможно». В «Лишаю преимущества» же об этом не сказано. Поэтому мне до сих пор непонятно, могу ли я сразу нейтрализовать противника или же эти ходы одинаковые, с очевидным фаворитом.
До боя мы еще дойдем более конкретнее ниже, но сразу скажу, что мои мольбы были услышаны. Это выглядит намного лучше.
А теперь сделайте одну вещь. Отойдите от монитора, закройте телефон, расслабьтесь и сделайте чаю. Через минут 10 вернитесь и прочитайте базовые ходы:
Сделали? А теперь, только честно, ответьте на вопрос: о чем эта игра?
Если вы не понимаете к чему я клоню, то поясню. Те базовые ходы, которые есть сейчас, могут быть в ЛЮБОМ хаке про современность. Будь то хак про полицейские будни, киберпанк, космос, криминальные банды и т.д. Тут нет ни упоминания космоса (даже в вординге), ни звезд, ни чего-то еще, что можно было бы привязать к космоопере. Ни-че-го.
Эта проблема, о которой я говорил множество раз и которая, к сожалению, так и осталась проблемой. Почему это проблема? Потому что PbtA — это движок про жанр. Про его сочное наполнение и передачу в игре. Давайте посмотрим на примерах из других хаков:
Городские легенды — игра в жанре городского фэнтези:
KULT: divinity lost — хоррор про изнанку обычного мира (перевод из группы https://vk.com/@indietrpg):
Ну и, отвечая за базар, Humanity Zero:
Все вышеперечисленное находится в базовых (общих) ходах, которые игроки часто используют во время игровой сессии. Надеюсь, теперь мой тейк понятен. Я всё еще не увидел в ходах Грани вселенной помощь по игре в космооперу или хотя бы что-то, что связано с космосом.
Да, у нас есть космические ходы, но, как я уже говорил, они еще будут доделываться и говорить мы о них не будем. Скажу лишь то, что управление кораблем, которого у вас может и не быть — это явно не те «космические» ходы, которые хочется видеть в таком хаке.
Критикуешь — предлагай, как говорил один «поэт». Предлагаю подумать над ходами, аля «погрузиться в криокапсулы», или «нуль гравитация», или «привыкнуть к гравитации». Хоть что-то, что мне покажет, что я играю в жанр, связанный с космосом. Даже если такие ходы вдруг слишком ситуативные, по мнению автора, нужно менять вординг уже существующих.
Форточку уже открыли? Едим дальше.
Что мне тут нравится. Ход «Проводи время» стал более интересным, появились хорошие опции.
Появился ход конца сессии. Это прям то, что очень не хватало. Наконец-то понятно, во что мы играем, по задумке автора, и за что получаем опыт. Хотя, мне все еще не хватает в вординге «космического», но это я уже душню (опять).
Повышая уровень теперь мы можем брать неограниченное количество ходов из другого буклета.
Кто-то в фидбеке по Н0 говорил мне, что это плохо, но я не согласен.
А дальше начинаются вопросики.
Начнем с хода «Раскрываешь внутренний мир». И начнем мы с того, что это…не ход. Ну то есть совсем. У нас есть триггер хода «когда ты делаешь Х», но нет «то будет/произойдет/получи Y». То есть зачем мне, как игроку, понадобится такой «ход»? Что он мне даст, зачем он срабатывает и что получается в результате? На этот счет мы много говорили в PbtA чате, но продублирую тут, ведь это обзор.
Если автор игры хочет, чтобы игроки разговаривали друг с другом и делились внутренними переживаниями, можно поступить несколькими способами:
- Написать принципы игрока и записать это в один из них. Такое тоже много где можно подсмотреть (Н0, Темные болота и т.д.).
- Вставить как один из вопросов в конце сессии, аля «Ты раскрыл кому-то свой внутренний мир»? Игрок раскрывает и получает опыт. Все довольны, игра едет.
- Сделать ход, который что-то дает. Начиная от +1 на помощь друг другу, заканчивая изменением связей. «Я узнал, что его родителей убили и он оказался в детдоме. Теперь я не считаю, что он заносчивый грубиян, у него просто было тяжелое детство».
- Сделать «секс» ходы под каждый архетип. Как это есть в ванильном PbtA и многих других хаках (в Н0 это ход Humanity).
Двигаемся к «Влипаешь в неприятности». Тут я тоже крепко задумался: а зачем этот ход? За всю свою игровую практику у меня ни разу не было, что играя в игру на движке PbtA у меня ничего не происходило. История всегда закручена, проблемы сами находят персонажей. Это то, как буквально работает движок и ходы мастера при частичном успехе и провале двигают нарратив. Поэтому если игрокам нечем заняться, то кажется, что это проблема мастера и ход тут не нужен.
«Жертвуешь собой». Это выглядит как общий ход смерти, который позволяет сделать что-то крутое. Вещь спорная, но если автору не хочется делать уникальных ходов смерти, как это есть в Городских легендах, к примеру, то, в принципе, сойдет.
Буклет ГМа
Это отличная вещь, которая должна была быть в самом начале. Я очень рад, что автор таки ввел его, вероятно подглядев в другие хаки. К слову, так и надо делать.
Детально на нем я останавливаться не буду, потому что сказать, по факту, больше и нечего. Хороший, информативный буклет.
Примеры противников
Еще одно крутое нововведение — «появление» и «крах» у противников. Автор явно взял лучшие приемы и переделал их под себя, что сделало противников более живыми. Точно возьму на заметку в свои проекты.
Не нашел этот мем, но суть примерно такая:
ДнДшник: — Неееет, ты своровал у меня концепцию дополнения!
ДнДшник 2: — Неправда! Я сам это придумал! Это ты своровал!
ПБТАшник: — Я тут у тебя спиздил идейку для своего хака.
ПБТАшник 2: — Это не моя идейка.
Буклеты
Скажу честно — пробежался именно по ним я вскользь, стараясь зацепиться за то, что я еще не видел. Каких-то кардинальных изменений, помимо того, что на старте у тебя есть всё снаряжение, я не увидел.
Однако я увидел то, чего опасался с вводом новой «боевки». Наемник теперь ничем не отличается от Курьера или кого-то другого. Его суть была в том, что он буквально разносит противника в пух и прах из своего уникального оружия. Сейчас же это оружие…просто получает разные теги? То есть из условной ракетницы я сниму столько же граней, сколько с каких-нибудь кастетов. Выбор у меня всегда один, я не могу нанести урона больше, что очень и очень странно. Возможно, тут я не до конца понял как работает боевая система и задумка в другом. Буду рад услышать пояснения в комментариях. Пока что выглядит спорно. Урезает уникальность «боевых» архетипов.
По всему остальному — осталось как раньше. Не знаю, насколько это хорошо или плохо.
Боевая система
Наконец, последний файл рассказывает нам о том, как же мы будем сражаться в новой редакции. С одной стороны мне нравится идея с состояниями. Это очень похоже на то, что есть у меня в 7 ронинов, только здесь ты сразу же получаешь -1 к поврежденной характеристике. То есть бои, по факту, станут более серьезными, ведь каждый раз, когда по тебе попадут — ты получишь «дебафф» на свою характеристику, коих у тебя всего четыре. Однако вопреки описанию «как в кино», мне кажется, что это скорее всего это заставит игроков менее ввязываться в боевые конфликты, нежели нестись с плазмаганом наперевес, лихо и авантюрно приключаясь в космосе. Никто не хочет получать штрафы при малейшей ошибке, если у нас не условный «реализм».
По поводу урона, вносимого персонажем, я писал выше, но повторюсь: непонятно чем, кроме тегов, отличается моё оружие. Чем ракетница будет отличаться от кастета в такой боевой системе.
Грани противника. Очень круто, что наконец вординг подвязан к механу и нарративу. И идея с самими гранями (тегам) вместо здоровья — интересная. Будем посмотреть, как это работает на игре.
Итог
Что хочу в итоге сказать. Я очень рад тому, что система старается идти в ногу со временем, беря лучшее из других хаков и подстраивая это под себя. Однако все еще видится сырость и незаконченность некоторых идей. Для меня все еще самой большой проблемой остается то, что игра никак не помогает тебе передать жанр космооперы. Это всё еще абстрактная современность, а не игра про далекий космос. Да, буклеты немного тянут простыню на себя, показывая что у нас будущее, но космоопера ли это? Вопрос открытый, я не нашел ничего, что мне бы помогло в нее играть, как игроку. Плюс некоторые ходы кажутся выдернутыми немного бездумно, дублируя друг друга. Кажется, что нужно менять вординг или отказываться от каких-то из них. А может и придумать новые.
Надеюсь, что такой обзор поможет Крайку (автору) проработать слабые места, которые видны в бета-правилах и сделать их сильнее. Удачных вам полетов по бескрайним просторам космоса, играйте в Грани!
